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世嘉转手了街机业务,但街机的故事还会持续下去

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发表于 2020-11-13 11:32:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
我上一次听说有关世嘉街机的消息,还是在半年以前,他们那时公布了一个叫做“雾游戏“技术,还堂而皇之的表示会”震撼业界“。当时的感觉总结起来就俩字儿 —— 就这?不就是落后的网格技术嘛,行不行得通还得另说呢。

这种态度基本代表了我对世嘉长期以来的看法:必须得承认,有点偏颇。

偏颇的态度,来自他们早年给我带来的痛苦而美好的经历。为了买 DC 主机而债台高筑;为了给手柄添加震动包又借了一回钱;《代号维罗妮卡》竟然不是独占作品;后期 DC 竟然没什么游戏可玩。

不过,当我得知世嘉飒美控股有限公司,将世嘉娱乐的股权转卖至 GANDA 之时还是有点发愣,因为这意味着他们从此将不再接管街机厅的运营。

如今回想起在街机厅玩世嘉游戏的经历,快乐中伴随着苦涩,一种恍然隔世之感。好吧,我得承认自己的水平极差,很多游戏都没有翻版,但除了孩童时期投不起币的原因,也许更是时代的发展使然。

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闪亮的过去

街机,书面概念上特指放置于公共娱乐场所,用于经营挣钱的大型、高技术游戏机。当然,现在这两个特点大概只有“大型”还在,为了防止熊孩子乱摇必须坚固稳定。高技术嘛,相当一部分街机早已被主机、甚至是手机甩开十万八千里。

有关世嘉街机的记载出现在 1965 年,得益于持有街机运营业务的罗森公司和日本娱乐物产合并,世嘉企业应运而生。

成立一年后,他们就推出了《Periscope》(潜望镜),一款远销欧美且获得大量拥趸的街机游戏。由机械元件组成的玩法逻辑,以及二极管等光电元器件带来的视觉感受,与今天荧光屏上的体验截然不同。可动的船只纸板和借助灯光闪烁的鱼雷,成为了那个时期孩子们的美好回忆。

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Periscope

与今天不同的是,早年间他们每出一款街机游戏,便能在玩法、规则或者硬件构造上取得革新,有些作品甚至对后世有着长足的影响。

从 1973 年仿制雅达利的《Pong》推出 《Pong-Tron》后,世嘉便一路高歌凯进。像是 1982 年发布的《SubRoc-3D》(舒博克潜艇-3D),在原始机台上安放了一套 3D 眼镜,立体感来自左右眼镜的视觉差。尽管镜片往往会出现故障,但当时玩起来颇有为之震撼的“临场感”。

又如于同年推出的首款镭射光碟游戏《Astron Belt》,以及第一款利用等距视图制作的游戏《Zaxxon》(立体战机),提出了将 2D 画面伪装成 3D 画面的显示方法。

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Zaxxon

正是在这个时期,世嘉逐步奠定了自己在街机领域的霸主地位。

到了 1985 年,《太空哈利》打响了名头。该作由铃木裕操刀,特点是放弃了当时流行的平面固定视角,将玩家视角放在主角哈利的身后。加之框体达到了三个之多,配合保质保量的关卡,使得游戏的临场感很强。由于市场热度和不错的吃币率,当时日本的各大街机厅里几乎必有一台。

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太空哈利

同一时间,他们还推出了全新类型的抓物街机《UFO Catcher》(飞碟抓手),这其实是对二战后风靡欧美的“抓物游戏”的积极改良(早期的抓物游戏还会塞入类似牙膏、香皂之类的东西 )。

又因为当时日本的相关法律规定街机厅不能 24 小时营业,为了尽可能的在有限时间内吸引顾客注意,世嘉一改以往抓物游戏的小型化,采用更大的框体,并且配备闪亮的彩灯,使得《UFO Catcher》在日本风靡的同时,也确定了后来“抓娃娃”的基本形式和规则。

通过上述这些案例,不难看出世嘉在“搞花样”方面属实鬼才。与此同时,他们又结合自身的技术,在游戏的可玩性上也有较为深入的探索。

以 1989 年的《战斧》为例,类似《野蛮人柯南》的视觉效果,勇猛、粗糙,力量感十足,它的美术风格比同期的《双截龙》更让我印象深刻。游戏的角色有三名,分别是战士、女亚马逊人和矮人,加上其独有的“宠物系统”,可以骑各式各样的怪物,由此衍生花样繁多的攻击方式。

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战斧

时至 1993 年,更加牛逼的《VR 战士》上市。该作基于真正的 3D 技术基版 Model 1 开发,虽然当时任天堂已经有了《星际火狐》这样的 3D 作品,但《VR 战士》更细致流畅的动作体验,同样溅射出游戏业界 3D 化风潮的巨大浪花。需要特别说明的是,其实世嘉更早制作的《黑暗边缘》就已经采用了 3D 技术,这些经验也起到了铺垫的作用。

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VR 战士

密集的作品推出频率,以及积极的市场态势一直维持到 2000 年,这期间世嘉还推出了《梦游美国》和《电脑战机》等非常出色的作品。千禧年后,趁着街机音乐游戏开辟的新蓝海,2010 年被带到游戏厅的《初音未来 -歌姬计划-》也取得了不错的成绩。

而根据财报来看,2017 年凭借着《舰队 Collection》《三国志大战》和《头文字D ARCADE STAGE Zero》等街机游戏,世嘉的 AM 机器部门销售额达 374 亿日元,与前年同期相比增长 26%,营业利润也扭亏为盈。那么究竟是什么原因,致使短短 3 年之后,世嘉就匆匆将街机业务迅速剥离了呢?

衰落的原因

首先需要明确的是,世嘉街机业务的没落,有着街机行业整体处于颓势的大前提。

严格来讲,无论欧美还是日本,街机业务早在 90 年代就开始出现了犹如传染病式的大衰退,即使在 90 年代里曾出现过现象级的《街头霸王2》和诸多知名作品,但这点点的星辰更像是回光返照,依然无法挽救街机业务逐渐淡出玩家视线、朝着暗淡消失一路狂奔的状态。

1998 年,老牌厂商 DATA EAST 退出街机行业,2000 年,飞行射击类游戏天王彩京公司也步 DATA EAST 的后尘,2001 年 SNK 公司宣布破产重组,而到了 2003 年,卡普空也宣布停止街机业务。

横向比较,世嘉的街机业务能够坚持到现在,可以说是实属不易。

有关街机业务衰落的原因,一部分人认为是技术迭代使然。即随着技术的不断进步和普及,无论是家用机、PC 还是手机,游戏效果方面早已超过街机。

但个人认为技术原因只是次要的,正如技术每时每刻都在进步,并不代表每时每刻都会淘汰一些东西;正如已经发育的互联网时代里,相对落后的电视、广播依然存在需求。所以街机业大衰退的一个重要原因,并非冷冰冰的技术,而应该是暖洋洋的人际关系:用户粘性。

即使在街机如日中天的时代里,这个问题也一直存在,而且几乎没有有效的解决途径。

用户粘性差,首先体现在早期街机的盈利途径上:追求投币率,以投币数量论成败。由于难度较高,对于大多数玩家来讲,街机游戏成了“爽一把”的东西,往往在深度内容,甚至是人物关系都没清楚的时候,人们就会被迫因失败退出。这造成街机游戏的体验总是停留在表明,无法传递相对完整的乐趣。

其次,街机游戏所在的场景太过单一,定位于成规模的街机厅,仅是为了游戏而游戏。它很难像主机、PC 那样可以在很多场景内出现,更不像看电影或是游乐场那样,产生多类型的情感附加效应。

比如看电影不是单单为了看电影,而是为了谈恋爱,比如去游乐场不单单为了坐过山车,而是为了亲密的社交活动。场景的单一,造成了街机游戏玩家类型的单一,家用机、PC 的用户群和种类在随时代不断增长,街机对比之下却相形见绌。

赌博机和娃娃机可能是个另类,这些内容因为情感附加效应而常年不衰,不过随着日本法律的不断完善以及娱乐样式随着时代不断翻新花样,它们其实也在走向衰落,只不过衰落的速度稍慢一些而已。

以上两点的合力,导致厂商在布局街机业务时只能不断增加投入,不断通过新的框体拓展营业面积和建立新的营业场所,最后才能通过成规模的眼球效应,吸引新的玩家进入。

而这一点明显会使街机厂商的成本激增,稍微遇上间歇性的经济不景气,就会出现经营上的大额赤字,街机业务的风险相对较高。再加上很多街机厅的合作者其实根本意不在经营游戏本身,而是希望通过街机规模炒热所处地皮,为下次易手增加利润。

自己的问题

事实上,世嘉拿自己的街机业务开刀并不是第一次了。早在 2008 年时,为了应对严重下滑的业绩,他们就关闭和变卖了日本国内 110 家街机厅,裁员人数达到 560 人,约占公司员工总数的 18%。

如果说用户粘性差属于街机业务衰落的外因,那么管理问题,就是世嘉街机业务急转直下的内因。

世嘉的高层总是处于不间断的变更之中。从 1984 年至今,日本方面的总裁换了 10 个,美国方面的总裁更迭了 9 次,就连最年轻的欧洲分公司,总裁也更新了 4 回。如此不稳定的情况,除了彰显公司高层经营理念不一致,出现了相互倾轧的问题之外,真的就没什么良性作用了。

这变相导致世嘉的游戏业务方向总是变来变去,貌似拥有无数个“业界第一”,实际的产出却不成比例。

在街机作品阵容上,他们一直以来几乎没有可以长线持有和发展的超强 IP,虽可以风靡一时,但最后只能“泯然众人矣”。《战斧》系列这个当时前景非常好的 IP,却始终没能扩大影响力,同样的情况还出现在《梦游美国》《冲破火网》和《VR 战士》上。

管理问题也致使世嘉公司容易“脑袋发热”,更愿意投入巨资去打造成本高、更新奇的框体,同时对这些框体的普及率和成长率又不太顾及,犹如赌博一般。

从更大的层面来看,高层的震荡导致世嘉数十年来不断“变身”:从最初的老虎机分销商,变成老虎机和街机的生产商;90 年代为了对抗索尼而与玩具厂商万代合作,差点变成电子玩具生产商;合作未果期间,又重度参与家用机及其软件的生产发行,变成了集家用机、街机于一体的产品生产发行商;DC 主机的失败最后致使世嘉退出家用机领域,变成标准的第三方软件发行商。

2003 年 8 月,世嘉成功“卖身”,世界上最大的弹珠机和老虎制造商飒美(Sammy)成为它最大的股东,并同时成立了世嘉飒美公司。有了强劲资金流,世嘉才能将诸多游戏工作室一并收购,成为掌握《全面战争》《足球经理》以及《真·女神转生》系列的软件发行巨头。

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从这个方面来看,即使“变身”真的不太情愿且十分被动,但“变身”的效果收益良好,至少使得他们能够轻装上阵,主动出击,将管理问题的影响降到了最低。

疫情可以说是压垮世嘉街机业务的最后一根稻草,受到日本政府管控的影响,运营了 17 年的“世嘉 2 号馆”在 2020 年 8 月 30 日关闭,而根据世嘉飒美发布的 2020~2021 财年上半年的财报来看,它们的利润赤字达到 30 亿日元。甩掉街机这个包袱虽然情非得已,但大概是另一次腾飞的契机。

至于街机的未来,同样是一个老生常谈的问题。很多观点强调街机有着无可比拟的不可替代性,理由基于街机出色的外设框体,以及由此衍生出来的临场感和沉浸感。

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这个说法我十分赞同,但我个人觉得,还是应该从街机产业的角度去思考一些问题。比如我觉得街机业务比较类似传统书店的经营,两者内容和场合都很单一,不具有强力的用户粘性。

而传统书店已经大范围开始转型,现在的书店早已不是单纯买书、看书的地方,而是集休闲娱乐、公共讨论区域,以及艺术活动场地于一体的多功能场合,这样的转型或许能一定程度的拓展受众人群。

当然,即使世嘉退出了街机经营业务,也并不代表其完全退出街机领域。有消息表示,世嘉仍会进行街机、游艺设备的研发业务,转让后的 200 家街机厅也不会改名。

而对于我们普通玩家来说,街机或许已经有了无数种形态。它存在于大大小小的模拟器和新版迷你型街机里,它依然是我们最美好的游戏回忆之一,街机从未走远,更不可能真正逝去。

作者:果其然
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1104178.jhtml

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