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近日,中国独立游戏联盟开发者大会在上海成功召开,一众游戏开发者、投资者以及行业专家齐聚一堂。其中,《太吾绘卷》制作人茄子亦在会上就独立游戏的相关问题进行了分享。
在分享中,茄子对独立游戏和商业游戏两个基本概念进行了解释,说明独立游戏团队的组成条件与商业团队有何差别,以及在管理独立游戏团队中会遇到哪些问题。
茄子在分享中坦言,与其他游戏团队相比,独立游戏团队有一些相对特殊的性质,很难用一个统一的、经典的管理方式去组织和管理,这是独立团队起步阶段中非常明显的问题。
为解决这一问题,螺舟工作室大胆地采用了“任务板系统”,摒弃了传统的绩效管理方式。这一创新性的管理方式虽有许多不足,但在激发团队活力上仍发挥了较大作用。
以下是部分分享记录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
各位朋友大家好,我是《太吾绘卷》的制作人茄子。
大家都知道,目前《太吾绘卷》尚处于抢先体验版阶段,在这个过程组建团队可以说是一种非常特殊的体验。我们现在的团队正经历着正常游戏团队需要分好几个时间段才会经历完的阶段,比如研发阶段,收集反馈阶段,甚至是研发到一半整个制作团队要换血的阶段。虽然我们的核心成员没有变化,但是螺舟成立之后,新加入的人是非常多的。之前我们的团队有30人,现在团队里有20个新人。
经历过一系列复杂的状态后,我今天反而打算分享一些更基础的东西。我相信在游戏创作领域中,只有不断明确那些非常基础的概念,我们才能够更加稳健的发展,同时坚持基础的东西才能让我们走得更好更远。
一、独立游戏到底如何定义?从创作目的划分游戏类型
今天我们的大主题就是独立游戏和独立团队。我们先说独立游戏。到底什么是独立游戏?在我个人看来,一个游戏到底是不是独立游戏,主要是看创作目的,即从“创作目的”看“游戏类型”。
从创造目的来判断,我个人认为,独立游戏应该是完全基于一个人的创造目的,所创作的游戏即为独立游戏。
我们在定义独立游戏时,总喜欢把表面的东西带进去。无论是国内还是国外,都有非常专业的大神执着于制作独立游戏,但它并不是独立游戏的一个特质,它只能说是某些情况下我们更容易在意的东西,像这些大神专业的程度或者本身资金就很富裕的情况下,其实我们会选择性地忽略掉它的一些优势,甚至是这些大神做的独立游戏,有很多作品是脱胎于独立游戏,大家喜欢独立游戏是因为它展现了游戏最核心的需求。
所以我认为,只要是完全基于个人创造目的创造出来的游戏,都可称为独立游戏,这个独立不是经济、资源或是技术上的独立,而是创作者个人思想上的独立。
说起独立游戏,我们便难免拿商业游戏出来做比较。那什么是商业游戏?我认为商业游戏是基于商业等多种创造目的在内的游戏。
比如说,我们之前认为商业游戏一定是有大团队、有大公司和各种各样的包装做出来的游戏。这些团队或公司对标了市场上某一品类的游戏,并对游戏进行复制加上微创新,制作了一个游戏出来。这种游戏对外宣称没有钱没有技术,但是是独立游戏。但事实果真如此吗?
从最朴素的游戏创作者的角度出发,我们认为它应该是纯粹的商业游戏,甚至是商业游戏中的劣质品。
因此在分辨商业游戏和独立游戏时,我个人认为应该从创作目的出发。一个好的商业游戏,它的创造目的是基于市场环境、商业考量、团队的成本考量,最终产出一个投入与品质相当的东西,这才是好的商业游戏。
总而言之,我认为从游戏的创造目的来划分游戏类型是较为合理的方式。当你明确了自己要做什么样的游戏后,下一个问题就是你需要一个怎样的团队。
二、成立独立游戏团队的关键点:一个对游戏有足够把控力的主创
首先,成立商业游戏团队需要三个条件,即完整的可执行方案、具备完整方案能力的成员、以及成熟的项目管理。大多数公司都能做到这三点,所以商业游戏具备非常稳定的形态和发展的方向。
成立独立游戏团队同样需要三个条件,第一是探索式的设计方案,第二是主创对游戏方方面面的把握,第三是需要有弥补主创不足的团队成员。
这三个条件我们逐一分析。首先,什么是探索式的设计方案?我们知道无论是什么游戏,它的创新意义都是巨大的,这是独立游戏的核心点。因为那些已经被市场验证过的游戏模式,其实商业化团队能够做得更好,独立游戏在这方面并没有优势。
而从我个人角度来说,独立游戏过多地模仿已有的游戏作品,是让我非常难接受的一件事,至少它已经违背了他基于个人创造目的所创造的游戏,他称不上是一个独立游戏。
所以,一个以创作、创新为核心的独立游戏,它的设计方案中经常需要新的想法,在这个探索过程中团队需要付出很大的代价,而规模越大、分工管理越细致的团队,这个影响也会更大。
独立游戏一定是有打破常规的地方,是在不断迭代中的幸存者,这是我们喜欢独立游戏的意义。大家会不会有这样的感受,某一天我突然觉得任何大作对我都没有吸引力了,我渴望找到我从来没有玩过的游戏模式,这就是独立游戏与商业游戏不一样的地方。但是团队管理、工序以及投入成本等条件限制下,商业团队都无法生产出独立游戏。
正是因为这一点,就理所应当地引出了后面两个条件,主创对游戏要有足够的把握,还需要能够弥补主创不足的团队成员。但这里有一个冲突,当弥补主创的成员越多,主创对游戏的把握就越少,所以对于独立游戏而言主创是非常重要的一个人。
从这两点可以看出,独立游戏一切都是围绕主创思想展开的。如果主创缺乏对游戏的把握能力,或者团队里没有能够弥补主创不足的多面手的话,游戏是难以为继的,这里涉及到太多的理念、个人性格等问题,这是很多游戏急于转型的原因。
综上所述,商业游戏可以说是团队的工作站,独立游戏更适合单打独斗。那么独立游戏就不适合团队开发吗?我个人认为,独立游戏确实不是很适合团队开发,又或者说我们很难找到这么多人都跟你思想上同步,跟你能力上匹配的人,这件事极其困难。
但是我们对独立游戏的热爱肯定不能止步于此,如果听到这里在座各位仍然对组建独立团队有一定的兴趣,我们接下来会聊一聊独立游戏团队应该如何解决管理这一问题。
三、向传统绩效管理方式“say no”,巧用任务板系统激发团队活力
我从2019年开始组建螺舟团队至今已有一年半的时间,过程中碰到很多的问题,比如说大家如何配合,如何增强团队成员对游戏的理解等等,但是这些问题都没有妥善解决。
经过一年多的探索后,我们推出了一个非常有趣,但不是很成熟的工作法,就是任务板。
我们先解释一下为何螺舟需要任务板。一般而言,团队都会采用传统的绩效方式来评判工作成果。但实际上,严格的绩效管理方法并不适用于独立游戏团队。
因为在独立团队中,游戏的设计、计划经常需要改动,而越是严格的绩效管理,就越容易打消团队成员的凝聚力,评价的标准越明确,团队成员在思想上是越懒惰的。
说到底,游戏是一个细节的艺术,玩家能明显感受到你是否在游戏的细节上下了功夫,倘若成员只想着“做好分内的事情”,那么思想上的懒惰也就意味着游戏细节上的缺失。
其实从团队成员的角度来思考,当他要做超出自己“本分”的事情时,他是很难判断自己做的东西是否是正确的。在严格的绩效管理下,最好的做法或许是“放弃抵抗”,但长期下来,团队成员就会陷入很迷茫的状态,不知道自己是否应该做更多的尝试,或是没办法做出自己喜欢的东西。这对独立游戏有极高热情的人来说,是一个很困惑的问题。
与此同时,项目管理人也很难做到把一个游戏场景每一个细节都自己全部过一遍,并且去改良和优化,这需要花费大量的时间精力。
好的管理是可以改善问题的,大型公司可以通过强大的管理系统使这些问题不成为问题。但是独立游戏团队往往没有这样的条件。针对螺舟或者是像螺舟这样的独立团队,我怀着非常忐忑的心情在公司推行任务板系统。
虽然说任务板系统还有很多不足,但是在这个系统下,螺舟的团队成员工作明显更加积极,也带来了很多宝贵的反馈。
具体而言,当螺舟的成员完成一个任务时,他能够清楚地看到自己哪里犯了错,哪里做得好,我们会给完成任务的人增加经验值,给没有完成任务的人减少经验值,以具体且直观的方式记录每个人工作的情况,而不是依靠负责人以及团队成员的主观意见,或是绩效里的A和C来做出评判。
平时我们可能因为工作繁忙而无暇回顾自己的日常表现,通过这样的方式,我们把成员的每一步都记录下来,这样个人能力能得到快速提升,同时团队管理人也会知道应该何时提拔你。
而同事之间的评价也有了更为明确的依据。在任务板上面,每个人为团队做过的贡献都会直观地反映在经验值上,同事之间能够更容易地形成信任和尊重。尤其是游戏团队大多数人都比较内向的情况下,这可以直观的让其他人加深对你在工作层面上的了解。
此外在任务板的管理方式下,螺舟的成员可以选择自己擅长或者习惯的工作来做,但是这有一定的条件限制,就是你至少要做到符合工作任务要求的质量。在个管理模式下,你可以在螺舟一边写代码一边画画。
尽管目前任务板还有很多缺陷,但它还是为螺舟带来了很多益处。我认为管理是非常严肃、深奥的学问,他不可能被小小的任务板就取代掉的。但是作为独立游戏团队,我想我们也能够在管理模式上探索一下。我相信有朝一日,我们也会像成熟的大公司一样,带领独立游戏团队,带领有梦想、有热情的人一起飞向属于我们的那片天地。
今天在此非常粗浅地聊一聊我这一年多对独立游戏和独立团队的看法,谢谢大家。
来源:手游那点事
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