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对于任何一款游戏的叙事力量,音乐都扮演着关键角色,在实现其叙事潜力方面能够发挥至关重要的作用。这是PS4独占游戏《对马岛之魂》作曲家伊兰·伊希克瑞(Ilan Eshkeri)的看法。“电子游戏是我们讲故事的最新方式,我的工作就是通过音乐来讲述能够让人产生情感共鸣的故事。”他说。
出于对日本著名导演黑泽明的致敬,《对马岛之魂》模仿武士电影的视觉风格和叙事,讲述了一个关乎道德冲突,充满悲剧色彩的史诗故事。而伊希克瑞需要创作同样大胆的配乐,对游戏叙事形成适当的补充。
作为《对马岛之魂》开发团队,Sucker Punch工作室希望在地理、文化、社会风俗等方面最大限度地还原历史,同样,其配乐也真实反映了封建时代的日本音乐。某种意义上讲,伊希克瑞将音乐和《对马岛之魂》在视觉效果和主题上的野心联系在了一起。
“Sucker Punch的开发者曾经前往对马岛搜集树叶,目的是将游戏里的杂草设计得更真实。”伊希克瑞回忆说,“他们痴迷于还原历史,这让我感到钦佩。”
伊希克瑞并非日本音乐的大师,为了更好地理解日本音乐的标志性特征,他进行了非常广泛的研究。“我学习了日本音阶和乐器工作的方式,花很多时间和音乐家们交流,听他们讲解日本乐器的工作方式。另外,我还从对马岛收集了一些音乐,比如民间音乐、僧侣音乐,然后对它们进行重构。”
在为《对马岛之魂》创作音乐的过程中,伊希克瑞尝试将日本乐器和西方古典音乐理论相结合,并以新颖方式为日本乐器谱曲,既使其文化底蕴得到保留,又为玩家带来了新鲜感。
“随着研究的深入,我发现了一种叫做‘日本琵琶’(biwa)的传统乐器。琵琶是一种最像战争的乐器,因为武士们学会了弹琵琶,会随着琵琶的旋律唱歌。”伊希克瑞说。他认为日本琵琶能够为《对马岛之魂》的音乐增添一种武士特色,另外,其独特的低音和灵活性也非常适合游戏的整体音乐风格。
“随着日本武士传统在上世纪消失,这种艺术也消失了。我听说全世界只剩下一位日本琵琶大师,而他只向几个学生传授了这门技艺,其中就包括一位名叫Junko Ueda的女士。我和她见过面,她向我讲述关于琵琶的知识,还用琵琶演奏了一段音乐。”
某些时候,伊希克瑞会进行反复试验,而不是遵循某种固定的创作流程。
“我不停谱曲,还改编了一些日本民间音乐和宗教僧侣音乐,用许多音乐演奏音乐,虽然其中相当一部分并没有进入游戏。与游戏里出现的音乐相比,我的创作量很可能达到了两三倍,并且在整个过程中倾听了大量反馈。”
虽然Sucker Punch为伊希克瑞的创作方向提供了指导,但他的工作和游戏开发是分开进行的。伊希克瑞会根据自己对故事和角色的理解来谱曲,只有在必要时才为特定的游戏场景进行定制化创作。
“我之所以喜欢为游戏创作音乐,原因之一是大部分时间都不用坐在屏幕前。”伊希克瑞说,“我一直喜欢了解(游戏的)主题和故事。当我为电影谱曲时,如果电影是根据一本书改编的,那么我更愿意阅读书本。我喜欢在脑海里想象那些角色,尝试与他们交朋友,去了解他们,然后表达他们的情感之旅。因此,我不觉得需要坐在屏幕前。”
当然,游戏和电影毕竟是两种不同的娱乐载体,为《对马岛之魂》谱曲也为伊希克瑞带来了新的挑战。在《对马岛之魂》中,音乐需要对玩家的操作做出响应,并与玩法保持一致。
“技术挑战在于,游戏音乐必须富有层次感,因为它们的强度时高时低。你需要以一种聪明、有趣的方式来实现这个目标……我喜欢将它比作巨无霸汉堡,巨无霸汉堡有很多层,并且每一层都别有趣味。这意味着你必须用心为创作音乐的每个部分,需要克服技术和艺术上的双重挑战。你要想方设法让不同乐器的音乐变得更谐美,更让人意想不到,并与其他内容形成更好的互动。”
“通过这种做法,你能够帮助那些负责将音乐加入游戏引擎的开发者,因为就算他们将所有其他东西都拿掉,也不会感到无聊。”
另一方面,伊希克瑞认为在游戏作品中,音乐的作用是对故事情节进行补充,但不能喧宾夺主。在伊希克瑞看来,无论在电影亦或游戏中,如果音乐太吸引受众的注意力,就很可能打破沉浸感,对整体艺术体验造成破坏。
“如果音乐真的很棒,那么你根本不会留意到其存在。”他说,“你在看完一部电影后也许会说,‘哇,音乐可真棒。’但你在观影时不会惦念着配乐。同样,我也希望玩家在玩《对马岛之魂》时不要想着音乐。我只希望当你停止游玩后,突然发现音乐的美……这样一来,就算你并没有格外留意音乐,它仍然会产生深远影响。”
伊希克瑞认为,游戏音乐在创新方面具有极大的潜力。“电子游戏正处于黄金时代,技术也在不断发展。游戏为音乐家提供了一个非常积极的创作环境,鼓励我们进行大量尝试。音乐是讲故事的最新方式,而游戏允许我们充分发挥创造力。”
原译文地址:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-11-10-composing-the-blockbuster-soundtrack-of-ghost-of-tsushima
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