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游戏行业产品荒“不讲武德”

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发表于 2020-11-18 10:15:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
成都已进入深秋,降温至10°C出头,太阳更是难觅踪迹,上月成都日均日照时间不足20小时。但这样的成都拦不住游戏人找产品、找团队的热情。

这快一年的光景里,游戏茶馆已经接待过来自北上广深数不清的从业者。他们来成都不是寻找优质的产品发行,就是寻找靠谱的研发团队投资。像三七互娱、IGG、游族等财大气粗的上市公司,直接在成都设立了分公司,实现了近水楼台先得月。

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找产品的商务来成都必来天府软件园

“原来你们base在成都,辛苦多多介绍研发厂商啊”

“我们需要放置、塔防、模拟养成......算了,有产品就推我吧,我们后面再挑”

在陷入产品荒的第N个年头里,好产品犹如游戏里SSR卡牌一样珍稀,人人都在努力氪金,但往往求之而不得。这样持续数年的产品荒有点“不讲武德”,何时是个头现在还看不到希望。

在KPI驱使下,大家都辛苦地工作着。游戏茶馆近期走访了多位游戏厂商商务、产业基金投资人,听他们聊了聊找产品、看团队的这一年。

现在产品是真难拿

Helena告诉游戏茶馆,她最近总有种错觉:所有CP都统一了口径,没有预付就不谈接入。

“大概在今年6月后,我就感觉产品挺不好拿的”Helena说道。虽然Helena的公司并没有下达每季度必须引入多少款游戏这样硬性的指标,但Helena依然感到完成公司考核的压力挺大。

Helena是华东一家发行厂商的产品引入。她每日的工作就是通过TapTap、微信群、跑会等多种方式寻找合适的产品,并推荐给发行团队。不过Helena自认为这种找产品方式“效率比较低”。

谈到现在拿产品难的症结,Helena归因于研发与发行在“钱”方面都非常小心翼翼。

“产品能不能发,能不引入都需要测试数据说话。现在开发商对接入SDK很谨慎,如果没有预付很难谈下去”Helena解释道,“发行也非常谨慎,没有数据的话很难给预付。”

Helena透露,他们初步看好的一些产品都是因为以上原因而无法达成合作。

通常发行在接入一款产品后会进行一些吸量测试,再根据测试反馈要求研发进行修改。站在发行的角度,跑一款产品也是有一定风险的。比如发行需投入人力、买量、程序等资源。

不过怎么看,发行承担的风险都远小于研发。许多开发商按发行商的要求进行多次产品修改后,最终还是被发行放弃,还白白搭进去大量人力物力。因此许多开发商都对此忿忿不平,认为被“白嫖”了。

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涉及预付,很多合作就没法谈了

Helena也理解开发商的情绪,如果她在开发商当商务,肯定也会要求先预付再测试。

前几年行业里粗制滥造的换皮产品大干快上,造成了劣币驱逐良币。行业里优秀的开发商成为珍稀动物,被各家发行追捧着。Helena向游戏茶馆透露,他们此前看好的一款产品就有多家发行商争夺。

“所以我们早期就介入了研发,比如DEMO阶段,就与CP进行深度的项目合作和绑定。”

回想起这一年产品引入之路,Helena觉得略微有点魔幻。年初受疫情影响,他们和开发商线上推进项目时遇到了种种囧事:不是员工被限制在老家无法返程,就是硬盘资料锁在写字楼,但物业不让进去取,项目进度也因此被耽误了。

“好在我们帮CP赚了钱,这点很重要。”

现在产品是真的少

Helena公司掣肘于自身实力,往往与大厂竞争中不占优势。那么大厂拿产品又很顺利吗?

Danny供职于一家大厂的子公司,负责找产品、看团队。他也明显感到完成公司的考核有难度,优质产品背后必然有多家厂商在争夺,最终拼的也是各自的消息灵通度。

“我们常常找到一家还不错的研发团队,了解后对方告诉我们,产品已签给其他大厂了。而这些研发团队,绝大多数人都没听说过”Danny向游戏茶馆形容好产品现在有多抢手。

Danny的公司近期主要在寻找具有商业潜力的SLG产品,期望能比肩市面上那些知名SLG。今年以来,Danny公司为了丰富自身产品矩阵,将商务团队的规模扩张了几倍,并把北上广深以及成都等地有点名气的研发团队都地毯式地拜访了一遍。

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SLG市场前十的游戏中有7款国产游戏(数据:GameRefinery)

但就这样,Danny公司还是会错过一些有实力但非常低调的研发团队。能不能第一时间找到这样的团队,一直以来是Danny工作中最大的难点。

近期腾讯投资星合互娱的新闻曝光后,大家才发现三七互娱是星合互娱的创始股东。游戏茶馆了解到,星合互娱的创始人是原《黑道风云》制作人,现在星合互娱估值过亿元。可以预见,未来星合互娱的游戏大概率由腾讯或三七互娱代理发行。

像这种知名游戏制作人跳出来创业的消息,只会在小范围内传播,而消息灵通的大厂早已潜伏投资,锁定了未来游戏的优先发行权。

不过在Danny看来,能与公司标准相差不远的产品并不多,“现在好产品真的少”。Danny观察发现,现在手游重数值而轻玩法创新,促使玩家分流至Steam、Switch等平台。

“创新风险大,真没几个公司敢干。”

日常赛博朋克 人均二次元

“现在游戏行业产品荒还算新闻吗?这不是日常嘛”VC基金投资经理Alex这样反问游戏茶馆。

虽是游戏行业旁观者,Alex依然能清晰感受到发行们对新产品的“饥渴”。

Alex告诉游戏茶馆,现在任何一款稍有亮点的新游,在上线TapTap的第一天里,就会有上百家发行找上门来求包体。“一开始我们年轻的制作人还挺受宠若惊,后来求包的人太多也就麻木了。”

今年以来,行业里因产品荒而带动了一波“投CP热”,各个有实力的厂商都在争先恐后地大力投资研发商,以期获得新产品的优先发行权。仅腾讯今年就投了14家国内外的研发商。

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Alex他们也身处这波热潮当中,他们管理的基金主要投向早期初创团队。不过他们的理念是长期陪伴优秀团队成长,分享游戏大卖的红利,并不靠猛吹估值泡沫获利。

为了寻找优秀的初创团队,Alex平均两周左右就要出差,跑遍了北京、上海、深圳、成都、杭州以及武汉等研发集中的城市。Alex估算这一年他看了约数百款产品,但多数产品还需长期陪伴试错,很难立即以资金形式帮助。

“在这个日常赛博朋克、人均二次元的市场上,一部分人纯粹市场导向,什么热做什么,但是《王者荣耀》火不代表MOBA火;一部分人理解不深,匆匆创业”Alex说道,“我们更关心制作人自己的想法理念,产品的设定,而不是纯市场导向。”

Alex他们曾就靠两张概念图,就投了一款二次元项目,就是觉得制作人懂游戏、懂发行,而主美理解力、表现力双优秀。

在Alex看来,眼下算一个投资游戏的好时机,一方面研发的话语权逐渐提高,另一方面越来越多有想法的年轻人愿意跳出来自己干。Alex看好这批玩游戏长大的年轻制作人们,他们现在羽翼未丰,但未来可期。

这一年,找产品的你有何吐槽?

受“宅经济”的影响,今年不缺产品的厂商收入大涨,利润飞奔,让人既羡慕又嫉妒。但这也掩盖不住行业缺好产品的现实。更多的游戏人还在找产品、看团队的路上。

作者:迷宫
来源:游戏茶馆
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/n0AcE1JXwYpeR7sJg450Jw

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