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[讨论] 百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率呢?

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发表于 2007-7-6 14:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期采购大量刀片服务器,改变游戏大区结构,《征途》81个大区810个国家(1个国家占用一组服务器,相当于其他游戏的1个区)成为一个大区,使百万玩家见面互动,大大增加游戏的游戏性,使玩家感受更好玩。

                                      --------by 某游戏新闻稿


百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率呢?或者说,这种类型的游戏,真要百万人同时一个服务器里同时在线,该怎么设计地图和玩法呢?

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发表于 2007-7-6 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

楼主想说什么?

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发表于 2007-7-6 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

不要被新闻误导了

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发表于 2007-7-6 14:37:00 | 显示全部楼层

Re: 百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

无聊的,我要求服务器只要稳定、不卡满足5000人最大在线,3000人在线状态良好一根线可以满足就OK了
sf_200776143635.gif

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发表于 2007-7-6 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

这个,你说啊。。。。等以后去外太空象是现在打的一样普及的时候,我们在外太空,要怎么吃饭呢?

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发表于 2007-7-6 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

但凡带上<征途>字样,就有骗水嫌疑......

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发表于 2007-7-6 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

3000人在线状态良好已经不简单了

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发表于 2007-7-6 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

据我所知现在的MMORPG还没有一个服务器组可以单独承受超过5000人以上的荷载。社区型比如QQ游戏可以承受到10000-12000。

还有就算是单极服务器类游戏EVE,使用的仍旧是现在通用技术,只是将各组服务器组互相连接起来而已。虽然可以支持最多达到50000人同时在同一个游戏中在线,但由于需要资源配置每台服务器组只能承受1000-1500人左右。
(交通瓶颈、用其他服务器处理聊天信息等等都是这种造成的后果)。不过增加人数也很方便加服务器就是了,按照EVE主策划Kjartan Pierre Emilsson博士说以后EVE将达到20万的在线人数(欧服)。

其实现在要设计这样的游戏,需要的是zone之间的控制,那里需要loading传送数据、那里不需要。尽可能将世界分为若干的小块来减少单个服务器的压力,还有对人类行为模式等等方面的研究。

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发表于 2007-7-6 19:40:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

不就一台物理服务器的数据转移到另外一台物理服务器,至于数据库存储看看QQ的帐号怎么存的就行了。

《征途》说一组服务器,一组可以是10台机器,也可以是100台,东西是死的,人是活的。。。

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发表于 2007-7-6 19:50:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

征途骗人还是说真话,自己去玩就知道
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