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楼主: cdm123cdm

[讨论] 百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率呢?

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发表于 2007-7-6 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

楼主理解错了, 征途说的百W人同服是给玩家宣传的概念

其实征途里每个国家是一个服务器, 一个区10个国家,有10多台服务器 (一组服务器) 在同时支撑,之前征途实现了不同国家(服务器)之间的瞬间跳转,让玩家感觉是在同一个区

现在的新技术是实现了 不同区(不同服务器组) 的瞬间跳转, 给玩家的感觉是百W人在同服务器,因为跳转几乎不用时间

如果以纯技术角度来看征途的宣传,是撤蛋的,  但如果站在不懂技术的玩家角度,是成立的.


征途刷怪是按不同地图刷的,和其他网游没有不同.

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发表于 2007-7-6 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

如果真的 可以 百万人一服   那完全可以 使用 全副本(出了城就是FB ) 模式

那就可以用 现在游戏使用的 刷怪频率了

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发表于 2007-7-7 05:13:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

《征途》现金储备居中国网游之首  
7月5日消息:去年,史玉柱宣布:将其拥有民生和华夏两个上市银行的流通股,全部划归《征途》作为现金的战略储备,以支持《征途》的发展。

一年来,通过上市银行的送股、股权分置过程中借出股权的回收、增持,两个上市银行的最新公告显示,史玉柱所持的流通股分别增至:民生银行6.98亿股,华夏银行1.012亿股。按6月30日的股价(民生11.70、华夏11.8)计算,总额为93.6亿元,比一年前增值60多亿元。

《征途》现金储备远超过其他网游公司。网易现金储备40亿元,盛大现金储备24亿元,九城现金储备8.6亿元。《征途》现金储备相当网易、盛大、九城的三家总和(72.6亿元)的1.3倍。

《征途》依仗庞大现金储备,在研发和推广方面也财大气粗。比如近期的几个大行动:

征途正在全国1800个县建设分支机构。
7月3日—24日开设的16个征途新区,设160份5000元现金大奖,每位新玩家都有机会获得5000元现金奖励。
7月份推出《征途》正式版,增加56种新功能。一次性开发出这么多新功能,背后所花的研发费一定不是一个小数目。
新产品《巨人》已经开始封测,据称研发费已经花费上亿元。
近期采购大量刀片服务器,改变游戏大区结构,《征途》81个大区810个国家(1个国家占用一组服务器,相当于其他游戏的1个区)成为一个大区,使百万玩家见面互动,大大增加游戏的游戏性,使玩家感受更好玩。


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发表于 2007-7-7 07:36:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

中国移动网就提供亿人同服,刷怪频率就是你下载彩铃和发短信的频率。

中国移动网游公司已经购买的无数小型机集群(可比你的刀片锋利多了),保证了用户开机就可以登入同一个移动网络游戏世界,大大增加的手机用户的游戏感,感到了更好玩,呵呵

这不,在中国移动亿人在线的网游里,只要你一上线,大家都能看到你在线,如果你关机下线了,我们也都知道,多神奇的网游技术啊,不要忘了,你还可以发短信和我语音聊天哦,这可是真正的同时在线网游的体验啊,柱子的“真土”公司现在还是做不到的哦。。。

这什么中国移动网游公司对短信游戏技术架构采用分布计算方式,是历史的突破和创新,是历史上从来没有见过的游戏方式。今天你短信游戏了吗?这可是10亿人同时在线的新网络游戏哦。不玩这个10亿人同时在线的网络游戏你就是没有见识。

什么,这样的游戏也要给CCTV交广告费,柱子你被CCTV忽悠了吧,说你的网游和中国移动的游戏一样,不就一下让全中国人民都知道了嘛,还花那么多冤枉广告费干嘛,真为柱子感到冤,不值。

中国移动的技术是在网络游戏界第一的,玩法也是世界创新的,柱子你说是嘛。。。

中国移动网游戏公司的现金储备是8千万亿,现金储备真正居中国网游之首。要论玩钱,真吐公司柱子差远了,要论玩技术,柱子你根本就是不靠谱,呵呵

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发表于 2007-7-7 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

柱子当年可是程序出生的咧。只是卖药卖多了发现吹水才是王道,吃药的看结果,不看药物分子结构图的。

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发表于 2007-7-7 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

做技术的人只要连续1年不碰技术,基本上一辈子就和原来学的什么技术就根本没有什么关系了,特别是发展飞速的计算机应用技术类。

所以,柱子才不得不来催水、卖药和混网游。

只是因为中国现在的网游代理公司们实在太弱了,都是撞大运暴发,乡亲们于是认为谁都可以玩一把,所以都想来发一把嘛。

不过网游的时代时间可也是互联网速度,1年就可以看过一代。

靠忽悠,混起来快,死得也是现世报。死的速度也是互联网速度。

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发表于 2007-7-7 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

我觉得刷怪频率跟多少人没有关系,最快的频率也不过死一只,活一只。想要满足人多打怪,就只能扩大刷怪面积,或者增加练级副本。

百万人同时在一个服务器里,就不能让所有玩家在一张地图里了。如果可以穿人重叠的话,一个画面中要是有1万人, 并且同时处理这1万个人即时数据的速度,会什么样?发汗…………

不过这么多人打起国战能相当爽了,假如把国家边界地区规划成10个战场,每个战场再有10个战区,每个战区可同时容纳500人作战。那么这场站全部参加最高人数就可达到50000人。其中每个战区和战场又都有不同的作用。例如提高国家攻击,速度,恢复,或复活等等战略性功能,那打起来想必同一个国家的各大帮派的头头都会开一次高级战术讨论会来应对这场战争吧。谁的公会负责攻击哪个战区或战场,哪公会个负责守护某个战区。哪个负责支援等。。 哈哈。。。

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发表于 2007-7-7 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

没看懂...以为是讲怪物刷新率的问题。

比如征途的巨人。基本时时性固定/随机位置刷新.不用担心2s里没怪物打.哈哈。

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发表于 2007-7-7 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

你傻的可爱了点。看到是新闻,首先1折处理,看到是征途,再次1折处理。再看到是多少人同时在线,再次1折处理,这都是没可能的东西。

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发表于 2007-7-7 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:百万人同时在一个服务器里的游戏该如何设计刷怪频率

征途年年都失败 每年巨亏一亿 九十三年后破产
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