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《奇怪的连连看》登顶iOS的背后是波克城市在努力转型

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发表于 2020-12-18 10:27:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
前段时间,一款名为《奇怪的连连看》的休闲游戏登顶了中国区的App Store免费榜。其在一众热门游戏中可谓是了一款“清流”产品。更有意思的是,该产品的App Store账号所有方是波克城市。我们惊奇的看到一向以棋牌类和捕鱼类游戏著称的波克城市现在也在布局尝试广告变现的休闲游戏,这意味着更多大玩家不在只是岸上观望,而是真正的下场入局,市场盘子有望加速增长。当然棋牌公司的转型也是这几年的大势所趋。那么这款波克城市的休闲游戏《奇怪的连连看》会哪些不同?

同时消除游戏作为“宇宙第一游戏品类”,在国内外市场都有很多耳熟能详的热门产品,并且不断有厂商入局尝试。为了创造差异化体验,消除游戏也面临着创新的问题。当下“消除+X”是最主流的创新途径之一。那么这款登顶的连连看产品又会有哪些创新吸量之处呢?

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两款小有所成的消除类游戏

《奇怪的连连看》的最早上线时间是今年9月份先在海外了一波,成绩非常稳定。之后国内版是11月15日上线,再经历经过3个版本的迭代后,于11月30日开始起量,排名迅速上升,12月2日下午登顶免费榜。

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回到产品,《奇怪的连连看》是一款微创新形式的消除游戏。游戏核心玩法依旧是经典的连连看形式,但加入了一些变数。如部分关卡中,每消除一次,剩余全部图案会整体移动,改变了原有的图案顺序,增加了游戏变数。此外,游戏中的消除元素非常丰富,例如数字,麻将,食品,生活用品等。默认游戏的背景主题是原木质感的UI,可通过花费金币购买其他主题。在通过第16关后,可以解锁游乐场,内含俄罗斯方块,祖玛和找相同三款小游戏。

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而在《奇怪的连连看》之前,波克城市还推出过一款《方块爱消除》,同样也是在海外先上线并且榜单成绩非常不错,而在国内市场也长期维持在前100的名次。

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《方块爱消除》的玩法则像是连连看+三消的结合。游戏中玩家点击图案可移至展示栏中,三个相同的方块会消除。游戏不要求必须连续点击相同图案,即使不按顺序点击,相同图案也会自动排列在一起。

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在单机玩法外,《方块爱消除》还加入了对战功能,并且提供对战排行榜供玩家竞争。同时,战斗之星的功能类似于battle pass,玩家对战越多,可获得的奖励越多。

玩法创新程度存疑  “野路子”发行策略

虽然上述两款产品都有一定的微创新,但是我们也发现了玩法相似且上线更早的游戏。

下图是《Tile Craft - Triple Crush》和《方块爱消除》(TILE Master)的对比情况。首先《Tile Craft - Triple Crush》上线于2018年12月,而《方块爱消除》发行于2020年3月。其次,两款产品的玩法完全一样,UI,美术等也高度相似,由此可见,《方块爱消除》是存在抄袭的嫌疑。

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(左《Tile Craft》右《方块爱消除》)

通过业内人士介绍,我们采访到了《Tile Craft - Triple Crush》的开发团队STARSPRITE PTE. LTD的Cindy。据Cindy介绍,STARSPRITE PTE. LTD团队仅有2人,1人负责程序,1人负责美术,其余工作两人共同完成。

关于《Tile Craft》中的玩法创意,Cindy表示来自于麻将对对碰和消除游戏时得到的灵感。其在2012年发行的游戏《宝石星阵》中首次采用了这种玩法,并受到玩家的好评,于是在《Tile Craft》中再次采用。

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(《宝石星阵》截图)

除玩法外,游戏的买量素材也存在“野路子”策略。下图是《方块爱消除》在Google play上的视频,视频中的背景,方块图案其实全部来自于《Tile Craft》。

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以下图为例,视频素材中直接使用了《Tile Craft》的游戏内容,但投放的游戏却是《方块爱消除》。

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积极转型的波克城市

国内棋牌行业的现状相信大家有所了解,在政策和监管收紧的情况下,转型是大趋势。而波克城市的历史成绩不必多说,旗下《捕鱼达人》历经多年依旧强势。但随着游戏行业不断发展,以及棋牌游戏的敏感问题,波克城市开始寻求转型,热门的休闲游戏领域便成为不二选择,包括H5小游戏方面也有涉猎。

据波克城市官网显示,截至目前已累计发行40余款休闲游戏,累计注册用户5亿,月活用户5000万。其转型转型的决心可见一斑。

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从AppAnnie统计的发行产品中可以看到,从早期的精品休闲游戏,如《爆炒江湖》、《过山车大亨Touch》,到后续涉猎多个品类的超休闲游戏,包括消除,填色,文字等。不过,成绩最亮眼的还是《方块爱消除》以及近期登顶的《奇怪的连连看》。还有一款三消+RPG产品《妙恋千军》,因为采用了付费下载的方式,无法直观的对比产品成绩。不过,波克城市强烈的转型意愿,已经足以证明了。

只是在轻游戏的方向上,游戏研发上还有待沉淀。

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“宇宙第一游戏品类”消除游戏 增长率28%

另外我们在来看看消除品类,国内立项三消融合玩法的团队,但这个产品类型却并不好做。作为“宇宙第一游戏品类”,2015-2019年全球消除游戏下载量超过15亿。根据2018年休闲游戏市场数据来看,休闲游戏全球市场规模在 38 亿美元,其中消除类游戏达30亿美元,增长率为28%。

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以美国市场为例,2019年10月截取的美国畅销榜情况,iOS畅销榜前5中有三款消除游戏,前21名中有7款。GP前5名中有2款,前11名有5款。

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而在全球Top30的消除游戏,占比最大的是老牌王者King,有7款产品。策略是核心玩法微创新,覆盖很多细分题材。他的糖果系列是最知名的,但他还做过蔬菜,蛋糕,农场,农作物等各种题材,但是最有名的还是《Candy Crash》。

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第二名是Peak Games,他的核心玩法和King差异很大。Peak Games是以点消为主。

第三名是Playrix,他们不仅是研发商,更是欧洲第二的发行商。以消除+建造的融合玩法为策略。

根据GameRefinery发布的三消游戏品类分析报告显示,三消游戏的三个“浪潮”代表了这个品类的发展。初期所有游戏都使用非常相似的“原型模型”作为基础,但是第二和第三波产品在此基础上又增加了新的变化(例如,可以建造和装饰花园,翻新房屋等)。

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再加上近期的热门产品《Project Makeover》的火热,可以看到“消除+X”已经成为当下创新的主要途径。

究竟产品的难点在哪里呢?此前罗斯基曾邀请过,易泽网络创始人兼游戏制作人蔡昕宇进行过《消除品类的研发与创新》的主题分享。他指出,目前消除游戏在美国iOS市场的情况是:55%传统三消,26%消除+建造,剩下的各种产品加一起占19%。如果大家也认可消除+X是未来的机会,那么我们要在45%的份额中,寻找合适的或有创意的品类。

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通过罗斯基合作分析公司提供的数据报告,我们注意到“消除+模拟养成”是近5年以来消除领域常青而又增长强劲的品类,玩法套路基本都有迹可循:玩家通过消除闯关成功,获取修缮资源,对所在系统不断进行完善以达成“使命”或“重大目标”;如闯关失败,则需要花费货币或冷却时间再次挑战。

不可忽视的是,这一过程中往往伴随有玩家的身份设定和支线剧情,游戏中的角色不再是“脸谱化”的NPC,而是有着自己鲜明的性格特点、着装打扮、复杂完整的人脉网络和生活系统,同时与屏幕外的玩家形成一定的关系联结,比如作为“朋友”或“顾问”,亲切地称呼玩家的昵称、分享自己的小秘密、鼓励和赞美玩家等,让屏幕外的人们产生很深的代入感和认同感,使“消除”这一本来简单重复的行为变成富有意义和无限延展的美好幻想来源。

在头部产品中,核心的消除玩法多以“置换”为主,少量和新品则变更为“点消”形式。

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市场规模很大,找准方向并不容易。毕竟风险很高。

文/random
来源:出海斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kYpy4e319Hd7ccbOc0Hvkg

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