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2020 年 11 月 10 日,Xbox Series X/S 发售,紧接着 PlayStation 5 也于 11 月 12 日上市,游戏业界迎来了全新的时代。此前《Fami 通》已经从各种各样的角度向大家详细介绍了这两台次世代主机,而本次特辑将为大家带来日本各大游戏开发者对于次世代主机的看法。
本次接受采访的是正在从事次世代主机平台游戏开发的 12 位开发者,他们将以不同的视点为我们讲述在次世代主机上开发时的感受体会,并分析新主机将对游戏的未来造成什么样的影响。
竹内润:「需要读盘是理所当然」的感觉将会逐渐淡化
竹内润 (下文简称为竹内)
负责开发《生化危机 8:村庄》、《鬼泣 5 特别版》等单机大作,同时还是涉足手游领域的 Capcom CS 第一开发部负责人。
次世代主机带来载入时间的缩短与画面的进化
—— 对于次世代主机你感受到了哪些魅力?
竹内:两台次世代主机所展现的魅力是共通的,而且都体现在了设计思路上。「高速硬盘存取」是次世代主机的最大卖点,有了这一特性的加持,玩家们将会迎来全新的游戏体验。在以往的游戏中,载入时间的存在似乎是理所当然的,但这种感觉未来将会逐渐淡化。
—— 新主机载入时间这么短,真是太厉害了。
竹内:是啊。我之前也没想到「让玩家的游戏体验不再受到读盘时间的干扰」居然会带来如此大的改变,直到自己亲自体验之后才真正有了切身的感受。虽然按道理来说应该是能预感到的(笑)。
—— 试玩《鬼泣5 特别版》的时候真是让我大吃一惊。
竹内:以往的游戏载入时间其实还有一种让玩家喘口气的作用,但现在这一用途已经不复存在了。而且次世代的载入时间之快,甚至已经到了我们要考虑游戏中的 Tips 等内容究竟要在何时、何处显示的程度。在《生化危机8:村庄》中,就算主角被打倒,也能瞬间重新开始。以往玩家在此时便可以利用载入时间来进行反省,但在本作中估计就只能等反省完之后手动按下按钮来开始游戏了。
—— 说到这里,正好想问一下《生化危机8:村庄》作为登陆次世代主机平台的作品都有哪些亮点呢?
竹内:首先当然是画面上的进化,这一点大家一眼就能看出来。当一款游戏画面精度非常高时,能够带来的冲击感也是压倒性的。还有就是之前说到的载入速度,这点会直接反映到游戏的体验之中,各位可以留意一下。
—— 《生化危机》系列所特有的「恐怖感」在这次的作品中的表现如何?
竹内:应该会有很大提升。但要是太过恐怖游戏可能就玩不下去了,所以这方面我们也颇为苦恼。由于游戏太恐怖,甚至在开发的初期就有人提出「太可怕了玩家没法推进下去」的意见,因此我们在平衡恐怖感这方面下了非常大的工夫。因为要登陆次世代主机平台,所以我们希望游戏在各个方面都能展现出「恐怖」感……但总体来说,我们对游戏内容的调整还是在「能为玩家提供乐趣」的前提下进行的。
—— 之前提到过的画面进化具体体现在哪些方面呢?能否列举一下?
竹内:最大的变化就是使用了「光线追踪」之后的画面表现。以往在游戏中经常会出现「前方太暗,什么都看不见」的情况。而到了次世代主机上,就可以更进一步,营造出「能感受到前方有什么东西,但是又看不见」的这种氛围。我们针对「应该做出什么样的恐怖体验,接下来该设计什么样的机关?」进行了反复的讨论,力求实现「带来恐怖感的同时还兼具娱乐性」的绝佳效果。
—— 游戏公布后的反响如何?
竹内:幸运的是,我们已经收到了很多意见。有不少玩家认为《生化危机》系列从《生化危机7》开始,在某种意义上就已经开启了「全新的篇章」。我希望本作既能回应这些期待,也能给玩家们带来一些惊喜。虽然还在制作中,但游戏目前给人的感觉很棒。
—— 哇!你们这么有自信吗?
竹内:各位敬请期待。值得一提的是,PlayStation 5 版还支持 3D 音效,也请多多关注本作在声音方面的演出。
—— 听说你们还在探讨是否要在本世代平台上进行开发,现在进展如何?
竹内:与此前说到的次世代主机正相反,我们非常烦恼本世代主机能将载入缩短到什么程度。此外,本作在画面中能够显示的物体数量相对于前作来说有了大幅增长,我们还在研究本世代主机版是否能够实现这种物体密度。
—— 次世代主机目前还很难买到,可以预见会有很多玩家选择在当前主机平台上游玩。
竹内:作品公布之初,就有很多玩家询问「能否在本世代主机上游玩」。在了解到有许多玩家都想在本世代主机上游玩本作后,我们便决定验证一下实现的可能性。但因为我们首先要做的是让玩家在次世代主机上完美体验本作,所以登陆本世代平台的这项工作比想象的还要困难不少。
—— 能否跟我们讲讲《鬼泣 5 特别版》有哪些特色?
竹内:除了高速载入之外,游戏还通过光追大幅提升了临场感。由于主机的处理速度得到了提升,所以游戏甚至能够以超越 60 帧的刷新率来运行,这也是颇具魅力的要素。在高帧数的条件下游玩本作,玩家一定也能感受到「动作游戏还有不少可以再进化的余地」。
—— 临场感变得更强了对吗?
竹内:是的。虽然画面品质的提升也很重要,但对于动作游戏来说,帧数的提升是展现「真实感」的最佳方法。
—— 当我在试玩时看到水面和镜中的倒影,都不禁咽了一口气。
竹内:这就是光追的厉害之处了。本作将会和次世代游戏主机同时发售,非常适合那些想要感受光追效果的玩家。
—— 简直就像是「应该和新主机一起购买的游戏」对吧?
竹内:说的没错(笑)。本作在价格上也会比原版便宜一些,非常推荐大家购买。
—— 新难度「Lengendary Dark Knight」中敌人的数量之多,真是让我大吃一惊。
竹内:为了让大家在画面之外也能感受到次世代主机的力量,我们才特别追加了这个模式。虽然该模式中敌人数量大幅增加,整体难度更高,但我觉得玩家们应该也能从中享受到别样的乐趣。
—— 顺带一提,粉丝们对本作都是怎么看的呢?
竹内:粉丝们最欣喜的便是加入了维吉尔这个角色,果然他还是相当有人气啊。
—— 关于上文提到的这 2 部作品,能否在可能的范围内透露一些次世代主机上才能实现的功能和设计?
竹内:虽然难以口头说明,但这次的次世代手柄有了很大进化,我们利用其特性制作了许多内容。在《生化危机8:村庄》中,我们也加入了不少能够增加玩家乐趣的要素,购买了 PlayStation 5 的玩家请务必体验一番。
—— 哇!能否再详细说说呢?
竹内:使用不同枪械时,手柄的扳机触感会有所不同。比如使用性能更出众的枪械时,扳机会更容易被按下。并且由于扳机键有了更大的阻力,连射也会变得更加困难。这些都是以往的《生化危机》作品中所没有的要素。
现在的主机进化已经迈入「量变」阶段
—— 在次世代主机上开发游戏,你们有什么发现吗?与以往的主机相比,开发难度如何?
竹内:我总体上的感受就是次世代主机被设计得非常智能。以往游戏主机的设计理念给人的印象就是追求「如何在游戏主机上实现高配 PC 的效果,如何加快系统处理速度」,但现在我感觉主机开始更加注重「如何让玩家能更享受游戏」。简单来说就是游戏制作起来更容易了。
—— 果然高速载入对于游戏开发者来说是很大的一个变化对吧?
竹内:是的。虽然我们已经积累了许多关于缩短载入时间、以及控制内存使用情况的经验,但次世代主机的出现却一下子就将我们从这种烦恼中解放了出来。
—— 没有载入,能够顺畅地游玩,对于玩家来说也是个令人欣喜的变化。
竹内:这样一来玩家便能够没有压力地投入到游玩之中。此外,推出无光驱版的主机也是一个很重要的变化。
—— 面向次世代主机平台开发游戏时你们有没有碰到新的问题呢?
竹内:问题大概就是能比以往更加投入地进行制作了吧(笑)。总之就是毫无限制,让人不知道要做到什么地步才能停下来,作为制作者来说这也算是种烦恼吧。
—— 今后你们想要制作什么样的游戏呢?
竹内:我们正在挑战开发此前公布的名为《Pragmate》的全新 IP。这将是一部与以往 Capcom 作品的表现风格所完全不同的游戏。我们想借助次世代主机的力量,挑战更加细致、深入的游戏开发方式,让玩家感受到「Capcom 居然能做这样的游戏」。
—— 竹内先生以往也经历过多次主机世代的更迭,这一次你有什么特别的感受吗?
竹内:我隐隐约约感觉到这次或许已经到了试探、量变、质变中「量变」的阶段。与以往还在探索道路的时候不同,我认为这次主机进化的方向已经很大程度上变得清晰明确了。我有一种预感,在此基础上不断加速更新的话,可能会引起非常巨大的变化。
—— 可以期待终将到来的「质变」阶段。
竹内:希望届时能够再度超越我们的想象。见识到这次的硬件进化之后,我感觉下一次的革新也更值得期待了,有种「在充分享受新世代游戏的同时,也得为下一个世代做准备」的感觉。
—— 最后请对读者们再说点什么吧。
竹内:最近的 Capcom 比起以往,更注重要做出能让大家产生「我就想要这样的作品!」这种感觉的游戏。除此之外,我们也非常想制作从正面意义上来说会让粉丝们大吃一惊的作品,请大家多多期待我们今后的动向。
名越稔洋:如果要开发以次世代主机为中心的作品,需要开发者和经营者们做好觉悟
名越稔洋(下文简称为名越)
世嘉董事兼 CCO,曾制作过《梦游美国》和《如龙》系列等热销的 SEGA 代表作,现在不仅作为开发者,也会以经营者的身份参与到游戏制作中。
技术提升意味着游戏开发的常识已经改变,这是绝对不容否认的
—— 对于两台新主机你有什么印象?
名越:两台新主机宣传的都是对应 120 FPS 和 8K 分辨率,以及基础处理速度的提升。我最直接的感受就是「2 台机器用来作为卖点的功能其实非常相似」。并且本次微软和索尼推出的硬件相比以往来说,在实现硬件性能提升的同时,方向性却没有发生很大变化。而且两家公司给我的印象都是「在符合游戏主机用户预期的售价范围之内,尽可能的追求性能的极限」。
—— 的确,比起出人意料的惊喜感,两台新主机在整体性能上的提升,以及成本控制方面给人的冲击反而为强烈。
名越:是的。就我个人而言,我更吃惊的地方是在于价格。另外两家公司在游戏主机的设计上实在是差异太大了,Xbox Series X 的设计「真的就是个 BOX」,而 PS5 的设计则相比以往有了很大变化,令我印象深刻。
—— 这么说来,两者的设计差异确实已经到了能拿来对比的程度。
名越:就硬件的本质而言,PS5 和 Xbox Series X/S 更像是在短兵相接,从结果上来看,与走独特路线的 Nintendo Switch 形成了鲜明的对比。
—— 你如何看待新主机的性能呢?
名越:拿光线追踪来举个例子,类似「什么时候才能在家用游戏主机上实现这样的效果?」的话题早在 PS2 时代我们就一直在畅想了。但令我意想不到的是,这种效果居然不到 20 年就已经实现了,远比我预期的时间要早。
—— 随着硬件性能的提升,可能都已经难以想象过去制作游戏有多辛苦了。
名越:是啊。扯远一些,在 PS2 时代之前,开发者们的想法通常都会在硬件方面遇到诸多限制。为了实现自己的构想,就必须得去钻研某一方面的知识和技术,当然这样的经历也能收获许多宝贵经验。而到了 PS3 左右的时候,虽然开发者依旧需要下不少功夫,但他们已经能够直接利用硬件所带来的资源了。并且这个比例还在随着每次新主机的出现呈阶段式上升。到了 PS5 和 Xbox Series X/S 这一世代,我们终于实现了直接使用硬件资源也能留有富余。
—— 随着硬件的进化,游戏制作方式也发生了巨大的改变吧。
名越:是的。从某种意义上来说,或许制作游戏变得更轻松了。但是从另一方面来讲,所有开发者也都同时拥有了这种「轻松」(笑)。
—— 比如载入时间变短就是开发变轻松的表现之一,但这也意味着,以往开发者们努力实现的一部分要素会随着硬件性能的提升而被抛弃。对于这种变化,从很早以前便开始制作游戏的名越先生是不是心情很复杂?
名越:技术的提升绝对是好事。当然,对于那些总是想在开发现场做特殊设计,并以此为生的人来说,他们的反应应该会是「搞什么啊」吧。
—— (笑)。
名越:复杂的心情肯定是有的(苦笑)。这不仅代表着「某个常识已经发生了改变」,也恰恰正是技术的价值所在,而我们绝对不能否定这一价值。随着技术的更迭,有些东西不再被需要,但相对的又会有颇具魅力的「某些东西」出现,我们的宿命就是要找到它们。反过来说,如果某个游戏能用硬件解决一切问题,不再需要创新,那或许就意味着「这个作品本身已经过时了」。
—— 原来如此。
名越:也就是说,随着新主机的登场,现在已经到了游戏的整体品质需要更上一层楼的阶段。不过,这次的两台新主机性能实在太过强大,甚至到了让人怀疑「还会有下一代主机吗?」的程度……想要更上一层楼相当困难。
—— 你是指从某种意义上来说,游戏机的进化即将到达终点?
名越:还没到这样的地步……比如说现在的两台主机虽然支持 8K 画质,但现在我们甚至还需要问问「究竟有多少人是在 4K 环境下游玩游戏的?」。因此次世代有时也会给我一种脱离当下游戏环境,独自向前奔走的感觉。
—— 确实,似乎很多用户都还抱有「我家连 4K 的环境都没有」的想法。
监督视角下的激动与兴奋,制作人视角下的烦恼与恐惧
—— 你觉得今后会不会有更多能活用主机性能的惊人作品?
名越:当然,随着硬件的进化,今后肯定会诞生更多与之相符的感动体验,这十分令人期待。但如果你要问的是「这样的游戏是不是穷极硬件性能的惊人作品?」,我是无法给出答案的。
—— 举例来说,PS5 的 DualSense 手柄似乎能够更加直观地让人感受到硬件性能的提升。
名越:DualSense 是一个能体现主机差异的特别手柄,也是新主机的魅力之一。但是,开发时越是过分追求在某个主机平台上的效果,比如手柄的使用方式,想让游戏登陆多平台就越困难(苦笑)。这也是我苦恼的地方。
—— 听你这么一说,这确实是个难题。
名越:尽管如此,我还是对「次世代主机」非常期待,想要对它发起挑战。但实际上,觉得「开发团队在(上世代主机)平台上还有能改进的地方,暂时不挑战次世代主机也没关系」的开发者也不在少数(笑)。
—— 对于游戏开发者来说,这真是一个如履薄冰的时代啊。
名越:并且通过观察最近的热门作品,我意外地发现充分利用主机性能追求精美画面的游戏很少。举例来说,类似《堡垒之夜》和《集合啦!动物森友会》这样,凭借「新的线上玩法与开发方式」来获得玩家认可,从而取得巨大成功的作品更多了。简单来说,就是在游戏性和服务性方面上都能收获好评。
—— 的确如此。
名越:目前这类要素在游戏中的呈现情况还很混乱,这也是不争的事实。而新主机的登场或许就会成为促使游戏乐趣迈向下个阶段的第一步。此外,为了制作能够提供优质服务的作品,我有预感之后的开发不仅要花费更多的财力,也需要比以往更长的制作周期。
—— 开发成本的问题真是让人烦恼啊。
名越:新的主机才刚刚面世,从游戏监督的角度来看,我是非常兴奋的,因为前方或许会有更多的可能性等待发掘。但站在制作人的角度上,我却会因为担心开发时耗费的人力太多而感到烦恼与恐惧,虽然每次新主机推出时我都会有这种烦恼。
—— 要在新主机上推出作品对于开发者来说果然还是有压力的吧。
名越:压力当然会有。其他厂商除了会推出大家耳熟能详的系列续作之外,还会不断推出闻所未闻的全新作品。而我们就必须要对抗这些作品,这真是……让人心累(笑)。
—— 说起熟悉的作品,《如龙7 光与暗的去向》的欧美版《Yakuza: Like a Dragon》也将会作为 Xbox Series X/S 的首发作品发售。
名越:《Yakuza: Like a Dragon》算是一个强化版游戏,并不是真正花费大量精力面向次世代主机平台制作的全新作品。不过,我们在进行本作的移植工作时,对「次世代主机今后能达成的效果」进行了很好的验证,积累了不少经验。
必须做好「抛弃过去思维方式」的觉悟
—— 世嘉今后的动向也非常令人在意,请问《如龙》系列在新主机上会有怎样的进化?能否在可告知的范围内透露一些信息。
名越:虽然很难用语言来表达,但我可以说……开发者在技术方面有 2 个想要挑战的东西,一个是「为了展现某项技术而设计的演出」,另一个是「为了达成某种演出效果而必须用到的技术」。次世代主机刚发售时,试图挑战前者的游戏会不断涌现,这也是次世代的「一大看点」,如果能在参考这些游戏的同时,活用新主机新鲜出炉的性能,做出能更好地传递故事的作品就好了。
—— 原来如此。从世嘉整体来看,《梦幻之星 Online 2 新纪元》或许会成为次世代的先驱吧。
名越:是的。《梦幻之星 Online 2 新纪元》原本就是多人在线类游戏的先驱者,也已经运营了很长时间。在这段时间里该类型还诞生了大逃杀的游戏玩法并大获成功,得益于此,多人在线游戏有不少地方都被拿起来再度审视。因此我感觉「现在或许已经到了抓住下一次机会的时候」。虽然过去曾经历过非常困难的时期,但正是长年累月地坚持运营才为我们赢得了这样一个机会。
—— 因此非常想要利用好这次机会。
名越:但是「制作符合次世代主机品质的作品」需要下非常大的决心。「支持次世代主机」和「以次世代主机为核心来全力开发游戏」,这两者所需要做出的觉悟完全不同。
—— 确实,这两者虽然相似但却有很大的不同。
名越:虽然这话现在来说有些马后炮,但自从《集合啦!动物森友会》推出之后,我便开始思考任天堂的厉害之处。对于制作了像是《塞尔达》和《任天堂明星大乱斗》这样超大体量游戏的公司和开发者那「非同凡响的胸怀」有了深刻体会。
—— 难道不仅仅是制作方法不同吗?
名越:并不是这样。我们制作游戏的方法都非常脚踏实地,对作品倾注的热情与用到的技巧也不亚于任天堂,但我们的觉悟却远不如他们深刻。因此,如果想要开发以次世代主机为中心的作品,就意味着开发团队和经营者们一定得做好相应的觉悟。
—— 你们一定已经做好觉悟了吧?
名越:世嘉在这数年里所做的努力正在渐渐显现出成果,从经营层面来说,这也是一次「值得下定决心的机会」。这并不意味着我们现在就要立刻对《如龙》系列做出很大改变,但我认为借着次世代主机推出的契机,「我们必须做出破釜沉舟的决断」。
—— 很期待你们所做出的决断和觉悟!
小田泰之:不拘泥现有游戏类型,挑战创作全新作品
小田泰之(文中简称小田)
SNK 制作人。担任过《拳皇 14》、《侍魂》《SNK Heroines:Tag Team Frenzy》等游戏的制作人,目前正在制作《拳皇 14》。
—— 您在终于问世的次世代主机上感受到了什么魅力呢?
小田:次世代主机拥有高分辨率的 4K 画质,以及能够真实还原光线反射的光线追踪系统,硬件的性能又迈上了很大一个台阶,让我感受到了真正意义上的「进化」的魅力。
—— 4K、8K 之类的高清画面和格斗游戏的匹配度如何呢?
小田:说实话,像 4K 这样高分辨率的画面表现大概在格斗游戏以外类型的游戏中更能发挥出优势,如果我要挑战制作格斗游戏以外的游戏类型,一定会想要去努力发挥这方面的性能。
—— 次世代主机的读盘速度也有了很大提升,这一点您的感受如何呢?
小田:虽然还在研究中,但我已经充分感受到了它的神速。当然,在线对战因为需要联网,所以变化就没有那么明显,然而在单机游玩的场合,当你还在等待画面切换时对战就已经开始了,速度就是有这么快(笑)。
—— 对战节奏的优化对格斗游戏来说算是相当大的提升吧?
小田:是的,读盘速度的提升给硬件性能留下了不少余地,今后我们想要利用这些宽裕的部分加入更多的新要素,制作出更好的作品,这是展示我们这些游戏开发者真正实力的好时机。
—— 与过去的硬件相比,开发的难易程度有变化吗?
小田:在 PS3 发售的时候,比起「进化」,我们更多感受到的其实是「变化」,因为开发环境发生了非常大的改变。但是次世代主机给我们带来的是真正发生了进化的印象,有很多积累下来的知识都可以继续沿用,对于开发来说也十分方便。
—— 那么,即将在 Xbox Series X/S 平台推出的《侍魂》的开发工作还顺利吗?
小田:挺顺利的。我们正在进行针对 Xbox Series X/S 平台的优化,因为本作是从其他平台移植过来的游戏,很多过去的东西可以直接沿用,所以比起直接在次世代主机上开发新作来说还是要轻松许多的。
—— 您对于无光驱版主机有什么样的看法呢?
小田:因为我个人就下载了非常多的游戏到移动硬盘里去玩,所以对于无光驱这件事没有什么违和感。从商业角度考虑的话,我们推出的 PC 版和家用机版的《侍魂 NEOGEO合集》(以下简称《侍魂合集》)就是一个很好的例子。家用机版套装里加入了非常豪华的特典,虽然 PC 下载版有着提前上线的优势,但家用机版依然卖得不错,这或许就是检验下载版和实体版可否共存的一个试金石吧。
—— SNK 在电竞方面也倾注了很多心血,随着新硬件的问世,将来也会面临在比赛中应该使用哪款机器等各种各样的问题吧。
小田:如果将来画质等方面都得到了进化,那么不光是硬件,显示器等设备也都要换成最新的,我们要尽量做出一个能够匹配次世代主机的游玩环境才行。PS4 刚刚推出的时候也是这样,存在着一个同时要在现有机型和次世代主机上发售游戏的过渡期,这时主要侧重于哪个平台便是一个棘手的问题,游戏的开发也是如此。这个问题只有根据硬件的销售情况、粉丝们的反响、以及研究开发的状况进行讨论之后才能解决。
—— 那么接下来您想在次世代主机上制作怎样的游戏呢?
小田:比起动作或是 RPG 这样现有的游戏类型,包含社区运营工作在内的服务型游戏应该会有所增加吧。我司也正在讨论在次世代主机上能做出什么样的游戏,说不定会推出包含新 IP 在内的,与现有的游戏类型完全不同的作品。
—— SNK 除了开发新作之外,也在进行将 NEOGEO 平台的经典名作移植到现有平台上的移植工作,今后你们还会继续移植更多作品吗?
小田:是的。我从《太空侵略者》时代就开始玩游戏,非常期待能够在最新的大屏显示器上游玩到以前的作品。我司的粉丝中也有很多这样的玩家,所以我们也希望能将过去的名作移植到最新的平台上,或是做出 NEOGEO mini 这种形式,最大限度地利用过去的资产,与开发新作的工作齐头并行。请大家多多期待 SNK 的未来。
水口哲也:次世代主机是给各大游戏厂商下达的「挑战书」
水口哲也(文中简称水口)
Enhance 代表。参与制作过世嘉多部知名作品,2014 年创立 Enhance 工作室,并推出了《Rez Infinite》等作品。近年来主要以「Synesthesias」(共感觉)为主题,积极开发 VR 作品。
—— 您是怎么看待 PS5 和 Xbox Series X/S的呢?
水口:站在开发者的角度来说,这是 SIE 给各位游戏厂商下达的挑战书。
—— 挑战书?
水口:挑战书内容大概是「接下来要在拥有如此优越性能的硬件上为世人呈现游戏,请各位开发者们务必做出与之相衬的最佳游戏体验」。这是一件值得开心的事情,我感觉像是得到了一双即将腾飞的新翅膀。在世上无数的开发者当中,我属于特别喜欢机器性能强化和画面分辨率大幅提升的那类人,因为我相信这会让我的灵感去往更高层次的地方。希望接下来主机的性能还会不断进化,硬件也会持续升级,光是想到这一点我整个人都变得热血沸腾起来了。
—— 您刚才说「仿佛得到了一双新的翅膀」,那么您觉得新硬件最吸引您的点在哪里?
水口:虽然全部都很吸引我,但我最中意的还是对画面表现的强化。因为我们制作的游戏的特点是运用大量的粒子特效(particle)*,并将其与音乐联动,交织在游玩体验中。我们将其称之为「Synesthesias」(共感觉),而硬件性能的提升,可以打造出更加深入的共感体验,这是我期待已久的事情。
注*:使用大量微小的图像精灵(Sprite)或 3D 建模来表现火焰、爆炸、烟雾等视觉效果。
—— 您的意思是指让游戏更具沉浸感吗?
水口:一方面,我们在触觉体验上进行了许多尝试。2001 年发售的《Rez》将触觉运用到了游戏中,后来我们在《Rez Infinite》中打造了一个使用了 26 个「Synesthesias Suits」振动元件的模组,让玩家全身都能感觉到振动。因此,我十分期待 PS5 的新手柄 DualSense 会带来什么样的惊喜。PS5 在提高分辨率的同时也融合加强了触觉体验,这一方向可以说与我们不谋而合。
—— 作为登陆 Xbox Series X/S 平台的游戏,《俄罗斯方块效应:连接》的反响如何?
水口:收到了许多的反馈。原本《俄罗斯方块效应》就背负了将传统《俄罗斯方块》与共感体验相融合,带来全新游戏体验的任务。当时面临的难题是「《俄罗斯方块》究竟能不能调动起玩家的感情?」、「甚至会不会有人为此流泪?」。但在《俄罗斯方块效应》以 VR 形式发售后,我们收获了很多「好感动」的意见,因此我认为我们已经达到了最初的目的。
—— 《俄罗斯方块效应:连接》也是在往这个方向发展吗?
水口:我们将《俄罗斯方块》的魅力 —— 与其他玩家合作与对战的乐趣当作开发重点,设想以《俄罗斯方块效应》为「连接」,让玩家可以与全世界的其他玩家一起游玩。在保留作品特质的同时,再加入合作与对战的新要素,这就是「Enhance」(谋求性能和功能的强化)。关于「连接」的部分,比起感动,或许更多的是一起游玩的乐趣吧。
—— 本作在多人游玩上下了哪些工夫?
水口:网络状况是多人游玩所逃避不开的问题,尤其是类似于《俄罗斯方块》这种追求速度的游戏。但多亏了各位开发人员在网络调试上的努力,让情况得到了很大改善。虽然花了许多时间在游玩俄罗斯方块上,但却有种世界上的玩家都在你身边的游玩感受。「连接模式」支持 3 人同时合作游玩,对战电脑 Boss。只要满足条件,3 人的游戏区域将会合体变成一条长方形的区域。即使在如今的时代,也能感受到 3 人聚在一起游玩的感觉,请大家务必亲身体验一下。
—— 顺便一提,今后您有在 PS5 或 Xbox Series X/S 上推出游戏的计划吗?
水口:正有此意,目前正在筹备新的作品。具体有哪些暂不方便详谈。
—— 有哪些的意思是指会推出多部作品吗?
水口:(笑)没错。
—— 最后请和我们说说您对次世代主机有什么期待吧。
水口:我深深地感受到游戏所能表现的内容越来越充实,范围更加广阔。另一方面,VR 等新技术也在不断进化。毫无疑问,今后游戏将会得到进一步的扩展。
铃木亮浩:性能的强化使得制作前所未有的大规模《无双》成为现实
铃木亮浩(文中简称铃木)
光荣特库摩游戏制作人。《真·三国无双》系列、《无双OROCHI》系列、《三国志 13》等作品的制作人。在《真·三国无双8 Empires》中也担任制作人。
—— 您感受到了 PS5、Xbox Series X/S 的哪些魅力呢?
铃木:两款硬件的共同点在于它们都拥有极高的运行速度。即使暂时中断游戏,也能立刻再度返回至游戏中,这一点十分令人兴奋。在如今手机游戏遍地开花的年代,那些不常玩家用主机游戏的人群最大的心声就是「启动游戏机太麻烦了」。之所以会让人感到麻烦,是因为在启动上耗费了太长的时间,不能马上进入游戏。而现在,这一问题几乎可以说是被完美解决了,简直是飞一般的速度。
—— 《真·三国无双8 Empires》的读盘速度如何?
铃木:本作继续使用了《真·三国无双8》的庞大地图,虽然《8》中有一部分地图的加载速度有些拖后腿,但这些问题在本作中几乎已经消失不见。另外,由于机器的性能得到了强化,现在也能在画面上展现出比以前更多的敌军数量。《无双》的历史,也是敌军数量的演变历史。大家可以期待前所未有的巨大规模的战斗。
—— 正是因为硬件性能的提升,才让游戏本身的质量也得到了提高吧。
铃木:或许这也是很多厂商的心声:虽说 PS5、Xbox Series X/S 都缩短了读盘时间,但其实这并非是轻而易举就能办到的事情,还需要在程序的编写上花费无数的心血,对作品进行多次调试达到最优状态,才有可能实现游戏的高速加载。并且由于次世代硬件都标榜自己「加载神速」,所以这也成了软件开发商必须达成的任务,老实说,我们也感到了不小的压力(苦笑)。
—— 原来如此。看来开发的工作量也因此倍增,真是很辛苦啊。
铃木:是的。并且由于这两款次世代主机都搭载了向下兼容的功能,所以需要确认 PS4 上的游戏能否正常在 PS5 上运行。而 XSX 则还需要测试能否在 XSS 上正常运行。这一部分的确增加了我们的开发工作量。当然,这是性能增强必然会带来的结果。
—— PS5 的 DualSense 手柄有着各种各样的功能,那么在《真·三国无双8 Empires》里会出现利用这些新功能的要素吗?
铃木:我们还在讨论中,因为要找出加入什么功能会让游戏变得更加有趣不是件容易的事情。触觉反馈可以传达出视觉以外的信息,对于增强游戏临场感而言是个不错的选择。但对《无双》系列来说,以前加入的手柄震动功能只是在玩家受到伤害时会震动一下意思意思,假如真的能反馈出斩击敌人的手感,那在《无双》那种一骑当千的战斗游戏中,手柄可能会一直震个不停(笑)。而自适应扳机功能虽然能模拟出真实的张弓射箭的感觉,但如果运用在《无双》系列中,或许会因为其过于追求真实性而妨碍到玩家动作。因此尽管 PS5 的手柄有许多有趣的特性,但我们仍需思考加入什么要素才是最合适的。
—— 另外,PS5 还搭载了游戏帮助功能,这能否在游戏中派上用场?
铃木:这是一项非常棒的功能,但在开发当中也可能会因此遇到一些困难。特别是《真·三国无双8 Empires》包含有策略要素,不同的玩家对这一点的接受度很不一样,很难制作出最适当的指引。虽然一直以来都是由游戏开发团队来制作新手教程,但假如制作得太过详细,又会收到「新手教程太长了」的意见。分割新手教程中应该具备的基础部分与高阶部分,并将其纳入 PS5 的游戏帮助中去或许会是一个不错的选择。
—— 两台次世代主机都推出了无光驱的版本,但《真·三国无双8 Empires》的豪华特典版只会收录实体版吧?
铃木:目前我们正在商讨特典版的相关事宜,具体形式待定。但很大可能特典版中只会收录实体版游戏,因此想要购买特典版的玩家或许还需要购置一台有光驱的主机。
—— 最后请再对读者们说几句吧。
铃木:虽然本作自最初公布之后便再无音讯,但其实开发的工作正在稳步进行当中。我们会尽快为大家带来最新消息,还请各位一如既往地支持我们。
水野尚子:硬件设备与游玩环境是否在同时进化?
水野尚子(文中简称水野)
Compile Heart 制作人。从 3D 设计师到制作人,参与制作了《海王星》系列的多部作品,目前正在开发系列最新作《Go!Go!5次元游戏海王星:re★Verse》。
—— 今年 11 月份发售了两台次世代主机,你对 PS5 和 Xbox Series X/S 有着怎样的印象呢?
水野:其实原本作为开发者,我自然想对这两台主机有更深入的了解,最好能发表「这些技术其实~」之类的深层见解,但事实上我作为一个游戏粉丝的心情要更加强烈。由于它们实在太过耀眼,我现在甚至还没能回过神来。光是这些硬件的外观设计都足够当作高品位的装潢提升我家的格调,真的超级想要!
—— 《超次次元游戏 海王星Re;Birth1+》的加强版《Go!Go!5次元游戏海王星:re★Verse》打头阵登陆 PS5 平台的理由是什么?
水野:今年正值《海王星》系列 10 周年,我们想推出一部最适合没玩过《海王星》系列的玩家初次接触的游戏,就决定在最新硬件上推出一部重制加强版作品。再加上《海王星》本就是以游戏业界为主题,将各大游戏硬件拟人化的作品,而此时粉丝们对最新游戏主机的热情一定也十分高涨。我们还为多次游玩的粉丝设计了「Arrange Mode」,希望能为各位带来新鲜的游戏体验。
—— 与 PS 硬件的进化一起共同前行的《海王星》系列在本次登陆 PS5 之后的游戏体验有发什么变化吗?
水野:在得知 DualSense 的特性后我们就在思考能不能运用在 FPS 或者钓鱼游戏上。虽然《海王星》对各种各样的游戏类型都有涉足,但本次是毫不犹豫地选择了钓鱼游戏(※《Go!Go!5次元游戏海王星:re★Verse》收录了钓鱼的迷你游戏)。玩家在钓鱼时,可以通过自适应扳机键感受指尖力道的强弱变化,体会收放自如的钓鱼乐趣。
—— 通过在次世代主机上的游戏开发,你有没有产生一些新的发现?
水野:说实话,还没有什么进展。但我认为这是一台可以让开发者大展拳脚的机器,未来逐渐积累起几部作品的开发经验后,一定会对它产生更加深刻的认识。目前我个人还是抱着一名玩家的心态,怀着紧张和期待的心情静候各位开发者能在次世代主机上创造出怎样激动人心的游戏体验。
—— 今后想要在次世代主机的强大性能之上制作怎样的游戏呢?另外,游戏业界,亦或者是「游戏业界」(《海王星》系列游戏内的设定)又将会发生怎样的变化呢?
水野:其实我更在意基础建设的情况。虽然目前的社会的基建一直在进步,但实际上玩家的游玩环境可能并没有太大变化,我十分关注硬件的升级能否与网络状况的改善步调一致。至于(《海王星》游戏中的)「游戏业界」……
中裕司:60 FPS 4K 画质下流畅顺滑的动作游戏体验令人欲罢不能
中裕司(文中简称中)
Square Enix 旗下 Balan Company 工作室成员,参与开发过《索尼克》系列、《梦精灵》等多部作品。目前作为开发者团队「Balan Company」中的一员,目前正与大岛直人等人一起开发《巴兰的异想奇境》。
—— 您感受到了 PS5 与 Xbox Series X/S 的什么魅力呢?
中:我认为这款主机最大的魅力是可以让玩家在 60 FPS 4K 画质下游玩动作游戏。自从动作游戏从 2D 转变成 3D 之后,就很难制作出 60 FPS 的游戏了。然而在次世代主机上居然能够以 60 FPS 4K 画质的条件来流畅顺滑地游玩动作游戏,这一点着实令人大开眼界。而且通过导入 SSD 也大大缩短了读盘时间,增强了玩家的游玩沉浸感。PS5 的自适应扳机功能和 3D 音效也带给玩家身临其境般的游玩体验。哪怕你已经在 PS4 和 Xbox One 平台上游玩过这部作品,也依旧能通过 PS5 的次世代更新以及 Xbox Series X/S 智能分发功能体验本作的次世代版本。
—— 《巴兰的异想奇境》正在面向次世代主机进行开发,请问游戏有哪些亮点?开发的反响如何?
中:Square Enix 是一家非常注重作品的故事与世界观的游戏公司,能在这样的公司工作是我的荣幸。因此我将本作打造成了一部玩家将在舞台音乐剧的世界观下进行游玩的动作游戏,在由 12 个人的内心幻化而成的心象世界里,利用丰富多彩的服装能力,不断探索前行。玩家对于各类动作的选择与运用也十分考验策略,相信这是一定是一场刺激又有趣的冒险。
—— 在《巴兰的异想奇境》中运用到的次世代主机功能和技术有哪些?
中:本作设计了 80 多种服装能力,是一部在幻象奇境中探索前行的动作游戏。游戏支持 PS5 的自适应扳机功能,每件服装的能力都设计成了完全不同的手感,请各位一定要尝试一下所有的服装。另外,本作还支持 3D 音效,开启音响效果的话游玩乐趣加倍。60 FPS 4K 画质下的动作游戏真的令人欲罢不能。
—— 在次世代主机上开发时有哪些发现与体会?
中:实现 4K 画质比我想象得要难得多,因为全部的内容都变成了 4K 材质,导致素材的规模变得异常庞大,在一般的电脑上恐怕都难以运行,但在次世代主机上却能流畅顺滑地运行,真的非常厉害。
—— 与过去的主机相比,开发的难易程度有变化吗?
中:《巴兰的异想奇境》是在虚幻引擎(Unreal Engine)上开发的游戏,硬件相关的各种问题都可以通过引擎直接处理,让我们能把更多的时间花在游戏内容的开发上。但随着开发规模的扩大,花在编程上的时间也越来越多,如果这方面能优化一下就更好了。
—— 虽然目前还在制作《巴兰的异想奇境》,但今后您会想利用次世代主机的功能开发出什么游戏吗?
中:我想将 SSD 的能力发挥到极致,制作一款能够顺畅地无缝切换场景的游戏。
—— 您对次世代主机有什么期待?
中:希望能有更多的人能够游玩到次世代主机。虽然目前价格还有些昂贵,但我相信随着技术的进步,价格会越来越亲民,我期待着能看到更多的人来游玩次世代主机。
细山田水纪:吸收游戏业界内发生的剧变后运用到下一部游戏的开发上
细山田水纪(文中简称细山田)
世嘉公司制作人。在担任过《索尼克》系列的策划之后,出任《魔法气泡》系列统筹制作人。还曾参与过手游《魔法气泡大冒险》和《魔法气泡》电子竞技事宜。
—— 您感受到了 PS5 与 Xbox Series X/S 的什么魅力呢?
细山田:如果将二者进行比较,可以发现它们在设计思路上的若干处差异,但它们都属于让人想要拥有的硬件。虽然二者几乎在同一时间段在日本和世界范围内发售十分惹人注目,但它们日后的功能和服务的更新同样值得期待,这也是它们的魅力所在。
—— 在世嘉的作品中,《魔法气泡俄罗斯方块 2》是最快登陆次世代主机的作品。在如此神速地适配最新主机的过程中有遇到什么困难吗?
细山田:《魔法气泡》系列作品总是刚好卡在新硬件发售的时机进行开发,这一次也不例外。我们会经常和游戏主机厂商一边商谈开发中的各种可行性一边推进工作。在开发过程中,除了要以内部员工为基础,与外部公司的沟通交流也非常重要。在目前的社会情况下,很难聚集起开发人员一起工作,只能召开多次视频会议来进行协商。特别是在政府发布紧急事态宣言后就更难来公司上班,因此在办公室进行的开发不得不暂时终止……这导致整个团队在开发时需要试错的地方还挺多的。
—— 本次登陆次世代主机的《魔法气泡俄罗斯方块 2》想要斩获一批什么样的用户呢?你们希望他们得到怎样的游戏体验呢?
细山田:前作《魔法气泡俄罗斯方块》在日本国内发售后便移植到了新平台上,还开展了海外业务,最终热销 140 万份。虽然距离《魔法气泡》系列在全世界范围内开展业务已经过去了很久,但依然收获了巨大的成功。本作几乎在全世界同时上线,还完成了支持 5 种机型的挑战。日本和亚洲地区自不必说,在欧美国家也有许多「漫才章节」和《魔法气泡》新旧角色的粉丝。我们希望不论男女老少,不论是初次还是久违地游玩《魔法气泡》、《俄罗斯方块》的玩家都能够享受到本作的乐趣。虽然本作在本世代的家用主机上就能游玩,但还是请各位务必也要尝试一下在次世代主机上游玩的感受。
—— 在次世代主机上进行开发时有哪些发现与体会?与过去的硬件相比,开发的难易程度有变化吗?
细山田:单纯就是感觉「读盘真快啊」,以及一些能明显感受到的变化。因为性能有了极大的提升,所以过去难以完成的事情变得更加容易去挑战了。不用再过多担心存储和内存容量的问题,可以尽情地设推出补丁与更新。等到能将这些变化运用自如后,开发工作将变得更加轻松简单。
—— 今后想要在次世代主机的强大性能之上制作怎样的游戏呢?不局限在《魔法气泡》系列的话,您还有什么其他想要挑战的作品吗?
细山田:虽然一直以来我制作的都是《魔法气泡大冒险》这种免费的手游以及《魔法气泡 eSports》等竞技类的游戏,但其实还有许多「目前似乎有戏但没能实现的事情」和「明明手游可以做到但主机游戏没能做到的事情」。尽管难以实现,但我想打造一款面向全球发行的以日本特有的文化为中心,独具日本特色的全新原创 F2P 主机游戏。
—— 随着次世代主机的普及,您认为游戏业界将会发生什么变化呢?
细山田:最显而易见就是仅在日本地区发售的游戏数量会逐步下降,大多数游戏公司会开始考虑面向全球发售游戏。另外,一次性购买的游戏、免费游戏、订阅制游戏等需要时刻连接网络的服务将会进一步得到扩充。其余的想法请允许我暂时保密,我们正在力求将新功能运用在下一部游戏的开发中。
—— 您对今后的游戏业界有什么期待呢?
细山田:希望今后的游戏业界能有更多的年轻开发者出人头地,推出更多的前所未有的全新游戏,让全世界的玩家都感叹「日本游戏真厉害!」。我还希望有一天能看到意想不到的 IP 联动,能目睹全新类型游戏问世的新闻 —— 或者我自己来创造出这条新闻也不错。
翻译:猫村ノ村長、宵夜好吃、椎名梨
编辑:Bluestoon、椎名梨
来源:篝火营地
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