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一场探索性的社会实验,催生了她的“现实主义游戏”理念

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发表于 2020-12-31 15:05:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
提起沙漠化或者荒漠化,可能很多人都觉得离自己很遥远。我国幅员辽阔,而沙漠主要分布在地广人稀的西北地区,治沙的重要性是生活在季风带的人们感受不到的。

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西北地区沙漠分布

如果把治沙这件事和游戏并置,你可能完全猜不到我接下来要说些什么,因为两者看上去根本互不沾边。但是现在,有这么一队专业的游戏设计师和一位做游戏研究的学者,他们深入内蒙古、宁夏的沙漠地带,携着他们对游戏的现实意义的追问,与治沙人的生活世界交汇到一起。

接下来,奇妙的事情发生了——一群四年级的小学生做出了以治沙为主题的创意游戏,带来的欢乐一点不比专业设计师做的游戏少;从来不玩电子游戏,几十年如一日坚守岗位的治沙老人,也对涉及他们自身关切的游戏有了不一样的看法。

这一切都是怎样发生的?

一场社会实验

美国探索频道(Discovery Channel)制作的电视节目历来享有盛名。今年,它在亚太区开设的Discovery Asia频道筹拍了一档新的纪录片,名叫《游戏星球》,定下的主题是结合治沙与游戏。这档节目由中宣部资助,预计拍摄5集,将于2021年底正式播出。

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《游戏星球》节目尚未正式上线,所以官网暂时无从检索

节目的初衷,是探索游戏能否表达治沙这样的现实主题。治沙是一项严肃的事业,往重了说关乎国计民生,但现在的年轻人几乎不关心,因为没有与他们产生切身关联。而如果说有什么形式是当代年轻人最喜闻乐见的,那一定非游戏莫属了,也许能够借助游戏这种媒介来激发他们对严肃主题的关怀。只是,两个看上去风马牛不相及的东西,要怎么联系到一块儿的确是个挑战。

不过这没有难倒经验丰富的拍摄团队。他们曾经负责过《国家宝藏》《咱们穿越吧》这样的大型电视节目,也已经在多个互联网视频平台播出,很受年轻人欢迎。而且,他们对游戏似乎颇有心得。熟悉《国家宝藏》的话,你一定知道它的许多背景音乐都取自国产RPG等游戏。

最初,节目的定位是一场开放的社会实验。两组专业的游戏设计师会前往沙漠地区采风,探索用游戏的方式去表达治沙这个主题。一位深耕游戏研究领域的学者——刘梦霏老师则作为顾问,为拍摄团队提供建议。他们并不预设一个结论,也不打算让两个组彼此竞争。

他们带着一个问题开启了这场社会实验:如果我们把有作品的游戏人带入治沙人的生活,让不同的认知和经历得以碰撞,可能会发生什么?

学者与专家

担任顾问的刘梦霏老师,对节目组来说是再理想不过的人选了。她是历史学出身的游戏研究学者,现在执教于北京师范大学数字媒体系,对自己的界定是一名“游戏化设计师”。她的论文大多集中在游戏研究领域,博士论文便是探讨“游戏入史”,提出游戏所提供的“体验真实”同样是研究历史不可绕过的部分,这篇论文还入选过清华大学的优秀博士论文。更重要的是,她是不折不扣的资深玩家,从《龙与地下城》桌游、网游《魔兽世界》,到最近的《赛博朋克2077》,她的游戏经历比多数玩家都要丰富。

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刘梦霏,北京师范大学数字媒体系讲师,游戏研究学者、游戏化设计师

纪录片《游戏星球》筹拍阶段,刘梦霏需要为节目组推荐国内专业的游戏设计师。由于预算有限,大厂的人是请不起的,他们也不会为此抽调人手耽误项目;小的工作室人力本来就不够,似乎也没法顺利达成合作。恰恰是有空档期和储备人力的中等规模的游戏厂商,最有可能提供支持。

刘梦霏推荐的两组游戏设计师来自不同的工作室,每个工作室派出两人。两家工作室的风格截然不同:一个擅长制作2D手绘解谜类游戏,一个擅长制作3D模拟经营类游戏,后者碰巧下一款作品就是有关沙漠的——说到这你可能已经猜到他们来自哪里,不过由于目前的资料均未曾直接透露,本文就不便多说了。

拍摄团队对专业组设置了一些要基本要求。比如一开始,他们得充分熟悉当地人的生活方式,在接下来要做的游戏中可能要安排一条叙事线,讲述治沙人的故事。他们还要去博物馆、去实地体验,和治沙人对话,了解一些具体的治沙方案,比如扎草方格、种植固沙植物。然后,他们还要注重知识的转化,把关于治沙的知识更好地融入游玩过程之中。

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草方格是中国治沙经验的宝贵成果

专业组的效率是可畏的。在走访了当地一圈之后的第一天晚上,就有一个专业组硬是顶着压力不眠不休,在五六个小时内做出了可玩的游戏原型(Demo)。但是,这也让节目不可避免地有了竞赛的趋势。到了第二天,节目组想到一个即兴设计挑战,其中一个专业组仅用两三个小时就做了一个充满植物角色的桌游。

刘梦霏在这个过程中一开始是专家和顾问,她会为专业组提供一些建议。作为游戏化设计师,她一直都在实践一种特殊的游戏设计:用游戏的方式去呈现原本不是游戏的事物和知识,也即游戏化(gamification)。比如她在自己开设的历史课上就曾借助游戏《大航海4》,让学生们对 “地理大发现”时代产生一种身临其境的体验,从而引导他们形成自己的历史观。

不过随着节目组的“实验”心态更进一步,刘梦霏成了一个新组的组长,这个组的成员除了她,都是宁夏一所小学的四年级的孩子们。

“黑马”第三组

刘的重点和专业组不太一样。她认为游戏是一种普遍的表达方式,是普通人可以采用的。它当然也是一件工艺品,需要技术,需要专业性。但是至少,普通人利用一些工具,聚焦于自己的表达,是可以入门的。如果想做得更专业,就还需要磨练。

让四年级的小孩们做游戏,你可能会觉得这是异想天开,但刘梦霏认为重点不在技术,而是表达。她的出发点也不是考虑怎样让孩子们做出游戏,而是回到最初那个问题:游戏能否表达严肃主题,唤醒人们对现实的关注,乃至改变世界?

他们当中,50%的人从来不玩电子游戏,还有50%只玩我们都听说过的流行游戏。当刘梦霏问他们“游戏能改变世界吗”,一群四年级的小学生齐声回答说:不能!

孩子们的回答是纯粹的,纯粹到没有人会想要去评价对错,而只会引来一片欢笑。不过,刘梦霏心中是有自己的答案的,她相信游戏是一个有价值的意义系统,游戏可以改变世界。她唯一困惑的是,游戏能在多大程度上改变世界?

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节目组所在的当地小学

弄清楚这些孩子们能不能真正地、发自内心地转变对游戏的认知,就是解答这一困惑必须迈出的一步。好在他们虽然不相信游戏有什么宏大价值,却并不抵制游戏本身,也十分愿意参与到游戏制作过程之中。

一开始,刘梦霏让孩子们自己设计一个主题为“沙漠之路”的桌游。当然结果并不一定是要像专业组那样做出一个机制、要素完备的游戏原型,一张画在纸面上的草图,一条简单的规则,就可以称之为设计完成。在她的引导下,这些孩子们丝毫没有不知从何下手的感觉,反而做出了很多有意思的游戏构思。

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孩子们的“沙漠之路”桌游设计图,讲述了一个宇航员的故事

之后,她又引导孩子们分成几个小组制作电子游戏。得益于专门为青少年打造的游戏引擎Roblox的支持,即便是3D模型和场景也可以很方便地制作,孩子们的创意很快就得到了实现。Roblox无偿为节目提供了技术支持,他们的工作人员给孩子们做出的游戏修了修Bug,毕竟这可不是短时间内能够解决的问题。

孩子们最终设计出了三个游戏。这些游戏的构思,专业的设计师是绝对不会去碰的。

第一个是迷宫探险,玩法就是走沙漠迷宫,它的难度曲线非常陡峭,刘梦霏自己甚至没有过第一关,有时会急得想跳到迷宫的墙上去。

第二个游戏,是玩家需要寻找解药去解救沙漠里的各种植物。

第三个游戏的玩法是采矿,然后用采来的石头搭建天梯,建一个天空之城,取得“绿色之力”,然后整个沙漠就会下雨。沙漠下雨,这种浪漫的想象真的天然属于孩子们。

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“绿色之力”让沙漠里下起大雨

和专业组的作品放在一起比较,虽然节目中诞生的游戏“各有千秋”,但是当他们把游戏向当地人公开展示,现场的人们在玩小朋友做的游戏时气氛显然要更欢乐。刘梦霏说,“所有人都沉浸其中,甚至不想拍摄节目了。”其中一个专业组的老板还不无谦让地表示,“我看这小孩们做的游戏比我们设计师做的好玩得多。”

游戏:一种普世性的表达

其实,刘梦霏有过一个更疯狂的想法:让上了岁数的治沙老汉来做游戏。所有人都劝她,行不通,她也就没有拗下去。

但节目组还是希望了解,游戏在老一辈人的生活里,究竟占据一个什么样的位置。他们像复读机一样追问老人们:你怎么看游戏?你们玩游戏吗?你不玩的话,你孙子玩吗,儿子玩吗?你们家有人玩吗?

老人们确实从来不玩游戏。抛开电子游戏不谈的话,他们也可能只玩过跳房子、掷沙包这种没有地方色彩的游戏。

刘梦霏换了一种思路。她拿出一个叫做《Prune》(《修剪艺术》)的游戏给老人们玩,这个游戏里就是只有一棵树,它自己会长大,而玩家主要负责给它修剪枝叶。出乎节目组意料的是,从来不玩游戏的老人们,很快就上手、接受了这个游戏,玩得很开心,还笑眯眯地跟节目组说,要是沙漠都能变成这样该多好啊。

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游戏《Prune》

之前节目组和老人们聊游戏,什么也聊不出来。而在尝试过《Prune》,在当天玩过开发者设计的桌游以后,一些老汉、大妈就开始给设计师提出自己的建议——他们可能永远不会真的参与到游戏设计过程中,但他们竟然对游戏设计有了一些想法。这种想法,已经意味着他们不再对游戏有什么偏见。或者说,他们终于相信,不是所有游戏都是让人上瘾的、有害无益的东西。

为什么呢?刘梦霏开始认识到,这些游戏对几十年如一日献身治沙事业的老人们来说,真正触及到了他们的内心,他们在其中感受到了自己想要表达的情绪、体验和话语。

现如今的许多游戏,特别是国内以消费型游戏为主流的手游、网游,由于普遍缺乏对普通人和现实问题的关怀,导致游戏的门槛对大多数人来说,比已在“圈内”的玩家们想象得要高。和游戏相关的很多概念,圈外人真的不太清楚。有一部分家长对游戏的认识已经完全固化为偏见了,而还有一部分想要认识游戏的人,却又苦于没有入口。大众游戏素养的不平衡,游戏在普通人生活中的不在场,使得游戏至今仍停留于亚文化的地位。

我们说游戏设计、游戏开发,总已把做游戏当成一个技术工种。但实际上,它本身是一种表达方式,是每个人都可以尝试的东西。它当然是有门槛的,但也并非高不可攀。而且,技术进步会放低做游戏的门槛,引擎、工具会越来越“所见即所得”。

但是,为了让这种表达成为更普遍的可能,整个社会的游戏素养需要提高。有时,刘梦霏发现自己和最新一代的玩家聊的游戏不是同一个游戏,他们玩的是免费手游、流行游戏,他们不相信游戏能改变世界,不相信游戏拥有和文学艺术一样的价值,那是因为他们体验过的游戏本就没有这种意义和内涵。

关键在于,需要这样一个入口,让更多的人可以感受到游戏的力量,让更多的人意识到游戏真的可以改变世界。她找到的这个入口,就是“现实主义游戏”。


现实主义游戏

游戏是可以表达严肃主题的,四年级小孩子们做的游戏就已经证明了这一点。他们此前要么不玩游戏,要么玩的只是流行游戏,游戏只是一种“消遣”和“生命的间奏”。但是,他们通过做游戏,不仅从中得到了欢乐,也对现实的主题有了更多的关注和体验。

不过,现实主义游戏并不一定要苦大仇深地追求严肃主题,它和现实主义文学的真正意涵是一致的。所谓游戏的现实主义并不是百分百再现现实,而是源于现实,高于现实的。现实主义的游戏需要有意识地表达现实,表达身边人的关怀,呈现身边的社会问题。这样游戏才能真正对现实造成影响,乃至改变世界。游戏并不是一定要有一个绝对严肃的主题,或者与现实一模一样才称得上现实。它可以有浪漫的情怀,但它要通过机制与内容的配合,表达普通人的关怀。

为了说明游戏如何表达“现实主义”,刘梦霏在一档电台节目“落日间”和TGDC2020(TGDC,腾讯开发者大会)会议的演讲上又举了几个例子。

她一直很喜欢上世纪90年代至零几年的国产单机游戏,1996年的《中关村启示录》就被她认为是现实主义游戏的代表。这个游戏通过互联网蛮荒时期的创业者视角,展示了中关村的电子产业发展之路,游戏同时保留了可玩性与现实关怀。又比如2001年的《武林群侠传》,里面作为“技能”的种种传统文化,玩家如果要获得,是真的要去学下棋、背草药知识的。

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《武林群侠传》与传统文化

晚近一些的,如2018年的《中国式家长》也是个很好的例子。它表达了拨动无数国人神经的高考焦虑,游戏的机制容易上手,内容也同时具备趣味性和反思性。还有一个例子是今年的《紫塞秋风》,虽然游戏Bug一堆,在剧情节奏等方面有不小的问题,但它对甘肃沙漠的呈现,在治沙专家看来是到位的——沙漠里有一些稀疏的植被,而不是某些游戏里展现的那样一无所有;整部作品的精神气质也相当地“西北范”。

反之,一些功能游戏生硬地把现实中的知识嫁接到游戏,或者一些流行游戏套用传统文化的外壳,制作一些无关紧要的皮肤、演出,倒是远离现实主义的,它们不过是在挪用不接地气的文化符号。

刘梦霏认为,游戏虽然不擅长传达知识,但非常擅长传达一种综合的、复杂的体验。正是由于游戏的这种特性,当它追求一种现实主义的表达,带给人的冲击和启发,是其它媒介难以替代的。

现实主义游戏贫弱的镜面,是今日重度商业化游戏的流行,而这种状况一直在限制着社会游戏素养的提高。固然,游戏素养的缺位,和学术界、游戏业界都有关。曾经,以陶宏开教授为首的一批学者费了很大劲去论证游戏和网瘾的联系;游戏纸媒的没落和游戏厂商唯流水、赛道是论的取向,也使得中国的现实主义游戏一蹶不振。

或许正如刘梦霏所说,游戏界迟早需要一次现实主义运动,如果人们还指望着游戏成为人类文化遗产谱系一部分的话。


后记


刘梦霏,曾任中华电子游戏研究协会副主席,清华大学博士,Homo Ludens Archive(游戏档案馆)创始人、北京师范大学讲师。研究游戏的本体论、虚拟世界对现实造成的影响和方式(游戏化)以及游戏对社会精神与认同的影响。


本文主要资料来自小宇宙平台“落日间”电台节目E13以及刘梦霏老师在TGDC2020的演讲,由于未经刘老师本人确认,内容难免有所疏漏。如有不当,还请读者见谅。此外若刘老师得见此文,也请多多指正。


来源:游戏动力
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ai5FhHBGtpvtuX1S83G41w

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