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【好游拆解】回合制卡牌肉鸽《星之侵略者》 割草般丝滑爽感

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发表于 6 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
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编写日期:2025.6.25,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。

一、游戏介绍

1.1 玩法类型

一款融合了《杀戮尖塔》的卡牌构筑以及《陷阵之志》的回合制棋盘战术的Rogue游戏。玩家在关卡外构筑优化自身的卡牌。再在关卡内利用卡牌实现移动、攻击或防御抵御敌人进攻。

1.2 基础规则

局内规则

局内是回合制,玩家控制机甲在一张5×8的棋盘上抵御外星敌人,每回合玩家利用抽到的卡牌在棋盘上进行移动、攻击。当玩家回合结束时进入敌人行动回合,敌人会从顶部区域不断往下行动/攻击,被敌人击中不会掉血,仅会给玩家的卡牌塞入垃圾、干扰卡。当敌人进入到底下三排时会开始读条末日值,若玩家没有及时解决掉敌人,则下一回合玩家末日值增长,当末日值累计到上限时则游戏结束。

解决掉所有敌人则算作胜利,可以获取相对应的关卡奖励。

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回合制,打牌,防止敌人进入后三排

局外规则

局外一共3个大关,每1个大关由3个小怪关卡、1个商店、1个关底BOSS组成,小怪关卡可以选择关卡的奖励和敌人构成。在商店可以购买卡牌和神器(遗物),或是删除卡牌。通关三个BOSS关卡后则获得胜利。

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每次小怪关卡可以选择奖励和敌人

此外,如《杀戮尖塔》一样,在三个大关中收集增加游戏难度的钥匙碎片后,可以开启隐藏“碎星”关卡。

二、游戏亮点

2.1 策略体验新颖:弱数值、重机制

移除数值带来的策略体验

《星之侵略者》移除了攻防血的设计,就像象棋一样,我们不需要去计算敌方的兵有多少血,我方的炮有多少攻击。所有的敌人在没有护盾的情况下都是一枪倒。因此《星之侵略者》的计算维度并非攻防血、斩杀线的数字计算。计算的更多是敌我机制的连携,在合适的位置用出合适的卡牌。

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在合适的位置用合适的牌

同时,因为移除了血量,就完全避免了攻击不够带来的刮痧体验,玩家操控的角色打谁都是一下,算上护盾顶多需要两下。这和其他Rogue卡牌游戏也完全不一样,大部分游戏都是敌人数量较少,但是血量远多于玩家。而《星之守护者》是敌人都一下倒,但数量远多于玩家。

这就引出了另一个策略维度——“连续击杀”,游戏鼓励玩家在一回合内造成连续击杀,连杀可以带来更高的金钱奖励。因此在面对数倍多于自己的敌人时,玩家不仅要考虑歼灭敌人,还要考虑如何在一回合内完成更多击杀数量。

一边割草一边享受连击带来的奖励收益,这也是在其他Rogue卡牌游戏中不算常见的体验。反而是有点像《祖玛》等三消游戏中连续消除带来的爽快。

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机制连携后达成“无限”连杀

棋盘带来的独特策略维度

保留了《陷阵之志》战斗的优点,将“移动”作为了一个非常重要的策略维度,玩家不仅要靠“移动卡牌”在棋盘上寻找合适的进攻角度,也要利用移动躲避敌人的攻击。敌人的攻击打到玩家并不会致命或导致末日值上升,但是会给玩家塞入垃圾卡污染玩家牌库。

移动卡牌不仅仅可以用来躲避敌人的攻击,也可以通过让敌人在棋盘格上发生“位移”来起到杀敌、破局的效果。

例如:

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推动敌人使敌人互相碰撞

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把敌人移动到敌人火力范围内借刀

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把敌人推到棋盘外

同时,棋盘带来的另一个策略维度是“空间布局”,玩家需要考虑场上敌我位置分布情况,考虑敌人行动回合后的位置。将陷阱、炸弹、召唤物等物品布置在合适的位置以阻碍敌人向下进攻。有时则需要利用敌人的移动或攻击,将陷阱丢在敌人的前进路线上,或是利用敌人的攻击引爆炸弹。起到在自己的回合外击杀敌人的效果。

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2.2 风格化:战斗风格明显的角色

游戏共有3个机甲,10个驾驶员,每个驾驶员有独特的神器与卡池,在战斗中的风格也完全不一样。每次使用一个新角色时都有完全不一样的战斗风格与体验。

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机甲战斗风格截然不同

重炮手擅长以凶猛的火力和大范围的爆炸压制敌人,主要进攻手段有射击和炸弹,类似于DNF中的大枪和弹药专家,在枪械流BD成型后不仅可以看到满屏连续不断的子弹,还可以召唤一个小机器人进行协同射击。更有特殊的神器可以让子弹具有引爆护盾的效果或是将枪械的攻击方式从子弹变为激光。

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刺针的作战风格更接近忍者,擅长灵活刺杀以及布置陷阱。位移与攻击结合的卡牌可以让其像刺客一样在战场上一边穿梭一边消灭敌人。一段位移斩到敌人身后一飞标将其带走十分帅气且具有操作感。刺针也可以利用飞镖和手里剑远程投掷造成击杀,或是像陷阱师一样通过布置陷阱、铁蒺藜在敌人移动路线上在敌人的回合巧取敌方。

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守护者则是更像法师与召唤,也是游戏中最特殊的机甲,其通过召唤物与法术进行战斗,本人则是以操控者的形式寄生在召唤物上,等CD好了扔扔火球术、护盾术等技能。

守护者是游戏中最后解锁、也是最特殊的机甲,初上手时可能会觉得很难,但精通后会发现其十分强大。如果走召唤路线,不仅可以召唤源源不断的傀儡熊大军,还可以召唤鸟、魂火等辅助、召唤龙进行十字吐息。而如果走法术精通路线,最多可以携带5个法术,也可以通过使用卡牌、献祭召唤物等方式降低法术冷却,达成法术机关枪。

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驾驶员各具特色

不仅仅是不同的机甲间战斗风格不同,即使是相同的机甲不同的驾驶员也各具特色。每一个机甲的自带神器(遗物)与基础卡牌都是完全不一样的,以守护者举例,同为召唤,第一个驾驶员召唤的是近战可以位移的熊,而第三个驾驶员召唤的则是可以远程攻击的炮台。

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战斗画面感、扮演感强

虽然游戏是回合制且没有浮夸的画面效果,但在棋盘上移动、击杀也十分有画面感与扮演感。操控重炮手能感受到狂轰滥炸一举歼灭敌军的爽快。操控刺针脑海里又能浮现刺客灵活穿梭敌人周围,一步一杀的画面。操控守护者则能感受到运智铺谋,策划全局的执棋人体验。

2.3 轻量化:允许有失误空间

失误的惩罚仅持续单场战斗

《星之侵略者》中由于没有“血量”的概念,单局战斗中受伤仅仅是在当场战斗中多添加一张干扰牌。并不会因为打错牌导致掉很多血而影响到后面的运营与战斗。

只有“末日值”会继承到后面的对局中,但是末日值的产生条件有限,大部分时候在战斗中出现一些失误都是无伤大雅,且不会造成后续影响。

超时空代币-回溯、重掷机制

游戏创新型的引入了一种特殊资源——“超时空代币”,这个代币不仅可以完全重置当前回合,也可以用来刷新关卡、关卡奖励、商店货物。

这个设计十分新颖,很少见游戏一款游戏的重ROLL资源可以贯穿游戏局内局外。在局内如果发现打错了也可以通过回溯来重打,如果出现鬼抽的情况也可以通过回溯来重新发牌。局外可以避开不好打的敌人、重新选择关卡奖励、刷新商店道具。

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也正是这个代币用途极广又十分好用,所以其消耗量很大。想要获得超时空代币我们需要在局内击杀一种奖励型怪物——“天使”。“天使”一般在第二、三回合出现在棋盘的后排,带有护盾且不会向下移动,同时只存在两回合就会飞走。因此想要击杀“天使”拿到奖励并非易事,有时在敌人压力较大的情况下强行去后排切“天使”甚至会让玩家陷入崩盘的风险。这进一步影响了玩家的决策,是安安稳稳过关还是富贵险中求,当然如果火力足够猛的情况下,直接击杀其他全部敌人,天使会自动销毁,这也鼓励了玩家在局内快速进行击杀。

三、部分问题

如果看完上述亮点后已经心动了,这里也将游戏目前部分的问题告诉给各位以便更好的抉择。

3.1 内容量较少

相比于《杀戮尖塔》和《以撒结合》

虽然游戏共有10个完全不同驾驶员供使用,但不可否认的是将每个驾驶员都通关天启模式快的话也只需要30小时的时间。卡牌、神器、敌人种类在30小时的时间内也基本全看一遍。

并且游戏并没有像《杀戮尖塔》那样层层递进的难度曲线与《以撒》那样庞大的内容量,《星之侵略者》的额外挑战难度只有3个。因此大部分人70小时以内就能体验完游戏的全部内容。并无法支撑起《杀戮尖塔》或《以撒》那样提供上千上万小时的游戏时长。但这几十小时以内的游戏体验绝对是非常棒的。

3.2 平衡性较差

平衡性较差分为驾驶员和卡牌两部分。

先说驾驶员,《星之侵略者》中驾驶员强度差异巨大,部分驾驶员在挑战高难关卡时体验尤其痛苦。终末挑战下,如果起手卡牌拿不到几张升级后的强力卡,很经常连第一幕的第一关都无法通过。这种体验就像《杀戮尖塔》中一层没攻击牌遇到小红被三棍子敲死毫无办法。但这是第一幕第一关,是完全没有运营空间的堵门杀。

以优秀前辈《杀戮尖塔》来说,虽然《尖塔》中的角色也存在差距,但即使是第四强的角色,也有人可以挑战在最高难度下100连胜,在《星之侵略者》中这是做不到的。

第二点则是卡牌强度,部分卡牌过于超模,尤其是特定卡牌搭配特定升级,拿到了可以直接放弃思考进入流口水模式,这些单Key牌的强度甚至强过了流派本身。这导致运营稳定性远不如《尖塔》,运营流派不如神抽一张Key牌。

虽然有以上两点问题,但游戏依旧是非常好的游戏。

文/英雄游戏研究院
来源:英雄游戏研究院

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