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关注公众号的朋友应该有了解,我们公司2019年创立,主要是做超休闲。2020年主要是做重度休闲,偏放置经营。现在2021年了,我梳理了一下我们的发展历史,总结反思,为了未来能做的更好。
这里我尽量客观的来呈现一个超休闲团队的一年,供大家参考。
因为保密原则,数据我就隐藏了,但是会分为优良中差是个等级来表述,你们懂的。
以史为镜
背景
蜀力行成立之前,游戏行业的政策环境愈发的严格,版号大刀已经斩落。唯独通过广告变现的休闲游戏在管制之外。休闲游戏中最火的当属超休闲,voodoo打通了买卖广告的商业模式,赚的盆满钵满。
我通过一系列观察,写下了《超休闲广告研究笔记》、《超休闲游戏_可行性研究》、《超休闲游戏与用户特点探讨》、《企业战略目标》等文章,想要尝试这个领域。
决定是否做一门生意,可以用1个底层+3个基础的模式。
1个底层:行业是否有增长空间;
第一个基础:你是否有资源;
第二个基础:你是否有能力;
第三个基础:你是否有兴趣;
这三个基础点的权重是:资源>能力>兴趣。
增长:超休闲有巨大的增长空间;
资源:没有资源;
能力:从业十年,有成功产品。
兴趣:我热爱游戏,喜欢创意;
4个点满足3个,这是一门有机会的生意。当时的想法很纯粹,就是自研自发海外超休闲。
成立
成立公司后,立马遇到以下2点问题:
1. 缺少市场预算。
我们完全没有任何做市场的经验,团队也没有做市场的人才。临时抱佛脚学习了一下市场应该怎么做,但可以预见的是,我们会在这个上面交很多学费,所以这本质就是个预算的问题。公司不可能也不会去砸这个钱。我是老板我也不会。要做团队擅长的事情,才会有出路。
2. 小游戏火热。
小游戏当时非常火热,且游戏都是照搬海外超休闲,且品质比较低劣。我们认为我们可以通过提升品质,来取得竞争优势。也没有太多的深入思考和讨论,就认定了。甚至也没有和其他人进行充分的沟通。连做海外超休闲的意愿都没有充分表达。
我自己也做过一款小游戏,看好小游戏。回头一看,当时也不可能认识到,平台之间的差距,以及为什么别人品质这么低劣
转折1:做微信小程序上面的超休闲
针对以上2点,我迅速调整了策略,将目标瞄准了微信小程序。因为缺乏经验,直接采用了最低成本的方式,先用2D制作。2019年的小程序市场爆款层出不穷。谁能想到,那是最后的美好时光。
消除小可爱
为了验证LAYA引擎的可行性,确定后续技术框架。
上线时间:2019年6月12日
最终数据:差
复盘:一次相对不成功的尝试。
垃圾跳一跳
当时垃圾分类热度非常高,于是就有了以垃圾分类为题材的该项目。
上线时间:2019年7月12日
最终数据:良
复盘:数据不错,小程序似乎是有利可图的。
动画拼图
团队原创想法,不仅有创意,还能承载故事。
团队自身很满意。
上线时间:2019年8月2日
最终数据:差
复盘:这个产品给我们的启发是,有时候光有创意是不行的,还是要考虑你面对的是什么用户。
油画拼图
团队原创想法,很棒的创意,产品也中规中矩。
上线时间:2019年9月13日
最终数据:差
复盘:一次失败的尝试,也没搞懂是为啥,也没仔细分析,马不停蹄开始做下一款。
精英冲锋
这个产品刚好处于转折1的尾声,转折2的前奏。
从某个FLASH网站上去找到的原型。
吸取了前几款产品的经验,做的相对中度一点的产品,主要目标是承载激励视频。
上线时间:2019年10月30日
最终数据:良
复盘:这产品带来的最终启发就是发行非常重要,可以带来更多的市场信息。否则我们还是在拼插屏,很难变现。
转折2:调整组织架构,全力开动赌爆款
经过4款项目的试水,搞懂了小程序的运作模式:
拥有先发优势的厂商,建立了自己的产品矩阵,聚集了大量用户。
他们可以通过矩阵,给自家的产品导量来测试产品是否适合自家矩阵。
同时他们会买量来扩大自己的矩阵规模。
矩阵中的产品可以通过卖量和广告获得营收。
而我们这样的研发,则需要提供优质的产品给他们的矩阵。
同时,我们了解到了这个市场普遍持有的4个观点:
国内的产品以激励视频为主来变现。
Ø 国外以插屏变现。
国内用户更喜欢有文化包装的产品。
Ø 国外更喜欢无文化性冷淡的包装。
3D比2D更容易获量。
Ø 海内外皆如此。
小游戏领域次留达到20%,视频均次达到1以上,就能赚钱。
于是我们调整了我们的战略:赌爆款。为了达成这个战略,我们采用的战术是:快速迭代产品,然后去找发行。也是一种TO B的商业模式,为了实现这个战术,我们调整了组织架构,用较低的成本,同时开辟4条生产线,每个月可以出4到8款产品。
同时做这么多产品,就需要更多更优质的创意,于是我们设计了创意会。会议有一整套完整的流程和评分标准。每周三下午5点,管理层和策划都要参加并提供一个创意。然后大家进行讨论,进行打分。截止停止开办,总共提出了300+个创意。后续的所有项目,都是从这里面挑选的。
这个时期,也是我们产品最多的时期。
球球要跑酷
当时的认知就是3D比2D吸量,我们要做更吸量的产品。
为什么?当时也说不大清楚。
这款是真的下定决心要尝试3D。
上线时间:2019年11月6日
上线数据:差
复盘:游戏本身的失败,让我觉察到立项有大问题。可惜当时的解决方案是创意会的流程。还是以团队自我为主,而不是以客观数据为主。
蚊子啪啪啪
来自于创意会的高分创意。
提出的时候都觉得很有意思,但实际做出来,效果不好。
后续美国IOS免费榜上也出现了打脸的游戏,那个设计就会厉害很多。
上线时间:2019年11月20日
上线数据:良
复盘:这是一款我们认为有创意,但是市场认为没有创意的游戏。其实这个时候就应该意识到团队自我问题的严重性,可惜当时并没有停下来反思和总结。
球球你过来啊
创意会高分产品,第二款3D,是个纯抄袭的产品。
市面上这么多跟风,我们也尝试一下,能否盈利。
我们自己因为体验不好而放弃了,但产品本身还有很多用户喜欢。
上线时间:2019年11月6日
上线数据:优
复盘:这款产品让我们见识了一款好引擎的重要性。用laya模拟的物理效果,怎么都不对。手感也做不好,最终也因为手感问题而放弃。但用户挺喜欢,用户规模还比较可观。
全带走
创意会高分产品。
吸取了之前纯抄袭的问题,这款用流行的包装,内核是一款很火爆的热门游戏。
上线时间:2019年11月15日
上线数据:差
复盘:这款产品让我们第一次对小游戏的用户产生了怀疑。这是一款无论是我们自己,还是发行,还是游戏品质,都还不错的游戏,我们寄予了厚望。没想到扑街了。只能判断为用户不对而草草收场。实际上这个时候如果花时间深入思考,可能当时就会走向正确的方向。
迷路的球球
创意会高分产品。
吸取全带走的经验,如果换皮不行,我们选择原创。
经过朋友灵感激发,也是我们较为满意的产品。
上线时间:2020年1月8日
上线数据:差
复盘:这是一款符合我认识的超休闲,但没想到数据这么惨烈。DEMO阶段就扑街了。这一刻,我才反应过来。如果我们觉得产品没问题,用户数据很差,那么一定是用户的问题。我们并不了解用户。
侦探找茬
创意会高分产品。
当时许多产品都失败了,总结下来是不是从我们的角度去立项太片面了。
于是我四处打听,从市场层面上了解到找茬类产品未来可能有机会。
我们针对这个去思考了应该做一个什么样的找茬类产品。
从而诞生了这个产品。
上线时间:2020年1月4日
上线数据:良
复盘:这款产品刚发布一天,连数据都没有,就被发行拿下。发行直言很喜欢这款产品的剧情,认为剧情+找茬能够在找茬类产品突出重围。可惜没推起来,发行对比数据,发现我们产品数据在找茬这个品类算是达标了,可惜这个品类被洗的太严重了,慢了一步就失去了机会。但这款也给我们了很大的启发,通过市场信息立项,才是一条正确的道路。
点石成兵
创意会高分产品。
这是我们3D方面集大成之作,也是我们最后一款3D。
因为确实没有人才支撑,3D产品的产品质量,不尽人意。
上线时间:2020年1月10日
上线数据:优
复盘:产品留存很好,因为足够有创意。但是变现方面不好,这给我们后续研究变现埋下了伏笔。。这一次也最终让我们开始思考,怎么样才能让产品收入更高。
转折3:在有巨大潜力的两个品类积累
在转折2的期间,总共完成9个产品,团队从5个人发展到了13个人。我们积累了156个游戏创意,14篇产品研究文章,52篇开发日记,25个技术突破。
2019年年底的时候我深入分析了我们游戏的产品数据。发现我们和其他成功产品相比,某些产品留存已经接近,但付费非常低。导致付费低有2个问题:
产品深度不够,无法加入太多付费点。
严重缺乏市场信息,导致产品未能满足用户需求。
解决第一个问题就是做中度的产品。
解决第二个问题就要找一个懂市场的人来解决。
于是我们再一次,调整了战略:在放置经营和大众肉鸽这两个品类积累,最终做出爆款。我们的战术是:每2个月一次产品迭代,预计全年能够迭代出8款。
为了匹配战术,我们调整了组织架构:从4条生产线砍到了2条生产线。不需要那么多产品,我们的创意会机制变成了主题会。我们总共开了十几个主题会,主题从付费研究到放置经营的创意,均有涉猎。
万万没想到,这个产品的周期比我们预期的要长很多,截止年底,也才迭代到第4款。
我的发财梦
这是我们引入市场人员后,由市场人员发起的第一个经营类项目。
理由是这个竞品数据特别好,我们快速出一款,应该能分一杯羹。
当时也没多想,毕竟第一款经营类项目,没什么经验,直接就开干了。
上线时间:2020年6月
上线数据:优
复盘:发财梦的数据在后期已经达标,但是市场环境变化了。
小游戏环境停止增长,进入了存量市场,数据要求也相应的水涨船高。
即便我们和发财梦原型游戏的数据,但也挽救不了这个游戏。
这经历了和侦探找茬同样的境遇,那就是用户被洗过了。
我们也不得不反思,要如何应对变化过快的市场。
我一拳超神
这是当初创意会上的一款产品,提出的时候想法只是做一个简单的超休闲。
我们根据这个想法最终改编成了大众肉鸽这个品类。
玩法上完全是原创,也是团队目前为止最喜爱的几款游戏之一。
但这个项目因为是我们第一次做战斗类产品,缺乏经验,所以时间上的周期比较长。
上线时间:2020年8月
上线数据:良
复盘:这是一款变现数据优异的产品,问题的根源在于吸量。
上线后发现数据还不错,几个发行都尝试了买量,但是几个平台买下来都不吸量。
这个产品在立项之初采用顶视角我是很反对的,但技术方面又只能用顶视角。
最终策划拿出了一些顶视角的成功案例来说明顶视角省资源,我就让步了。
现在回过头来看,这次让步,导致了项目后续所有努力都建立在错误的方向。
这也促使我开始思考游戏的本质,成功的根本。致力于去寻找一套方法论,来解决立项的问题,找到立项的关键。
神仙摆摊
这是一个转折3的尾声,转折4的前奏的产品。
这个时期我们已经有了吸量的一整套方法论的雏形,也在着手准备建立市场部。
但当时摆摊很火,团队想蹭摆摊的热度,认为这能解决吸量的问题。
但研发是很难真正蹭到热度的,而且摆摊的热度会很快消掉。
后来的事实也证明了这个观点。
不过我们找了个更好的角度去做摆摊,那就是神仙摆摊。
上线时间:2020年9月
上线数据:优+
复盘:事实证明我们确实没蹭到什么热度,摆摊这个题材也是不吸量的。
好在我们经过不懈努力,产品数据比较优秀。
转折四:建立自己的方法论
来到了最关键的点上,也就是我们成立一周年的时间点。我们在年初引进了市场端的人才,期望更好的了解用户。这点也没成功。后来又期望市场端的人才去建立一整套买量的方法。这点也没成功。所以当初引进市场端的目的完全落空了。这是第一个困境。
负责神仙摆摊的程序、策划、美术都相继离开了。主程序已经非常坚定自己会离开去做其他事情,无非是什么时间走而已看来团队做了一年,已经相当疲累了。这是第二个困境。
现金流短缺,我们容错率非常低。这是第三个困境。
小游戏增长停止后,进入存量市场,当时做生意逻辑的4个点,只剩下了最后一个。这是第四个困境。
秉承着“一切过往,皆是序章”的精神,鼓起勇气继续分析。抛开现象看本质,本质就是产品数据不行。我们能做出好的产品吗?我们可以!很多产品数据摆在那儿,证明这是被部分用户认可的。只是认可的人数不够多!
问题的根本在于,我们始终缺乏对导入到游戏里面这些用户的理解和认知。我们不知道用户认为什么是好产品。为什么我们会缺乏呢?
1. 没有自己的市场端。毕竟不是自己买量,市场的真实情况,买量成本,我们完全不知道,收到的全是二手信息,根本不足以信。
2. 团队自己不是小游戏用户。我们都是一群爱玩APP游戏的人,团队几乎没人愿意玩小程序。自己都不玩,怎么做出好产品?
换个角度想,没有人能真正了解用户。那我们真正面对的问题是:如何小成本的、客观的判断产品。这个问题,让我总结了买量游戏成功的一些观点:
1. 游戏的本质就是内容,内容的关键是要吸引人的注意力。所以买量游戏实质上是一个注意力生意。你在市场上购买一些廉价的注意力,再用差价把这些注意力卖出去,从而获得收益。如果你无法获取人们的关注,自然就无法获得收益。就像一个女人,长得不好看,自然喜欢的人就少。
2. 同样的玩法,吸引到注意力的游戏,留存相对会高一些。这个道理也很简单,你觉得这个玩法和美术很有意思,自然会多花时间了解一下。以前的游戏制作经验告诉我,当天的时间花的越多,第二天上线的概率就越大。
就像一个女人,长的漂亮的叫做撒娇,长的丑的叫作妖。
3. 留存越高的游戏,付费的空间就越大。这个道理勿用多说,大家都能明白。
一个人愿意玩这个游戏30天,和只玩3天,价值一定是不一样的。谁能长久的留住流量,谁就占领了制高点。
4. 付费越多的游戏,长留就越好。就像看女主播,看的时间越久,花钱概率越大。花钱越多,你就越喜欢。谁会为自己不喜欢的东西付费?
很早以前,阴阳师的制作人就说过:产品做吸量,运营做留存。当时也就看看,没有这么深刻的意识到,吸量这么重要。想清楚后,我跑了几个行业交流会,借鉴了成功公司的做法,建立了一个我们可以执行的研发流程:
DEMO测试——立项——调优——推广
做DEMO:足够30秒录视频即可,然后去测试CTR
立项:CTR测试通过了才立项制作。
调优:根据线上数据反馈调优,做到数据驱动。
推广:配合发行出各种版本。
并且下定决心推行了几个决策:
组建自己的买量团队,制作吸量测试。
不再做小游戏,要做APP。
实际上市场部的组建一点也不顺利。
我们招聘了一个投放,一个视频制作,测试了几款素材。问题是:我们没有大量的投放经验,无法判断这个素材真的就是吸量的?后来事实证明,我们测试也确实不够准确。如果要测试,我们需要自己进行真正的产品投放,而不是素材测试。那这样的话,就回到了成立时的问题,预算不够。
所以我们及时调整了策略,直接和大厂绑定。大厂有丰富的投放经验,我们只要过了他们的CTR测试,问题应该就不大。在这一系列的背景下,我们有了BK这款产品。
BK
这款产品还在制作,并未上线。
不过吸量数据非常好,高于平均线。
这是我们第一款通过吸量测试,且立项制作的产品。
也是我们第一款,首发IOS的产品。
经验总结
游戏的本质是长期吸引用户注意力,这里我分3个层次来阐述:
1. 吸引用户注意力
CPI是衡量游戏是否能吸引用户注意力的指标。
具体CPI到多少,主要看你的竞争对手和LTV。
就像那个笑话,熊来追我们,我只要跑过你就行。
实际上我们所有游戏,几乎都有CPI过高的问题。
之前的产品中,除了爷爷的小卖部,我们从来没有提前测试过。
这就是我们长期以来,一直没有成功的最根本问题。
击中用户的行动和情感需求,就能吸引到用户注意力。
从超休闲游戏的角度而言,用户随时随地都有可能打开,打开的目的只是单纯的想要打发一些无聊的时间。
所以对视频广告的要求就是3秒内让用户理解。
如果顺带能满足用户的情感需求,binggo!
2. 长期吸引用户注意力
留存是衡量游戏是否能长期吸引用户注意力的指标。这一步,我们有比较成功的案例。点石成兵30+,发财梦30+,神仙摆摊30+,这些产品留存都相对不错。我也从这些产品中,总结了一些经验:
简单
想要让用户真正玩起来,一定要降低使用的门槛,让一切简单化。
在之前的产品中,点石成兵、我一拳超神、全带走,这些产品全部都遇到了理解问题。比如点石成兵,用户不理解为啥点了石头,就会变成兵,兵就会攻击,为什么我能赢,为什么我的兵多,扩张规则是什么。想要了解用户到底是否理解了游戏,需要做用户调研。
这个我们在点石成兵和我一拳超神都做过:找一些没怎么玩过的普通用户,让他们去体验,你就站在后面观察和记录,谨记不要发言。有十几个人就足以发现问题了。
变化
想要让用户持续玩,就得让他持续的感觉到新鲜有趣,这也是大脑的运作机制。
所以超休闲要用丰富的变化、合理的节奏来长期的吸引玩家注意力。节奏分为4个阶段:新鲜——熟练——挑战——无趣——继续引入新鲜内容玩家永远在这4步里面循环,达成心流。
值得一提的是,超休闲玩家的挑战难度非常低,更接近于无意识流。也就是不需要思考,就能完成。我们几款留存高的产品,关键就是用丰富的玩法不停刺激你。
3. 给玩家播放广告后,还能持续抓住他注意力
视频均次衡量游戏是否能在打断他心流后,继续抓住他注意力的指标。
用户投入的劳动、智力、感情,一定要在游戏中进行积累。
积累成视觉效果和数值成长,带来满足感,从而让用户将下一个积累作为目标。
完成下一个积累,又能够为游戏带来更多新鲜玩法,从而形成一个正向的循环。
我们分析游戏时,经常讨论游戏没有目标。
实际上不是没有目标,而是用户不接受你设定的目标。
这里讲一个实际的案例:
在神仙摆摊中,我们将法宝设定为一个目标。
用户根本不接受,法宝的打开次数非常少。
因为法宝只是一个纯粹的数值体验,且数值还不明显。
后续我们通过几个版本的迭代,将法宝变为角色的武器,无论是留存还是付费,提升都很大。
总结
想要长期吸引玩家注意力,关键是以下3点:
满足情感需求
丰富的变化
成功建立目标
认知和行动之间有一条难以跨越的鸿沟,知道但做不到,是我们痛苦的根源。也是互联网时代,信息行动比非常低的根源。
我们很早就知道,要通过数据驱动决策。但实际上每次做方案,都自觉和不自觉地忽略了数据。
我们很早就知道,要进行吸量测试。但真正等到数十款游戏失败,才真正建立起一款。甚至这一款都差点没有根据数据来决策。
我们一直都知道,好的美术很吸量。只是做不出来。
我们知道要不忘初心,方得始终。谁又能不被沿途的风景迷惑。
我们知道凡事贵在坚持。芸芸众生,寥寥几人?
我们知道书中自有黄金屋。多少人能真正能做到坚持阅读?
我们知道很多大道理,但始终过不好这一生。就是因为知易,行易,知行合一难。
认识到这一点,就知道应该如何给自己建立目标,如何给团队建立目标。要深入了解自己或者团队的优缺点。能做到什么,不能做到什么。加强能做到的,不能做到的能避免则避免,不能避免则找到解决方案。连想创意都会建立在一定范围内,也就是自己执行方面比较强的范围。
千万不要读了几本书,感觉到自己认知升级了,就去挑战一个未知领域,这是聪明人最常犯的错误。常常是大脑懂了,身体还没有。真正的认知升级,只有通过自己的行动去总结,而非单纯的阅读。
只有你输入+输出这个循环打通了,才真正实现了认知升级。只要你认知升级的速度大于市场变化的速度,才能在这个时代,舒适的生存。总结下来,就是要顺势而为,找到时代和自己的势。
困扰我们的,从来都不是选择,而是努力。
时常听到一句话说:选择大于努力。这是很典型的从结果推导。好选择的背后,需要付出巨大的努力。偶尔一次运气好选对了,你会凭实力亏掉所有收获。努力的人运气一般都不会太差。我们要做的是,不要单纯的努力,是不是要抬头看看前方的路。洛克菲勒如果不创办石油公司,那他也是一个小公司的老板,日子不会太差。
我一拳超神就是一个选择错误,导致后续惨案。但这个错误选择的背后,是我们没有努力突破,没有认真思考。因为那是最简单的方案,困难的方案我们不想尝试。实际上我们永远知道什么选择好,就是那个更难的!
增长是团队第一凝聚力,这句话和贫贱夫妻百事哀是一个道理。这一次公司团队我个人感觉管理的还是不错,没有出现大的纰漏和问题。但仔细一分析又发现不怎么对。团队比较稳定,但是缺乏凝聚力。缺乏凝聚力就缺乏动力。缺乏动力就是缺乏效率。而管理的核心就是提升效率。我一直想解决效率问题,从根源上!
一开始团队是效率不高的,于是我们不断改进我们的版本节奏版本方法。后来加班不够主动,于是我们增加了积分考核。再后来,团队成员对游戏不上心,于是我们强制要求大家玩游戏。我们引进了目标人才,但是人才却坚决离开。
后来发现,没有什么用。团队不可阻挡的失去动力。慢慢我才醒悟,什么团建啊,绩效啊,都很有用,但都是次要的。在你的带领下,能不能赚到钱,才是第一要务。什么梦想,什么兴趣,一定是要在面包之后的。
愿意牺牲一切,追求梦想的人,又岂是寻常公司能够容纳的,潜水养不了蛟龙。唯有一次成功,才能让大家重燃起来。那个时候,绩效啊,团建啊,才有用武之地。
所以,抛开一切杂念,专注于产品,是解决困境的最佳办法。我也是明白这个道理,才慢慢停下了其他的杂事(比如写公众号),专注于产品。
超休闲是游戏行业的巨大的宝藏,创意是个体力活儿。想要创造出长期吸引用户注意力的产品是很困难的。超休闲这个领域,总有精彩的创意。我尤其记得2019年到2020年上半年。每周总有一款产品会给你惊喜。但是超休闲的问题是,没有积累。
未来一定会发展出以超休闲玩法为基础的更多元化的休闲游戏。事实上,现在已经有混合玩法的超休闲了。游戏的每一关都是单独的超休闲游戏。但我觉得这个应用范围还是太窄,还是没积累。如果我们用一套可以积累的框架,来套进各种各样的超休闲,然后用户还能有积累,那是否可行?这不仅可行,我们也正在做这个方向。
我们现在的套路是用放置经营+超休闲的套路。实际上未来能够发展出的积累还多,想象空间还很大。
我自己判断,这是未来的发展趋势,一定有越来越多这种套路的游戏出现。
文/力智敏
来源:蜀力行游戏
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