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近年来,上海涌现出一批创新性游戏公司——专攻某一垂直领域,依靠产品与发行的创新以小博大,在愈加激烈的游戏行业竞争中,开辟出一条属于创业公司的成长路径。
其中,米哈游、叠纸和鹰角这三家公司,在二次元领域形成了各自鲜明的特色,打造二次元游戏IP并吸引了一批高粘性用户,并都不同程度做到了向泛游戏用户的拓展。
2021年,“转向”将是中国游戏产业的关键词之一。转向意味着新旧产业逻辑的交替,在产品研发和发行方面构筑新的规则。而前者的典型是正是以米哈游、叠纸和鹰角为代表的二次元游戏公司,后者的代表则是从B站到taptap,构建的新发行生态和合作模式。
近来,从腾讯到字节跳动,游戏大厂布局二次元游戏,寻找增量市场已经是明显的趋势。这种变化,实际上也是经历了过去几年版号对游戏行业格局的洗牌、品类创新带来的市场份额的此消彼长、研发与发行关系的变化后,整个中国游戏产业转向的具体表现之一。
事实上,这不是资本第一次大举入场二次元游戏。2016年到2017年是中国二次元游戏发展关键性的两年。
2016年9月全平台公测的《阴阳师》获得了超出网易预期的成绩,让二次元风格的手游头一次实现了如此破圈的效应。
与此同时的上海游戏界,米哈游于2016年10月上线《崩坏3》,真正奠定了其二次元手游头部研发商的地位;叠纸2017年12月上线《恋与制作人》,首次打开了本土乙女游戏市场;同年悠星投资的鹰角网络成立,前者这一时间点在日本代理二次元游戏《碧蓝航线》,创下当时国产手游在日本最好成绩,后者研发的《明日方舟》此后赶上版号政策收紧下的市场空白,成为2019年的爆款产品。
这种现象,当时就吸引了大量资本布局二次元游戏市场。但结果是,涌现了一批换皮游戏或“日系美术风格+日本声优”的公式化二次元游戏。
回顾这段历史,已经可以很清晰地看到,米哈游、叠纸的发展壮大与鹰角的异军突起,并不是单纯依靠资本和流量扶持。
相反的,三家公司都在本土游戏产业面对流量困境,传统买量模式难以为继,传统发行渠道逐渐式微而优质产品愈加稀缺的背景下,在时间窗口与产业地理环境加持下,对抗游戏行业发展惯性,跑出了新的产业逻辑。
可以预见,这种新逻辑,未来一段时间将引领本土游戏产业迈入新的阶段。
米哈游、叠纸、鹰角崛起背后
二次元游戏公司探索的新逻辑
从分布区域来看,三家公司聚集在上海并非偶然。2016年本土二次元产业起势,上海有比较成熟的圈层内容土壤和更完善的二次元配套产业设施。在这种文化环境和用户基础上,也诞生了B站、TapTap等有别于传统游戏发行渠道的社区,反过来与这些游戏公司,搭建了相互反哺的合作关系。
举例来说,早在2013年还在探索变现方向的B站,就成为已开发宅向二次元游戏《崩坏学园》系列的米哈游最重要的渠道,贡献了远超其他传统发行渠道的收入。随后米哈游与B站在《崩坏学园2》上的深度合作,既帮助B站跑通了游戏联运业务,也让米哈游以更高的效率积累了核心玩家,为2016年上线《崩坏3》提供了充足的研发经费。如今《原神》的安卓渠道也只开放了B站和TapTap。
从行业赛道来看,三家公司填补了游戏原研细分市场空白,在二次元游戏这一此前并未被传统游戏研发与发行逻辑覆盖的领域,进行了新的探索,形成了新的逻辑。
首先,研发和经营的底层思路,就注重游戏内容化到IP化的泛娱乐开发。
不同于传统游戏产品高度依赖游戏内部付费,没有足够动力经营外部变现的惯性使然,重数值策划而非衍生开发。二次元游戏的内容化到IP化,不仅体现在游戏本身注重世界观的沉浸体验与角色的丰满讨喜程度,还包括游戏本体之外能为玩家提供多少内容消费体验。
米哈游官网显示的愿景并非游戏公司,而是“成为世界一流的国产动漫公司”,米哈游也曾表示《崩坏》系列一开始就有轻小说、音乐和漫画,不是作为游戏的一部分,而是共同组成“崩坏”IP。
叠纸从《暖暖》系列开始,就注重围绕女性娱乐和消费提供产品,包括与游戏紧密联动的角色偶像化运营、动画等内容开发、实体化服装等衍生消费等。而鹰角在《明日方舟》走红后迅速跟进了系列音乐开发、同人策划、成立服装公司等。
其次,对用户运营方式的创新,不靠游戏本身的社交性,而是靠内容和游戏外的生态延展性,聚集高粘性且乐于表达的核心玩家群体。也因此,产品对渠道的依赖度相对小,在传统游戏产品陷入买量旋涡时,三家游戏公司自身能够成为品牌,围绕IP汇集流量。
最后,寻找增量人群,而非瓜分存量市场的蛋糕。换言之,以新产品+新体验,吸引更多用户了解和喜爱游戏产品,做大市场蛋糕。
如《恋与制作人》满足了女性普适的高密度恋爱、追星、社交需求,吸引很多第一次接触游戏的女性用户;《明日方舟》最初定位更偏宅向,在其世界观与美术风格等意外吸引到大量女性玩家后,朝着一般向游戏方向运营,覆盖更广泛人群。
“米叠鹰”模式的防御壁垒
先发优势、综合创新、对细分需求的洞察
米哈游、叠纸和鹰角,实际上共同证明了初创游戏公司,在行业性的产品荒、中小公司与游戏大厂存在难以跨越的壁垒的情况下,依靠创新实力和对圈层用户的深刻理解,以内容化游戏与原创IP开发逻辑打造爆款,由小变大的可能性。
而这种新逻辑下诞生的游戏公司,其构筑的商业模式等,在一定时间内,也拥有更强的防御壁垒。
在用户层面,二次元游戏能演变成为爆款,很大程度得益于成功吸引了一群对IP和游戏角色忠诚度极高的用户。
巨大的情感成本,注定这类玩家较难被同类游戏吸引。除非在美术风格、角色设计、结合的玩法、用户生态(例如活跃的玩梗和同人氛围)等方面有创新突破,促使玩家愿意爬墙“新老婆”、“新老公”,把下一款游戏当成新的“信仰”。
例如《明日方舟》的基础是日系二次元表达,但在研发时考虑到同质化竞争等因素,选择了当时市面上较少见的偏写实美术风格,两者结合让《明日方舟》在一系列赛璐珞风格美少女中脱颖而出。
这种特质,也无形中提升了二次元游戏在产品层面面对被抄袭等问题的防御性。这是因为,游戏对玩家的吸引力,不仅是游戏玩法机制的优化与创新,也需要内容、美术、文化、运营的综合素质,因而对游戏研发公司的基因、创新能力和用户洞察有特别的要求。
事实上,即便在二次元游戏领域,也非常细分,最常见是目标受众的划分:《崩坏》的宅向、《明日方舟》从宅向转成一般向,《恋与制作人》的乙女向。
可以看到,即便是米哈游,创始人因为喜欢宅向二次元游戏而创业,以宅向游戏起家,在做女性向游戏《未定事件簿》时,结果也不尽如人意。但从创始人兴趣出发,发挥此前通过《崩坏》系列累积的技术优势等,结合疫情在全球带来的线上娱乐窗口期,《原神》就获得了超出预期的成绩。
此外,有游戏投资人认为,米哈游、叠纸和鹰角具有较强的“人才洼地”效应。在这类公司吸纳了大量市场上优质二次元美术人才后,下一个创新爆款,需要由新的人才类型引领。
具体而言,游戏1.0时代的核心人才是负责游戏经济数值等的策划,代表是《征途》等产品和背后的巨人、盛大等游戏公司,其不少中高层都是从策划岗位提拔上来的。而游戏2.0时代的核心人才是美术。
目前市场上不少知名二次元画师都全职加入这三家公司,这种情况此前相当少见。以往二次元画师与游戏公司的合作方式主要是项目合作和外包,随着行业对二次元产品的重视,这类人才更加供不应求。而这些画师加入后成为游戏公司的核心人员,意味着留给市场的优质美术人才越来越少,并且不是所有公司都了解一名画师的美术风格为什么被人喜欢,精准受众是谁,也就无法充分发挥画师价值。
大厂的二次进攻
下一个“米叠鹰”在哪里?
早前,爆款二次元游戏主要诞生在中小型游戏公司,很多大厂受创新机制和惯性所制,被认为与二次元游戏产品的逻辑不符合。
而米哈游这类公司成长起来后,对外部资本的依赖度,以及和传统渠道的匹配度都较低。即便《阴阳师》的成功,也并非沿袭了传统的网易游戏逻辑。因而,在一段时间里,大厂在二次元游戏,尤其是自研原创游戏领域是相对缺位的。
但随着产业阶段的变化,大厂策略正在调整。而以小博大,爆款引领的游戏公司,也是资本在游戏市场努力寻找的标的。
新一轮的加注,正在使得二次元游戏这一细分品类市场向着精细化方向发展。而以腾讯、字节跳动为代表的行业巨头着力布局二次元领域,也让围绕二次元游戏的竞争逐渐白热化。
一方面,在资本层面重点投资二次元游戏公司,或者是有二次元游戏开发经验的创业人士;另一方面,在打造公司产品矩阵上将二次元游戏摆在重要的战略位置,且向着二次元品类的纵深渗透,以触达更细分的二次元用户。
腾讯——内部产品开发尝新,外部大举投资防御
在旗舰级MOBA游戏和社交游戏的流水流量支撑下,腾讯采用内部开发和外部投资并行的策略布局二次元游戏。
一方面,在深化自有二次元IP,如《一人之下》、《狐妖小红娘》等游戏化开发的基础上,开始尝试自研原创二次元游戏,探索女性向等新兴品类,由北极光工作室研发的女性向游戏《光与夜之恋》已开启官网预约。
另一方面,对外积极防御,从去年10月开始大举下场投资,抬高整个游戏行业的估值,以此拉升后续入局者的准入门槛,并提前在产业链上游占位。
几个月内腾讯接连投资英雄体育VSPN、WaveVR、网元圣唐、鹿游网络等公司,覆盖移动电竞、虚拟社交、二次元、主机游戏等全领域。其中,在二次元游戏领域的投资偏好初创公司和小型工作室,尤其是从二次元大厂出来的创始人,以及资深二次元游戏开发者,比如《白之物语》研发商纳仕信息,《偌星》开发商影之月信息科技,以及前《闪耀暖暖》制作人的创业公司阿佩吉网络。
字节跳动——借力二次元游戏的弯道超车策略
依附于流量生态,字节系在游戏上的布局由轻到重,先借助流量优势大规模发行休闲小游戏,再向中重度游戏发行和自研方向发展。其中,二次元游戏市场还存在空白,且有区别于传统游戏领域的规则,对新入局游戏领域的字节无疑是一个较好的切入口。
目前字节一方面以IP+主流玩法的思路入局二次元游戏。对新玩家来说,这种形式较为稳妥,且重金投入下,也收获了一批口碑人气兼具的IP。除《火影忍者》、《海贼王》等头部日本二次元IP,由高口碑国漫《镖人》改编的硬核武侠MMO手游也于1月20日公测,截至目前位于苹果商店免费游戏榜第二位。
而需要规避的风险则是很多游戏大厂都曾面临的IP改编游戏忽视玩法、IP与游戏形式割裂等问题。
另一方面,同样瞄准女性向等近两年风头正劲的赛道推出原研游戏。如2020年底公测的华风特色的乙女向手游《灵猫传》,以华风恋爱+种田养猫的差异化玩法切入市场,目前Taptap渠道安装量超过16万,站内评分8分,B站评分也达到8.1分。
B站、快手+A站——完善社区生态、补齐产品短板
B站一直在依托社区生态,构建新的游戏发行生态和运营方式。而快手+A站的组合打法,一方面守住流量入口,打造流量的跨平台闭环,另一方面同样在尝试将社区生态应用到中重度游戏业务上。
不过,这种新模式的持续性还缺少产品支撑。为此,快手和B站也在发力二次元游戏自研产品,不过目前还没有进入落地阶段。
结 语
米哈游、叠纸和鹰角的出现,反映出游戏产业步入新旧逻辑交替的区间。未来一段时间,在产品为王的趋势下,米叠鹰类公司的价值会愈发凸显。除了单纯的买量发行模式,重内容的游戏赛道将更考验对于产品本身的理解。
新的玩家参与塑造了新的行业规则。而随着整个行业对新规则的认知刷新与反击,又将集体站在新的起跑线上。
事实上,尽管《崩坏》系列、《恋与制作人》和《明日方舟》的成功路径未必能简单复制,二次元游戏也面临用户较为挑剔容易与游戏公司形成对立情绪、付费率高但付费天花板明显、抽卡等普遍机制容易同质化等问题。
但一定会有下一款通过创新品类触及新圈层用户的现象级产品出现,这是游戏产业未来的重要方向。并且,随着二次元人群界限的模糊,二次元游戏产品的逻辑在未来一段时间里将得到更普遍的应用。
来源:东西游戏
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