游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 8092|回复: 0

因热爱而执着:《赛博之影》幕后开发故事分享

[复制链接]

8364

主题

8525

帖子

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
14833
发表于 2021-1-27 10:30:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
《赛博之影》已经发售了。这款忠于还原 FC/NES 时代 8bit 的独立游戏自公布之初就吸引着笔者的关注。查询相关资料后更令我震惊的是,这款游戏竟然几乎是一个人做开发的!从游戏放出的预告片来看,其完成度之高,味道之正,让人很难相信仅靠一人之力就能做出如此高质量的作品。于是我又翻阅了作者 Aarne Hunziker 的推特、他在独立游戏开发论坛 TIGForums 上更新的开发日志,以及各大外媒对于这款游戏的报道,对其中游戏开发的相关内容进行梳理,写下这篇关于《赛博之影》的开发故事的文章。向大家分享《赛博之影》诞生的由来,Hunziker 在开发游戏过程中所用的一些方法,以及随后与 Yatch Club Games 进行合作的故事。让大家在玩这款游戏回到 8it 世界的同时,也能通过这篇文章更深入的了解这款游戏。

制作《赛博之影》的工作室是  Mechanical Head Studios 。事实上,这个工作室只有 Aarne Hunziker 一人。2011年的时候,Hunziker 还是一名20多岁的像素美工,平时喜欢玩一些复古游戏,并且基于个人兴趣,还会将 NES 的游戏 ROM 进行破解,用其中的美术素材进行二次创作。一次,他画了一幅画,画中有一名忍者沉睡在一个大容器里,似乎是等待着谁来打破它,将其唤醒。这幅画就是《赛博之影》的最初形态,但它就像被封锁在容器中的忍者一样,被作者画完以后,就被封存在他的硬盘中。

10.png

当时,Hunziker 从来没想过要把这幅画做成一款游戏,因为他认为现在这个年代,谁也不会想玩一款 8bit 的游戏。直到2014年,《铲子骑士》横空出世并大获成功,这让他看到了原来这个类型的游戏依然是受玩家们喜爱的,他们从来没有忘记过小时候在 NES 上玩《忍者龙剑传》、《魂斗罗》的喜悦,并且十分渴望在当今仍能有新游戏让他们找回那份感觉。

11.png

《铲子骑士》的成功带动了独立游戏这一类型的发展,越来越多的玩家开始自主做游戏,这个现象使面向独立开发者的工具也愈发普及。这样的环境让 Hunziker 认为,是时候一试了!于是他开始在业余的时间里建立了一个项目进行练手。起初他只想做一款平台跳跃的游戏,而忍者的最初形态,也是像《铲子骑士》的主角一样使用了蓝色作为主色。Hunziker 首先尝试制作了跳跃弧(jump-arcs),并建立了一种网格机制,确保能够让游戏呈现出各种着落点的跳跃。他用自己的照片作为绘图和制作动画的参考,但他毕竟不是忍者,不能像忍者一样奔跑,所以动画的动作看起来很僵硬。

12.png

在这个时间点,项目已经有了一些完成度,这让 Hunziker 决定不再拿它练手,而是真正的要将其做成一款游戏,而且这款游戏的玩法不光是跳跃,还要将砍杀的元素融入进去。在之后很长的一段时间里,Hunziker 都在一直致力于这款游戏的开发。他的身份也因为这款游戏来回跳跃——时而是写故事的作家,时而是美工,一段时间里是写代码的程序员,过一段时间里又是为游戏制作音效的设计师。不管是哪个身份,这款游戏对他来说始终都保持着新鲜感,在这个过程中他也学到了很多开发知识,并充满着激情,他将这个项目视为给自己的礼物。

13.png

作为游戏的美术,Hunziker 经常喜欢用“心流”来画画。所谓“心流”,就是不带任何逻辑下在脑海中凭借自己的感觉来创作。他觉得画已知的东西都是充满逻辑的,这不够有趣,而未知的、没有逻辑的东西会带来新鲜感。但即使是这样,他也认为他不是在创造,而是在寻找——他会在杂乱涂鸦中发现敌人的设计,在随机散落的贴图发现关卡设计,整个过程他都享受于其中,因为他可以用疯狂的东西不断地给自己带来惊喜。

14.png

找灵感的过程在他的开发日志中也进行了分享。首先,他会从一套基本的灰度贴图开始,这个时候他不知道会是什么,只是胡乱画一些形状。然后他开始为这些灰度贴图随机分配一些调色板,直到一些颜色开始散发出某种感觉。比如上图的几个场景中,他会感受到森林、沙漠、黑暗的洞穴、炼钢厂和冰箱的味道。而在这之后,他再用一些形状来适应调色板,比如草显然可以与绿色方块和冰块配合使用。这样凭直觉前进的方法会给他最大化的快乐。

15.png

但不是他用直觉创造出来的东西都会被选用到游戏当中,他会为选色制定一个限制,这样会使《赛博之影》更像是一款 NES 的游戏。基于他之前的破解 NES ROM 的经验,他为自己的选色制定了这样一个规则:背景和杂兵只能使用4个调色板,每个调色板有3种颜色和透明度,Hunziker 认为遵循这样的规则也同样有趣,就像解谜题一样。

作为游戏的程序和策划,在设计敌人的过程中他同样用着“凭借直觉前进”的方法。Hunziker 先想象敌人被使用的情境,然后随机涂鸦一些内容,有时还会闭着眼睛,看看是否有可以提取的形状。而有些时候设计出来的杂兵并不适用于当前的场景,然后他会再为它们去寻找新的位置,大多数的敌人最终都会找到属于自己的地方。同时,他会用一些自己收藏的模型来进行 Pose 上的参考。

16.png

一个关卡的完整贴图他需要花费几天的时间,但有些时候也会分散在其他的内容中。在特定的时间点里,他只做他觉得好的事情。他可以在一天内完成一个场景的贴图、背景和杂兵。而 BOSS 的设计需要花费数周的时间,这其中包括动画、编码、和音效的制作。在 BOSS 的设计中,大部分时间都花在像素和帧级别的调试上,并且他会用慢动作来玩游戏,以确保每一帧的变化都是正确的。

17.gif

比如上图这个平台崩溃的场景,他就是用10%的速度在运行游戏,并且分享了设定平台崩溃时间的过程。他首先参考了 HUMAN BENCHMARK(一个测试大脑能力的网站)给出的反应数据,从而来获得一个基于反应时间的初始值,然后再根据感觉进行调整。简单材料的平台他设定反应时间是300毫秒,为了制作出“在平台崩溃的过程中依然有一点逃生的机会”的功能,他设定依然可以在平台崩溃的200毫秒内跳下。

18.png

除了用“凭直觉前进”的方式来创作,《赛博之影》也深受多款优秀的 NES 游戏所影响。在游戏公布于世的时候,许多玩家经常拿它与《忍者龙剑传》进行比较。事实上,两者只是在表面上有相似之处。《忍者龙剑传》的确是 Hunzikier 喜爱的游戏之一,但它在《赛博之影》的设计中加入了更多的技能,并且更加注重战斗,主角也会在屏幕上占据更多的空间。在难度设计上,他也深知《忍者龙剑传》在第二关后难度会骤增的特点,因此他在自己的游戏里设定了更加平缓的难度曲线。

19.png

除了《忍者龙剑传》,《蝙蝠侠》、《魂斗罗》、《洛克人》、《赤影战士》、《恶魔城》等游戏都是 Hunzikier 喜欢的作品。《蝙蝠侠》的黑暗美学给他留下了深刻的印象,大胆的黑色背景与其他色彩丰富的游戏形成了鲜明的对比;《洛克人》一直是他喜欢的游戏,在许多年前,他还幻想过自己要为其做一款 8 Bit 的重制版,并且还为其中的关卡画过同人图。在他的游戏里,也融入了类似《洛克人》中经典的地板机器人杂兵。而游戏中叫作“Mekadragon”的 BOSS,也让人在玩时不禁联想到《魂斗罗》。

20.png

21.png

22.gif

23.png

作为游戏的音乐制作人,Hunziker 在这方面是幸运的。虽然在早期他也独自一人为游戏制作了一些音效,不过他最终得到了 Enrique“Pentadrangle”Martin 的帮助。这也是“一人成军”的开发之路中唯一交给他人进行完全制作的部分。游戏的玩法和音乐有着自然的协同作用,关卡会为音乐的制作提供方向,而音乐也会激发关卡的设计的灵感。比如下图这个场景,码头和船只的设计就来自于 Pentadrangle 为其制作的一个追逐乘船感觉得音轨。

24.png

25.png

《赛博之影》的开发过程 Hunziker 一直在推特上进行持续更新,最终吸引到了《铲子骑士》的开发商,Yacht Club Games 的关注。Hunziker 在推特中上传上的大部分游戏画面都用精心制作的 GIF 图来展现,记录着他对于游戏的研究。最终,Yacht Club Games向 Hunziker 抛出了橄榄枝,决定成为《赛博之影》的发行商。

26.png

对于 Hunziker 本人来说,他之前从未想过会有发行商,而能得到 Yacht Club Games对于《赛博之影》的关注是非常令他意外的事情。在宣布与 Yacht Club Games合作的消息后,有网友问道,为什么会选择让 Yacht Club Games进行发行?你一个人发行不是会得到更多的利润吗?Hunziker 答道与 Yacht Club Games 的合作会让他更专注于开发游戏,而他们正是帮我做了不想做的事情。并且基于他们拥有对《铲子骑士》的开发经验,我还会得到一些关于关卡设计的深度反馈,以及非常出色的 QA(Quality Assurance,质量保证),他们对每个像素都进行了调整,并确保所有内容都能够正常运行。与他们的合作会比独自开发的版本更好。

Yacht Club Games 对游戏的敌人位置、跳跃以及其他平衡问题等方面为 Hunziker 提供建议,并且从移动到关卡设计的所有内容都得到了完善,每一行代码、每一个像素都被重新审视过。2018年的时候,游戏的开发已经到达了一个完整的阶段,但他们依然觉得还有提高的空间,于是他们又从 Hunziker 2011年为游戏创作的第一个位置开始,又添加了许多隐藏要素,特殊物品的数量也增加到了8个,游戏也出现了许多新的敌人类型,并且每一个跳跃点和敌人位置都经过了几十次细致的评估。

2019年 Yacht Club Games 带着这款游戏亮相 PAX East 展会,Hunziker 也从芬兰来到了这里,这是他第一次向公众在线下展示他的游戏。Yacht Club Games 的联合创始人 Sean Velasco 在接受媒体 USG 的采访中谈到与 Hunziker 的合作:“一个人工作时,视野会变得很狭窄,所以和别人一起工作是非常有帮助的。”但他也一再强调,“《赛博之影》本身就很酷,我们加入之前就已经很酷了,所以我不想说 Yacht Club Games 让它变得很酷,因为我们也并没有。”

27.jpg

这是一个双赢的合作。对于 Hunziker 来说,与 Yatch Club Games 的合作是一个让他进入独立游戏开发圈并且能赢得业内关注的机会,而对于 Yacht Club Games 来说,这是一个真正进入独立发行领域的机会,让自己不再只是制作《铲子骑士》的工作室。而当年让 Hunziker 做出制作《赛博之影》决定的,正是他看到了《铲子骑士》的成功受到的启发。把游戏交给 Yatch Club Games 来发行,也许是《赛博之影》最好的归属。

参考资料:

How Cyber Shadow is Benefiting From the Expertise of Shovel Knight's Developers
Cyber Shadow Developer Talks About The Work That Leads To Pretty Pixel Art
Hands-On With The Gorgeous New Ninja Gaiden-Like Cyber Shadow
Cyber Shadow Wiki
Meet the one-man studio behind Cyber Shadow
Hunziker's Twitter
Cyber Shadow DevLog

作者:Hardy
来源:机核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZuuEuR8njeUs-9QZUnHOAQ

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-19 14:59

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表