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谷歌 Stadia 的阿喀琉斯之踵

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发表于 2021-2-3 10:53:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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谷歌的 Stadia 在发布两年之后,终于迎来了一次「重大」的战略调整:关闭了旗下隶属第一方的游戏制作部门 Stadia Games & Entertainment,专心与第三方合作在 Stadia 平台上寻求更广泛的商业机会。

不管谷歌自己有多么远大的战略布局,不管场面话说得有多么冠冕堂皇,事实本身已经有足够的说服力:谷歌的 Stadia 战略不仅缺乏正确的目标,更对这个目标没有足够的耐心。

将时钟拨回到两年前,Stadia 首次在当年的 GDC 上登场亮相时,一时风光无两:谷歌 CEO 桑达·皮查伊亲自站台,主机有着谷歌浑身上下各种技术托底,请来了曾在索尼和微软的主机游戏部门都曾担任过高管菲尔·哈里森领军整个项目,还有行业内「集美貌与才华于一身」的捷德·雷蒙德担当游戏软件部门一把手,更有育碧率先为 Stadia 背书,宣布育碧未来的游戏都将第一时间登陆该主机。

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「为所有人构建的游戏平台」是 Stadia 发布时的美好愿景,但愿景是什么样不重要,重要的是为了愿景到底做了什么

但是就在这场发布会上,一个非常重要角色缺席,给 Stadia 埋下了今日甚至可能是以后彻底退出市场的隐患。

主机游戏行业的历史不过几十年,但也是经历了好几代惨烈的市场竞争才形成今日三分天下的格局。这个行业在这几十年的历史发展进程中,有一条至今牢不可破的行业定律,就是看上去是硬件平台的割据之争,背后角力的却是游戏软件。

追溯到上古时代的「雅达利震荡」,正是因为雅达利忽略了对游戏软件品质的把控,千里之堤毁于蚁穴,最终因为一款低劣的《ET 外星人》将王朝埋在了墨西哥的垃圾处理厂。任天堂杀入游戏主机产业时,吸取了雅达利的惨痛教训,对游戏品质采取了几近苛刻的严格筛选,才让红白机 FC 能够在当时行业废墟上重建帝国。

在世嘉与任天堂恩恩怨怨的那些年里,每次世嘉都想要在硬件机能上压过任天堂的同时代主机一头,但每次都发现玩家最终还是选择了主机性能弱一些的任天堂,令制作硬件出身的世嘉一度百思不得其解。好不容易熬到了任天堂的颓势阶段,却又迎来了更加年轻气盛的索尼,最终不得不黯然退出硬件之争,可能直到这个时候,世嘉才真正认识到手上那些用来打天下的软件阵容,与竞争对手相比永远都还欠着一口气。

直至财大气粗的微软携重金杀入主机游戏行业,试图用金钱攻势来撬动行业天平,但也深知光靠堆硬件堆出来的 Xbox 不能是光杆司令,斥巨资从苹果手里抢来了 Bungie 的《光环》为新主机保驾护航,更是为了征伐日本市场而不惜拎着现金去请求名制作人为 Xbox 平台制作游戏。即便在今天 Xbox 家族从硬件上已经明显追不上另外两家,但微软依然豪气冲天地大肆收购游戏工作室,就是在为未来的 Xbox 游戏服务做「广积粮,缓称王」的战略储备。

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独占游戏对主机平台来说有多重要,看看微软大撒把式的疯狂收购各种游戏工作室就知道他们有多努力了

所以细数这个行业里每一次重大历史节点里,都是游戏软件在决定着行业格局的走向,所以看到这里,你应该就能猜出前文提到的「缺席的重要角色」究竟是谁了。

Stadia 主机硬件技术上最大的差异化卖点是什么?不是什么能超越本世代其他主机的硬件处理能力,而是被认为是新世代游戏行业风口的「云游戏」体验。但「云游戏」不是什么谷歌独创的专利技术,索尼的 PlayStation Now 已经运营已久,微软也很快跟进了 xCloud 云服务,就连向来不盲目跟风技术的任天堂在 NS 上也有几款在云端运行的游戏,「云游戏」压根就不是什么新鲜事儿,也短期内很难成为行业主流。

如前文所述,无论你的主机硬件多么强大,如果没有一款看家游戏软件为这台主机背书,那几乎是不可饶恕的重大战略失误 —— 如果你的野心是想要在这个市场里分一杯羹的话。Stadia 的软件阵容上也不能说谷歌完全没有用心,育碧、Rockstar Games 还有 CDPR 都几乎在第一时间将自家的重磅游戏放在了 Stadia 上,但第三方的游戏终归是为全平台服务的,无法为 Stadia 构建自身的护城河。

玩家在选择某个主机最重要的理由,毫无疑问就是这台主机上有着对玩家来说具有足够吸引力且在其他平台上不可能玩到的游戏,也就是我们常说的「独占游戏」。马力欧、奎托斯、士官长……无数平台独占的游戏系列在这么多年的主机大战里已经前赴后继的证明了这一点,甚至哪怕只是平台限时独占都有可能影响一段时间里的主机销量,玩家们只会为自己喜欢的游戏来用脚投票。

除了游戏软件的重大缺失之外,Stadia 的商业模式也让人觉得摸不着头脑。Stadia 的基础服务免费,更高画质的 Pro 服务需要每个月 10 美元的订阅费,而配套的如 Chromecast Ultra 设备以及 Stadia 手柄等周边都需要单独购买(当然价格也并不太贵,全套下来也就一百多美金),但是对玩家来说更重要的游戏软件,却依然需要单独付费购买,价格与其他平台相比并没有任何优势。

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Stadia 的硬件要花钱买,软件要花钱买,服务还要花钱买,却没有任何独占游戏,有什么理由让玩家选择这个平台?

这对于玩家来说意味着什么,意味着虽然省去了一部分主机硬件的投入,却要在一个必须定期缴纳服务费、只能原价购买游戏软件、必须强制联网、一旦断网就无法游戏、所有的虚拟财产全部保存在云端、在户外要消耗大量数据流量的游戏平台上进行游戏体验,这对于当前的玩家群体来说,实在是一个需要有足够勇气的选择。我为什么不只要多花一些钱就能拿到一台捧在手里的主机和一张即便没有网络也可以进行游戏的光盘呢?

主机硬件毕竟只是一次性投入,游戏软件才是长线的无底洞(并不是,这句划掉),要想真正的撬动这个行业,必须要从最核心的商业模式上入手。谷歌的 Stadia 仅从目前的商业模式上来看,至多是在撬动游戏机租赁行业,压根对现有的微软索尼任天堂阵营产生不了任何实质上的威胁,甚至还不如微软的 Xbox Game Pass 模式给玩家尤其是新晋玩家群体带来的福利更多。

所以对谷歌 Stadia 来说,没有一款独占作品本已经是它的「阿喀琉斯之踵」,Stadia Games & Entertainment 在成立的两年时间里甚至连一块饼都没有画出来(两年时间对一款 3A 大作来说也许才刚刚够开始画饼),如今却还要自断其臂,砍掉了这本应该成为 Stadia 决定性优势的业务,再加上商业模式的畏手畏脚,Stadia 成为谷歌下一个被彻底放弃的业务或许只是时间问题,反正对谷歌来说,这不是第一个也不会是最后一个挖了不埋的坑了。

其他还有诸如输入延迟、议价优势、网络体验等细节问题,就不再一一展开了。不管 Stadia 今后的走向究竟如何,「内容为王」一定是主机游戏行业颠簸不破的真理,像谷歌这样不愿意在游戏软件研发上有任何投入,妄想仅凭技术和硬件的优势就试图通过做个平台来收割这个行业的果实,只能说是「理想很丰满,现实很骨感」。

文/多边形
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210202181713_y5kso04dl

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