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越来越多的游戏内置了“排行榜”,这样做真的好么?

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发表于 2021-2-23 13:35:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
虽然并非100%的玩家都喜欢游戏里的“排行榜”模块,但可以确定的是绝大多数都“乐在其中”,甚至会去“拥护”这个部分,而制作组在后续的迭代内容中也可以用一些手段去“拉拢”原本对此表示反感(指的是真正的那种“反感”,而不是“小讨厌,大喜欢”)或是无感的玩家,这甚至是制作组的重要工作之一。

在之前我发在各个平台的文章里,有读者评论说“排行榜模块对于某款游戏有这样那样的弊端,因为这会导致这样那样的问题”(提到比较多的理由有“让玩家为了攀比而增加游戏内的氪金量”以及“会为游戏引来大量的工作室,而在游戏史上确实有不少游戏毁于工作室之手”),虽然理由看上去种类繁多,但归根结底反对者们担心的就是两个方面:

  • 游戏内的“排行榜”可能会让玩家群体更加“内卷”,于是游戏会背离“休闲娱乐”的初衷,且可能会让时间不充裕的玩家们逐步被淘汰出局(因为他们能够花费在游戏上的时间不多,所以无力参与排行榜环境下的激烈竞争);
  • 游戏内的“排行榜”可能会大幅增加玩家对游戏的金钱投入(当然了,你也可以认为这也是一种游戏玩家的“内卷”),无论是直接在官方商城消费还是把钱给工作室都是如此(工作室还存在破坏游戏环境的隐患),这会导致玩家们无法在游戏中体验到“公平竞技”,不管是PVP游戏还是PVE游戏,我相信多数玩家还是倾向于“技术>氪金”的环境。

然而事实却是,“排行榜”已经成为了大多数游戏产品中必不可少的内容,而且不分平台——从XBOX这样的游戏主机,到PC电脑,再到手机游戏,甚至是老式街机游戏里全部都有,各位应该都还记得以前玩《KOF》在通关之后会让你输入自己的代表ID,然后显示你的分数具体是在历史通关记录里的第几名,连当年特别流行的跳舞机、跳舞毯都有“排行榜”功能。

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当然,随着游戏工业的发展,“排行榜”自身也是在不断迭代的,比如现在PVP竞技游戏里采用最多的的“积分制”(《魔兽世界》里的PVP)和“段位制”(《英雄联盟》的排位系统)也都属于“排行榜”。我们在网络社区和游戏里偶尔也会看到玩家发出抱怨,比如“我觉得匹配系统有问题,为什么总是给我分配低水平队友?”或者是“我觉得强行让每个玩家的胜率接近50%的匹配机制特别愚蠢”等等。

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《CSGO》里的段位图标

但你会发现基本没人会真的想要让“排行榜”系统滚蛋,相反如果哪天游戏公司说“我们接下来要取消排行榜模块了,以后你将会只有‘隐藏分’,而隐藏分在赛季中是看不到的,匹配队友和对手的时候系统会根据隐藏分来进行工作,在赛季结算的时候我们会把你最后的隐藏分用邮件/短信的方式发送到你的邮箱/手机上,并将对应的奖励在游戏内发放给你”,那必然会招来玩家们强烈的抗议。

实际上已经有一些文章/视频讲述过“排行榜”功能是如何增强游戏的粘性,让玩家可以留在游戏中并为之花费大量的时间,甚至还讲述了这个功能是如何给商家创收,让玩家把口袋里的钱掏出来的。

但这次我找了一些其他的角度来谈“排行榜”这个话题:

  • 为什么玩家们不会抵制“排行榜”,甚至会主动去“拥护”它;
  • 另一方面,“排行榜”也是一个可以提供重要信息的关键工具,游戏公司应该如何对它善加利用;
  • 最后,为什么我认为“排行榜”和“玩家群体内卷”之间没有必然的关系。

一、排行榜被玩家“拥护”的原因

就像在本文之前提到的那样,确实有玩家会对“排行榜”产生抵触情绪,但实际上只是很小的一部分。而要了解其中的原因我想应该先介绍一下游戏中的“玩家层级”。

根据多款游戏的统计数据,包括《英雄联盟》《星际争霸2》《CSGO》等等,一款游戏里“活跃玩家”的游戏水平更加趋近于“正态分布”的结构。(相关的数据网上很容易就可以查到)

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“正态分布”图线

也就是说真正的低水平玩家和超高水平玩家的数量都并不多,例如LOL里“黑铁”段位和“钻石和以上”段位玩家的数量在总玩家数量里仅仅占有很少的一个比重,绝大多数则是由“黄铜”到“铂金”的玩家构成,大家如果有收看LPL比赛的话,注意观察赛间留言板就能发现这一点,大多数留言的玩家都处在“黄铜”到“铂金”这个区间,其他段位的很少。

很显然的是,几乎所有“高层级玩家”(段位较高的那些玩家,他们会处在“排行榜”的前列)都会选择支持、维护“排行榜”——因为这些玩家属于“排行榜”模块的较大获益者(其中包括了“排行榜”给他们带来的各种虚拟物品奖励,还有位于上游所带来的成就感/优越感)。

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有人可能会说“手游氪金大老板跟手游公司翻脸”的事情经常发生,但我个人认为“氪金大老板”们这样的行为反而是在对“排行榜”进行维护,比如说某个手游里出现了一个bug,玩家可以利用这个bug轻易刷到原本需要“重氪”才能得到的虚拟物品,后续由于玩家之间的“硬件差距”极度减少,“低氪”甚至“0氪”的玩家在排行榜上对“氪金大老板”们产生了冲击,于是后者产生了不满的情绪,进而对游戏公司发难。这就属于“氪金大老板”们为了阻止“排行榜”被游戏漏洞侵害而产生的行为,假设没有了“排行榜”模块,那么“氪金大老板”们是否还会对类似的事情如此看重呢?

同时,这类居于“顶层”的玩家虽然数量稀少,但他们“声音”很大,很多对应圈子里的KOL都属于这个群体,有着强大的影响力,如果没有了“排行榜”为他们进行“背书”,影响力就有下降的可能性。

再来就是另一个数量较少的群体——“排行榜”里的“低层级”玩家(LOL里的“黑铁”,《星际争霸2》里的“青铜”等等),他们中可能有一部分确实对“排行榜”处于抵制态度,但问题在于这些玩家几乎不可能有人公开发表抵制“排行榜”的言论(注意是“排行榜”而不是游戏本身),因为一方面虽然现在已经是互联网时代,但在影响力方面也并非人人平等,低段位的玩家很多都属于“声音比较小的”(算是一种“人微言轻”吧);另一方面他们自己也知道处于最低的段位,如果公开宣称“抵制排行榜机制”的话,那么很大概率会被认为是“低水平玩家的无理取闹”,所以这样的玩家要么忍受或者无视“排行榜”,要么直接弃游,同样不会对“排行榜机制”产生威胁。

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然后就是“中上层级”的玩家,他们在排行榜上的位置略低于“头部玩家”,在“中等玩家群体”里处于“上层”,比如LOL里“铂金”左右段位的玩家就是这类人。实际上他们中的大多数也不会排斥“排行榜”。因为第一他们有较高的概率进入“头部”层级(能看到进入“头部”层级的希望),另一方面在于他们通常在游戏中已经付出了不少的“沉没成本”——投入一定数量的金钱购买虚拟物品或者是花费时间去提升游戏技术,所以在这两个前提的作用下,“中上层级”的玩家抵制“排行榜”的可能性是相当低的。当然他们可能会对其中一些机制做出抱怨,比如之前提到的“匹配机制问题”等等,但如果真的将“排行榜”剥离出游戏,他们也必然会持有反对的立场。

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那么我的结论就比较明显了——最后可能对“排行榜”进行抵制的应该是处于游戏“中下层级”的玩家,用《星际争霸2》来举例的话就是从“白银”到“黄金”这个段位的选手,因为首先他们从“排行榜”这个模块里得到的好处非常有限,至少从“成就感、优越感”这个角度来看是这样的;其次就是他们在游戏里投入的“沉没成本”往往并不是很高(无论是经济上的还是时间上的,各位如果了解氪金手游的话应该很少见过那种“氪金大老板”在某个排行榜里仅仅处于“中下”层级),所以“沉没成本效应”对他们的影响有限,如果没有了排行榜,他们大概率会认为自己所处的游戏环境更加“公平”了,自己的“地位”也得到了提升。

很显然,不少游戏公司都知道如何去“拉拢”处于“中下”层级的这群玩家,要不然“排行榜”模块也不会如此受到如此普遍的运用,而且“排行榜”除了能给予玩家游戏目标,提高玩家的黏性以及吸引他们氪金之外,本身也能提供很多有用的反馈信息给游戏公司,接下来就简单谈谈这个部分。

二、排行榜、玩家和游戏公司

排行榜对于游戏公司来说也有非常高的参考价值,能够让他们更加了解自己产品的玩家,同时也为后续产品的迭代,运营活动指出了方向,甚至还能影响相关虚拟物品的价格制定。

正如之前提到的那样,游戏中的各种“排行榜”符合“正态分布”,于是游戏公司可以从中知道大多数“活跃玩家”在游戏中所愿意花费的时间或者是金钱,另一个需要明确的点在于,这部分玩家也是需要被“讨好”的,很多玩家会认为“游戏公司最应该去讨好的难道不是居于‘头部’的大佬么?”

首先,位于“中部层级”的玩家有着明显的数量优势,他们为游戏公司创造的收入也相当可观,甚至有可能会超过“头部玩家”的总和,同时这部分玩家对于游戏已经有了一定的“忠诚度”,很少会有“蝗虫玩家”的存在,所以这部分玩家不仅“愿意为游戏花费金钱/时间”,而且这种行为还是较为稳定的。

其次,由于“中部层级”玩家的数量是最多的,所以游戏外的各类社区里他们也属于主流(比如贴吧,各种游戏群,还有其他的讨论平台等),社区的活跃度需要仰仗这群玩家来进行维持,且各个社区的活跃度又跟玩家的吸纳和留存有关,目前市面上几款热门的手游他们都有很活跃的社区,几家游戏公司也在“同人作品”这个部分投入了资源进行扶持,这当然属于“社区建设”的一种手段(当然,“同人作品扶持”的目的并不单纯是为了“社区建设”,这方面的内容由于篇幅原因就不再展开说了)。

最后,虽然有点冒犯,但不可否认的一点是——“中部层级”和“低层级”玩家在某些游戏里算是“头部玩家”的“游戏内容”。这点大家应该很好理解,如果没有了较大的玩家基数,那么“排行榜”带来的成就感/优越感或将不复存在;并且无论“头部玩家”是喜欢帮助他人,嘲讽他人(YYGQ和“凡尔赛”都可以算在其中)还是直接去欺负他人,都需要有行为的施加对象,所以在这个角度上看,说“中部层级和低层级玩家是头部玩家的游戏内容之一”也没什么问题,要是没了观众的话,那些喜欢晒的人又有什么乐趣呢?所以如果不让“中部层级”的玩家愿意留在游戏里,那么可能“头部玩家”也将会变得很难留住。

综上,我个人认为根据“排行榜”的反馈,游戏公司应该考虑去做的工作有2个方面:

  • 吸引更多的“低层级玩家”迈入“中部层级玩家”的行列;
  • 在保证“头部玩家”利益的前提下,最大化“中部层级玩家”的留存

这都属于“说起来容易做起来难”的事情,比如前者就有一个算是“反面教材”的例子——在《魔兽世界:暗影国度》里,制作组采用了这样的方式来“帮助”那些装备极度落后的满级玩家,首先每个玩家都可以选择一个暗影界的“盟约势力”加入其中,这是不需要任何门槛的;然后会有每个盟约对应的“名望等级”,随着名望等级的提升,玩家们可以获得“盟约套装”(并且随着名望等级的提升,“盟约套装”也可以进行升级)以及提高自己在世界任务里所得到装备的物品等级,提升“名望等级”所需要完成的任务大多都可以独自完成,对装备也没有严格的要求(即便是“格里恩”那种需要打小副本的也可以通过随机匹配系统完成“普通”难度即可)。

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简单总结就是,随着时间的推移,制作组基本上算是把成品装备“送”到了“低层级”玩家的手上(让他们能够尽快跟上“主流玩家”的步伐,参与到各种活动中去)。虽然不否认这一方法确实对一部分玩家有了“帮助”作用,让他们可以快速获取一套“基础”装备,但效果实际上并不明显,这款游戏里依然有大量玩家在抱怨“无法参与副本活动”以及“装等内卷越来越严重”等等。

我个人认为,这一方法的问题在于——首先,没有厘清玩家们真正的需求是什么,就像我在之前文章里多次指出的,“装备”仅仅是玩家参与活动的一种“工具”,而不应该被设置为“游戏目的”,所以帮助“低层级玩家”的最好方法应该是“给予他们参与主流游戏活动的机会”,而不是只把“工具”给他们但依旧将他们排除在活动之外。目前部分玩家无法参与副本活动的根本原因是“裁定权在玩家手中”(组人的时候是由玩家自己来挑选队友,能不能进组是由“队长”主观决定的),很显然只要是“人”就难以做到100%公平公正,所以合理的做法应该是将“裁定权”交给“程序”,只要达到了相应的门槛就可以参与程序的匹配。这实际上就是“随机本”的机制,达到“装备等级170”的玩家都可以使用“随机匹配功能”参与“随机团队副本”,关于这部分内容我在上一篇文章里花了不少篇幅进行讨论,链接我放在下面,在此就不继续赘述。

预测正确!接下来《魔兽世界》又该走向何方呢?

其次还有一个问题,像这样“阳光普照”般地派发虚拟物品,可能反而会让大环境水涨船高,“中部层级”和“头部”的玩家大概率会给主流活动制定更高的“门槛”,还是说刚才《魔兽世界:暗影国度》的例子,在2个多月之前装备等级195的玩家申请10层左右大秘境并不是很难,但到了现在,副本的难度其实是不增反降的(削弱的幅度还挺大),但装备门槛显然提到了一个新的高度。(虽说这同样可以通过“系统匹配”的方式解决。)

总而言之这部分我个人的结论就是“不要单纯把工具给予低层级的玩家,而是要给他们参与活动,体验内容的机会”,我认为这个结论放在“氪金游戏”方面依然是可以成立的。比如说与其每隔一段时间就发点“阳光普照”的虚拟物品,不如在每次设计活动的时候考虑提高“低层级”玩家的参与率,这里指的并不是专门为“低层级”玩家设计“宝宝级别的内容”,而是让他们能够去触摸到一些“中部层级”玩家接触到的内容,只不过需要花费更多的时间,花费更多的脑力或操作而已,应引导“低层级”玩家为了“更高的效率”在游戏中花钱,而不是拉起一根红线用“门槛”来收费。据我所知,有一些手游就是如此,“低层级”的玩家无论怎么参考攻略或者是花心思提升游戏技巧,氪金量不够(或者是之前没有投入足够多的时间)就是无法参与到限期活动的核心内容中去(之前已经讨论过,那种花特别多时间,特别能“肝”的玩家也不属于“低层级”玩家,“时间”也是投入的一种),因为他们的角色被敌人碰几下就死了,输出打在敌人身上也跟按摩一样……

关于如何“在保证头部玩家利益的前提下,最大化中部层级玩家的留存”这个问题,我觉得还是要回到“目的与工具”的原则上来。简单来说就是对“战斗力提升”有帮助的奖励,或者是游戏中那些“替代品”比较多但是玩家在活动中又会比较在意的奖励,可以设置在那些“中部层级”玩家可以得到的位置,甚至是让他们可以轻松得到的位置。(很多手机游戏似乎忘记了移动平台的优势,想要占据玩家们大多数的整块时间,也就是所谓的“强行逼肝”)

《英雄联盟》算是一个正面的例子,每个赛季的奖励皮肤只需要“黄金”段位就能够拿到,而“皮肤”在这款游戏里首先替代品比较多,奖励皮肤的特效质量大多也不属于上乘,奖励皮肤的对应英雄还一定是玩家经常使用的,所以这个做法完全没有“减少收入”的风险。

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《英雄联盟》里“希维尔”的赛季奖励皮肤

在氪金游戏里,游戏公司也可以将某个维度的强化资源让“中部层级”的玩家能够轻易获得,因为我们都知道这类游戏基本都有多个“养成维度”(武器强化、装备、装备强化、突破、等级、潜力开发、技能升级等等),仅仅对单一维度进行培养也无法直接冲击“头部”,但如果能让玩家在活动中轻松得到某个维度的资源(比如在某个限时活动里能轻松刷到大量的“武器强化材料”),那必然会有很好的心里安慰作用,同样不会对收入造成影响。同时氪金游戏里的“皮肤”往往也有很多的“替代品”,所以令“中部层级”的玩家也能拿到皮肤奖励(然而不能过于轻松)也是一种可选策略,甚至可以将不同品质的皮肤放置在活动不同层级的奖励池里(比如有Live2D效果的较高品质皮肤出现在“头部”的位置)。

同时,“排行榜”本身的设计也是一个需要考虑的方面,比如“冲层类”和“竞速类”就有着较大的区别。

“冲层类”活动的排行榜如果奖励设置不恰当的话很可能会引起非头部玩家们的不满,因为假设冲击的关卡层数越高,奖励越丰富的话,这样的情况将会出现——对头部玩家们来说已经十分充沛的“养成资源”可能会溢出,而真正非常需要这些资源的中部层级玩家和低层级玩家则无法得到这些奖励,举个简单的例子——2次抽取“角色卡”的机会对于不同层级的玩家来说价值是不一样的,所以即便“冲层排行榜”采用了“N层之后,玩家每多冲击X层会获得某种奖励”的方式也并不能让玩家满意,甚至有时候这会被视为一种“敷衍”的设计。

而“竞速”类的排行榜(“造成伤害量”排行榜也属于这类)则不同,因为“终极奖励”在此类活动中是明确的,玩家们知道此类活动的奖励是有“上限”的,大多数的人很容易在此类活动中“自我设限”(非贬义),在实现他们预期的目标后,并且这个过程并不让玩家感到“恶心”的话,他们基本是会对活动予以好评的,在活动结算的时候再根据玩家的具体表现给予名列前茅的人绝版的、具有纪念价值的奖励(比如头像、皮肤等),这样基本可以既保证“头部玩家”的利益,又“讨好”了“中部层级”的玩家。(因为“中部层级”的玩家更加在乎“养成资源”,也就是战斗力的提升,“头部玩家”更在乎成就感/优越感的外显)

当然,“排行榜”模块在设计方面还有很多细节需要考量,比如根据一次活动中各层级玩家的投入时间,并结合社区玩家的反馈(是“太轻松,内容太少”,还是“太难,让人太肝”)来确定之后活动的关卡流程以及难度;什么种类的奖励可以最大程度增加玩家的消费意愿(皮肤、角色还是别的),每个层级的玩家需求肯定也会有所差别,这也会直接影响到“排行榜”奖励的设计;以及不同层级的玩家愿意为“排行榜”及其相关活动花费的大致额度是一个怎样的区间,这也是游戏公司需要得出的结论。

总之,我的个人观点是,游戏公司不应该仅仅把“排行榜”作为一个“激发玩家攀比心理,展现他们成就感/优越感的敛财工具”(当然这是“排行榜”的作用之一,不可否认),同时也需要对每个赛季、每次活动的“排行榜”进行复盘,从数据中总结出有用的东西来为玩家更好地服务,未来也有更大的可能性吸引玩家、增加收入。(玩家对“活动”和“排行榜”的反馈数据当然有必要专门进行复盘,并且这些反馈数据还应该和“长草期”的玩家数据进行比对)

三、排行榜会导致“玩家内卷”?

在本文的最后,我想简单讨论一下“排行榜是否会造成玩家内卷”这个问题。

我个人的观点是,“排行榜并不一定会导致玩家内卷”,尤其是对于很多竞技类游戏来说,或许很多人仅仅是把一些他们看到的现象,在主观上当成了“内卷”而已,下面先来说几个例子。

第一个例子,有玩家在聊“游戏玩家内卷现象”的时候会说“DOTA2现在是一款极度内卷的游戏,上次我在打鱼苗局炸鱼的时候发现每一局的人都会拉野,还会用信使去运瓶子”。

第二个例子,有的玩家在讨论的时候则会说“LOL现在也是一款内卷严重的游戏,因为我在黑铁和黄铜段位炸鱼的时候,现在人均出门一个真眼,所有人对线期都懂怎么玩兵线了,锐雯的光速QA也成了常规操作”。

最后一个例子,是我自己亲身经历的,之前我也将之误以为是“内卷”,大概是在2011年,那时候《魔兽争霸3》已经算是进入“晚年”时代了,在VS这种对战平台上即便是打“新手房”,“菜鸟房”,你遇到的对手也大多会去做该作的细节——各族建筑学对农民的保护;兽族用剑圣来“陪你练级”并且家里的运营也不落下;NE娴熟地交换“保存权杖”救自己的英雄,等等。

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但实际上,提到的这些事例都不属于“内卷”,仅仅是随着时间的流逝,玩家们的平均游戏理解、游戏技术进步了而已。很显然,认为“低层级玩家的游戏水平处于停滞不前的落后状态”,这是很多“中高层级玩家”经常会犯的错误(而且这种想法很显然对低层级玩家有所冒犯),就跟“刻舟求剑”一样。

一款游戏面市的时间越长,玩家们的平均水平必然是越高的,篮球、足球这样的传统体育也是如此,当代有了更加科学的训练方法,运动员可以有针对性地进行练习同时还可以避免不必要的运动损伤,平均水平自然也就进步了。电子/电脑游戏也是这样,水平较高的老玩家们会将自己的心得分享出来,原本他们花费大量时间总结出来的技巧别的玩家很快就可以学会(比如LOL里如何运营兵线,DOTA2里风杖的各种使用技巧,《魔兽争霸3》里各个种族在每张地图上的MF路线等等),这就是我们经常调侃的“抄作业”。

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关于“LOL的兵线”你可以直接找到如此多的教程

上面提到的几个竞技类游戏都是有天梯排行榜的,然而并没有发生真正意义上的“内卷”。真正的“内卷”必然是面临“被淘汰”压力的,比如《魔兽世界》这样以PVE内容为主的游戏,虽然官方暂时没有设置“DPS排行榜”这样的东西,但却有WCL这种第三方网站在做此类内容,对于一些想要冲击史诗团本进度(比如联盟名人堂)的团队来说,假设主力盗贼的WCL只打到了“蓝色”级别,这个时候有一个“粉色”级别(表现比“蓝色”级别更好)的盗贼新加入了团队,那么原来的盗贼玩家可能就要面对“出本替补”的压力(被淘汰),这样严格意义上来说才算是“内卷”现象。

所以我得出结论,“排行榜”并不会直接引起玩家的“内卷”,或许可以更进一步——导致玩家“内卷”的原因主要是玩家本身,“是否让玩家参与游戏”的权力只要是程序在掌握,那么它就能保证让每个玩家都能体验游戏而不会连“开始游戏”的资格都没有。

通过“排行榜”,程序还能保证每个玩家的游戏待遇是相对较为“公平”的(“白银”段位的玩家一般不会匹配到一个“宗师”对手)。

来源:青花会游戏百科
原文:https://www.toutiao.com/i6930269299856753166/

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