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这《魔界村》的 BOSS,你只穿裤衩都能赢

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发表于 2021-3-1 11:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果依照平均值来算的话,我想上世纪 8、90 年代的日本玩家在钻研内容与攻克难关方面,应该算是相对比较厉害的一个群体。面对许多当年让人闻之色变的高难度游戏,日本玩家往往都是迎难而上 -- 当然了,也不排除没得选只能硬着头皮正面刚。

即便如此,在这样的游戏圈子里,也始终有几个劝退率居高不下的作品。比如在以 8、90 年代日本游戏文化为背景的《高分少女》里,就出现了一款让主角春雄敬谢不敏的作品 --《魔界村》。

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躲着走.jpg

有些游戏天生具有独树一帜的气质,即便经历时间与世代变迁的洗礼也能被人所铭记。我猜接触或是深入过这系列的玩家并不会太多,但只要一听到「魔界村」这三个字就会冒出「超高难度」印象的绝对不在少数。直到今天,「这游戏你能过第二关算我输」的梗仍然经久不衰,足见其在圈内塑造起的形象十分成功。

不过,它当然不可能仅仅只有让人望而生畏的超高难度。这个系列能走到今天还在继续推出新作,而且实质上与初代相比并没有非常大的变化,自然是有其独到的魅力所在。就像今天《黑暗之魂》等类似作品,在互联网上传播的根基也许是「难度很高」,但真正令其备受赞誉的还是优质内容本身。

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游戏很多场面都令人过目难忘

本文将回顾与解析「魔界村系列的多部主要作品;希望不管是对于新晋骑士,还是久经沙场的老将而言,都能帮助你更好地了解这个 Capcom 的经典 IP。看看它是为何被人称之为「史上最难的游戏之一」,又是怎么能在历经岁月沧桑依旧屹立不倒的。

你穿裤作战的样子真的很帅

阴风阵阵的乱葬岗里,一个仅穿着红白色裤衩的大叔悠闲地吹着西北风,享受着与公主独处的阴间时光。突然一只穿着红色连身羊毛衫的大猴子从天而降叼走了公主,被截糊了好事的大叔愤慨不已,立刻在一段激昂的音乐下穿上盔甲整装待发 -- 又是《双截龙》那样的英雄救美套路?这活儿我们贼溜啊。

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在墓园里约会也算是前无古人了

好家伙,这游戏里主角不仅拥有无限弹药量的远程攻击,还不像《魂斗罗》那样受到攻击必死?看起来条件挺宽松的嘛,已经能想象出自己抱得美人归的场面了。

然后你就看着坟场里冒出来一堆丧尸乌鸦食人花,两三下就让骑士大叔经历了从脱衣到脱皮的一条龙服务。不过老游戏嘛难度高是正常现象,打不倒你。几番努力后,你堪堪摆脱了小红色猴子和贴片火腿肠的追杀;如果幸运的话说不定还能击败守关的独眼巨人。恭喜你来到了第二关,然后就被一堆飞来飞去的小妖怪打了个 Gameover...

啥!?这鬼游戏三条命死光了还不给续关的????

好吧,可能这「第一次亲密接触」每个人都会有些差异,但大致八九不离十。考虑到平台普及性,对于多数国内玩家来说,第一次接触这个系列的契机应该是来自于 FC。不过较真点来讲的话,这个系列最初的首秀还是在 1985 年日本街机厅里,直到第二年才移植到了 FC 上。

自此全世界的玩家都认识了亚瑟和普林公主,揭开了这对苦命鸳鸯在游戏史上的受苦之旅序幕。

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28 岁 X 16 岁,标准的骑士文学年龄差(?)

早期的游戏都很缺德,所以能以难度出名的绝对是其中拔尖的。但老实说和计算机平台上一些完全没有质检的游戏相比,《魔界村》好歹是必须以能通关为前提 -- 虽然当时的开发者很可能是滥用职权作弊修改才能这么认为的。

1985 年, Capcom 与日本当地一些街机厅合作,提供了一个尚在开发中的游戏试玩。一些人兴致勃勃地尝试了这个新游戏,控制着骑士在魔界作战。一位留着中分发型的年轻人和其他工作人员一样在旁观摩,但不同的是他总是会在玩家进展顺利时埋头做笔记。他们大概不知道,此人便是前两年从 Konami 跳槽过来的制作人 -- 藤原得郎。他正在负责《魔界村》的开发项目。

藤原的计划是通过这次的公开试玩,了解机厅玩家的大致水平。如果他们没有出现疯狂受苦或卡关等现象,那么就记在本子上,回公司后重点提升这里的难度…

根据后来的访谈回忆,藤原表示《魔界村》这样有针对性的开发工作虽然很累,但真的很开心。我记得他在当时还提到本作受到了永井豪名作《恶魔人》的启发,但个人看来他八成是从这套漫画理解了人类恶意极限,才会想出这种盯着玩家屁股踢的鬼点子。

去年在浏览一位日本游戏玩家的博客时,对方提到自己的父亲当年在 Capcom 任职时的经历。其中就有他对《魔界村》的回忆。这位玩家提到父亲曾经参与过内部版本测试,当时公司人员纷纷跟藤原得郎等人抱怨难度时,他们却理直气壮地回答:難しいやろ!わざと難しく作ったんだよ!(难就对了!我故意的!)

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藤原主要活跃于 8、90 年代

好在《魔界村》初版有一些严重 Bug,在紧急回收后顺便把难度也稍微下调了一些。而在半年后引进到美国时,Capcom 又再次降低了难度,所以如今我们玩到的其实已经算是「简单」模式了。

但不管怎么说,《魔界村》的难度始终是很要人命的,这个即便是在横版平台动作游戏高手里也是共识。但它游戏本身也非常好玩,题材和美术设定等方面也相当容易留下印象,因此很快便能在许多类型爱好者里赢得人气。说这个可能还挺意外的 -- 其实这个系列销量不算差。

和许多需要不断顺应时代变迁而做出大幅改变的 IP 相比,《魔界村》粉丝向的特质更浓郁些,多数人八成就是冲着你这味道来的。所以即便它推出了诸多正统续作,也有不少移植和重制,但几十年来的变化并不大。几部最主要的作品 -- 街机上的续作《大魔界村》,SFC 家用机独占的第三作《超魔界村》,首部 3D 图形的《极魔界村》都是在原有基础上做一些极其有限的增量。

比如在续作中加入了黄金盔甲,让亚瑟能够通过蓄力来施展武器对应的魔法。在《超魔界村》虽然取消了前作上下方向攻击,但加入了二段跳与阻挡子弹 / 加快蓄力速度的日月盾牌,以及能够强化武器的青铜盔甲。至于《极魔界村》更是加入了不少新系统,让游戏花样与扩展性得到了提升。

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几十年始终如一也是这系列的特质

但不管加了啥它仍然都是个操作行动僵硬、生命力脆弱的大叔攻略高难度关卡、历尽千辛万苦挽救公主的横版平台动作游戏。可以放宽弹性增加乐趣,但绝对不在难度方面做太大妥协,更不会对游戏基础框架做修改 -- 本店只服务指定客户。

这自然是有 Capcom 自己的考量在里头的。简单轻松的游戏很多,高难度的恶意作品也不算少。但「魔界村」三个字已经是被定性为超高难度代表作了,勉强转型反而可能得不偿失。所以留着这么个有人喜欢,又能被冠以硬核名头的 IP 何乐而不为呢。

菜鸡为什么要当骑士

大致了解系列主要作品的面貌后,我们来简单地讲讲为什么这个系列那么难。从大致方向来说,个人认为《魔界村》的难度设计理念可以被分为三个核心方向,通过相互之间配合出的「组合拳」来对付玩家。

首先是玩家角色的限制性 --

《魔界村》为什么难每个人有自己的看法,但关键的「三条命两滴血」应该是一个集体共识。你只能出错 6 次,之后便迎来 Gameover;虽然击败 BOSS 或是找到隐藏奖励能补给新盔甲,但无法改变容错率极低的根本问题。

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嘎嘣脆(图片来源:Krysten Wheeler)

那么,与同样只有三条命玩家角色还更脆皮的《魂斗罗》或《合金弹头》相比为什么更难?这就带出了亚瑟自身操作性方面的短板问题了。

大多数跑射类游戏,虽然玩家角色命比纸薄,但往往会给予极其强悍的机动与攻击性能。你跑得快跳起来又高又违反物理法则,并且拥有几乎全方位无死角的全屏远距离攻击。

但亚瑟的移动速度慢于游戏中绝大多数敌人,跳跃后无法改变轨迹与动能;攻击也仅限于两个方向(部分作品会加入上下方)。在性能上这个裤衩大叔绝对算不上好用。尤其是「跳跃的代价」在系列里头一直都是个被反复强调的难度设计关键。

事实上相比同类型游戏,《魔界村》系列的致命深坑并不算很多;我们并不会遇到太多一步踏错就万劫不覆的场面。但这不代表游戏对跳跃标准有所放松。玩家脆弱不堪的耐久力让你无法承受太多失误,而每个关卡总是有大量平台跳跃,即便下面没深坑,来点尖刺或是突然出现的杂兵也够你受的。

这时候无法在空中改变轨迹或控制动能的机制,便很好地体现出了它与关卡设计之间的配合了。你需要跳起来越过障碍、躲避攻击或是逃离危险地带;但如果在错误的时间或是角度跳起来就直接嗝屁没得商量。

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误操作直接就没救了

到了 SFC《超魔界村》引入二段跳功能后,看似让玩家有了一次改变命运的机会,但实质上是变相增加了跳跃负担。从本作开始连跳坑都变难了。

你是连续快速跳跃,还是将第二次机会延缓到即将落地再跳?这个距离下你是跳一次还是两次?是否要先原地起跳然后再向前跳以控制距离?如果你想玩好这个系列,这些考量总是要面对的,这让原本看似简单的跳跃无形中徒增了一旦上天就定生死的「沉重感」。

没人能免费进村

其次是游戏在学习成本方面,远比其它同类作品要严苛 -- 或者说昂贵得多。

《魔界村》所有正统系列作品,都是很传统的一本道关卡制;通常为 5~6 关,每一关卡由多个敌兵 / 机关陷阱相互配置的场景组成。此外一个特点是,每关被安排的场景都是独一无二的。

以《大魔界村》第 4 关为例,就是以遍布炮台 / 杂兵的山洞、会导致站立不稳的冰冻斜坡 / 尖刺组成的下山路、以及最后会吃人的收缩平台组成。

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多个不同特质的场景组成关卡

重点来了。这三个关卡场景各有其难点与设计思路,攻克了前一个的经验几乎完全无法运用在下一个新环境中。而游戏又有着大量第一次遭遇时,来不及反应或是不明白如何通过的陷阱。比如你在第一个场景后期,墙壁里会突然伸出触手怪;你在没有攻略的前提下当然不能提前预知袭击。

当然也可能有人能凭着超一流的反应躲过去,但现实情况是大多数玩家都不可能做到,更常见的还是通过这次挨揍来记住这里潜藏着危险。

在整个流程当中,你至少会遭遇数十次这种「下一次请记住哦」的设计。所以说到这里你应该也看明白了,《魔界村》的流程就是建立在初见杀→吃到教训→背版学习→终有一天攻克的框架下。简而言之就是多数人不太可能不付出死亡代价通过关卡。

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我第一次玩到这里怎么可能知道箱子里有鬼!?

而在这个基础之上,我们要明白《魔界村》这个游戏学费的昂贵之处,扎根于它的「街机血统」。

街机靠什么盈利?那当然是投币了。我不太清楚日本街机当年需要投多少面值的硬币,但对于初次进村的美国孩子来说,大概 30 秒不到就要付出 25 美分的代价吧。为了让你不断投币,首先你的游戏就不可以让玩家投一次玩半天,「死得快」是几乎所有街机游戏的共性。

而前面提到了,魔界村这个系列一直没有做出非常巨大的改变;所以即便它移植到了其它平台,甚至有了家用机独占的续作,其街机属性一直都没有太大改变。最初 FC 版 6 次失误后,不管你玩到多远,都只能从新开始 -- 续关严格来说属于作弊行为,默认是不给的。(美版可以无限爽续)

所以 FC 版掉帧、版面推进有显示错误、操作手感比街机更加僵硬,按理来说是个劣质移植版。但我想大多数人还是会选择在 FC 而不是街机上游玩本作。

到了后续作品里,玩家重试的规则开始往有次数限制的续关,或者是续关后只能从最初开始转变。而系列每一作在关卡里给的「检查点」都很吝啬,通常一关只有一个。所以不管怎么说,通过不断死亡来了解村里情况,从一次次丢盔弃甲中学会应对各种专打下三路的恶意招式,几乎是整个系列的必经之路。

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系列的「关卡进度」也是一大标志性元素

最后可以我可以再举个近期的例子 --《赛博暗影》。我们来做个假设,如果这款游戏玩家的死亡次数有限,或者死了 3 次之后强制回到关卡初始地点你觉得怎么样?作为一款设计理念有些异曲同工,也是强调「交学费」来明白如何过关的游戏,我可以断定其初见通关难度绝对是不亚于任何一作《魔界村》的。

这也是我经常说的,现代游戏不管难度如何,至少在通关保障性方面比以前要宽松许多。同样是在一个地点反复尝试,《魔界村》这种可能无法续关或是续关次数会用尽的老游戏,心理层面上带来的压力本质上也是一种变相「难度」。

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一周目受苦,熟练后包爽这类游戏的共同点

这村子不讲武德啊

经过无数次死亡后,你总算是能够适应游戏操作机制,摸清了一个个场景的阴险设计。按照这种多数偏向「方法论」的游戏经验来看,如今我们只要照着既定的方针去处理,应该就不会有太大难度了?

遍地的亚瑟尸骨都在说我会了,但突然从你脚底下里钻出来的丧尸说:你会个锤子。

除却游戏到处都有恶意的初见杀之外,魔界村另一大难点便是许多场景都有随机生成敌人的机制。这里头可以是地下冒出来的丧尸,可以是不太讲行为逻辑的敌人 AI,也能是各种场景里不断骚扰的飞行敌人。

你记住了「这里跳起来可以躲过必定出现的子弹」,但没人知道跳起来后会不会突然从空中脚底冒出一根树藤。系统随机数值说了算。

当然了,对早期硬件有一定了解的人,应该也能明白敌人再怎么随机也有限制。初代除了亚瑟本人之外,停留在屏幕上的敌人也不会超过 4 个;而到了后来的《超魔界村》这个数量有所增加,但却会因此导致游戏掉帧拖慢 -- 倒是可以视为变相的难度保险机制。

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直接从屁股底下钻出来这谁受得了啊

除了上述三个主要因素之外,一些其它细碎的问题也在无形增加着难度。比如这个系列的武器系统并不平衡,很多武器在泛用性与输出方面甚至弱于默认的长枪。一旦不小心「吃」错了武器 -- 最典型莫过于初代的火把,它将导致你在应对困境时的效率大打折扣。

虽然从《超魔界村》开始多数武器性能都有所提升,但这里请听我一声劝:拿到小刀就别再换了!

同时期的《影子传说》有个知名 Meme,玩家需要经历春夏秋冬才能迎来救出女友的大团圆结局。也就是说要通关 4 次,每次都越来越难。在当时游戏普遍都很短的环境下这算是个常用手法,藤原得郎开发《魔界村》时也没有免俗。但由于游戏本身难度超高,所以这个本来并不罕见的设计让大批玩家叫苦连天:我折腾了半天还要打一遍更难的?

于是这个设计也成为了系列的「优良」传统被保留下来。初代告诉你中了幻境,续作让你去寻找可以击败 BOSS 的武器,总之就是要找点借口让你重头再来,而且难度还会有一定程度的提升。

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我赢了!我…OAO???

其中最缺德的莫过于《大魔界村》。二周目下敌人的刷新概率会增加,BOSS 会有一些行为上的改变,一周目经验需要重新调整。而进入最终 BOSS 战的条件是找到秘密武器心灵大炮(?),其条件极为苛刻 -- 需要在身穿黄金甲的前提下再打开一个藏有盔甲的宝箱。

系列的宝箱是隐藏的,必须在特定位置跳跃或是其它条件触发才会出现;而《大魔界村》有 70% 的宝箱是有害的陷阱,会出现魔法师把你变成老头子 / 鸭子。所以你要在难度更高的环境下无伤维持黄金甲,并再找到一个可能藏有宝物的箱子,而且运气还不能太差。

我很怀疑那些整个二周目都见不到隐藏武器的人,打到最后被送回去会不会原地崩溃……

上述这些,其实也只是很浅显探讨了《魔界村》主要作品的游戏特色。需要强调的是,虽然这个系列确实很缺德,但它真不是那种毫无设计感单纯瞎搞才变得很难的类型。和所有那些高难度却能名垂青史的 IP 一样,《魔界村》的关卡设计与系统都堪称水准上佳,有许多值得类型爱好者深入体会的亮点。

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极魔界村充满恶趣味的 TV 广告

此外游戏虽然没啥复杂剧情,但其美术与世界观设定有着 Capcom 一贯的特色。包括穿裤衩的骑士、诸多怪物造型和角色浮夸的动作等等,拥有大量让人过目难忘的元素,久而久之也就成为了一个游戏史上无可替代的文化符号。

传说中红色英雄 -- 不是在说 ZERO

虽然整个村子从板砖到魔王都杀过亚瑟,但要论系列最具代表性的敌人,莫过于全勤杂兵「红魔」-- 美版称为 Red Arremers,日版则是レッドアリーマー。

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造型应该是来自于石像鬼和恶魔的混合

这货在初代第一关刚过墓地就能遇到。它会在天上飞着不下来,喷喷小火球,或是突然一个俯冲打你个措手不及。你通常只能在它俯冲时趁势攻击,但也要冒着挨揍的风险,总之就是个行为模式又贱又烦人的精英怪。在某些关卡如果地形不好,甚至比 BOSS 的威胁性更大。

根据藤原所述,它的设计灵感来自于初代程序员有马敏夫。把你的同事做成了游戏里最难缠的敌人,遭到全球玩家的记恨,藤原也算是职场风云儿的代表了吧。

这群红色的怪物在设定上是魔界里一种古老的战斗种族,历代英雄辈出。他们与魔界君主之间更接近雇佣关系,在后来的续作里也出现过了更强的红魔骑士与红魔精英等版本,一直牢牢守着「最强杂兵」的地位。

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系列部分作品里的造型与种类变迁

由于这家伙人气实在太高,Capcom 甚至为其推出了作为主角的《魔界村外传》。它在 GameBoy、FC 和 SFC 上各推出过一部作品,由系列之父藤原亲自操刀。与本篇正传相比,加入了 RPG 式的剧情交互与成长环节,动作系统也更加亲民。老实说在娱乐性方面比正传要多样有趣不少。

红魔作为主角的几部作品可以算是《魔界村》的前传,初代讲述了过去在魔界里发生的战争。一只名为 Firebrand 的红魔经历了各种冒险与磨练后,成长为了传说中的勇者 Red Blaze,击败邪恶的统治者为魔界带来了和平。是的,从魔界的角度来讲他们也有好人坏人之分。

而在 FC 上发售的《魔界村外传 2》里头,则直接将时间线拉到了更加久远的时代。游戏中玩家虽然扮演的也是名为 Firebrand 的红魔,但他其实是 1、3 两部作品主角的同名祖先。《大魔界村》最终 BOSS 路西法再次客串出现于本作中,此时他还是个刚建立起自己国家的年轻魔王。

至于 1994 年在 SFC 上发售的《魔界村外传:纹章篇》是该系列最后一作,也是最好的一部。其极高的制作水平不仅可以威胁到正传地位,在 90 年代横版平台动作黄金时期也是个有着不输于任何对手的经典佳作。

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从演出到玩法等方面都很棒

本作在国外社区经常被视为「遭到埋没的宝石」。画面等基础内容都处在一线水准,游戏的玩法则是在传统关卡制的基础下,加入大量藏有探索元素的分支路线。Firebrand 可以通过收集各种道具来增强实力,并且获得多个形态,根据情况需要改变战斗与场景移动能力。

作为系列外传,由于带有更多的 RPG 属性,所以三部作品在剧情文字量方面都远超正传。我们可以通过 Firebrand 的冒险得知,魔界其实是一个群雄割据的世界,可不仅仅只有一位统治者。而且也有着自己的风土人情与民间传说,展现了一个更加丰富饱满的王国景象。

作为红魔一族的传奇人物,Firebrand 是个喜欢独来独往的孤傲战士。而作为主角,他在游戏里也体现出了与正传恶魔们不同的品质:重视荣誉,能够无私帮助受难者。和其他正传里遇到的敌人爪牙不同,他在乎和效忠的是魔界居民,而非统治者。在后来的联动游戏《Namco×Capcom》里,Firebrand 化名为 Red Arremer Joker 的敌方 BOSS 出现,考验玩家队伍是否有着挽救世界的资格。

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GBA 版他首次作为 BOSS 登场

以前有个误解,很多人认为初代那只绑架了公主的红毛飞天猴子,便是早期形象的 Firebrand。但实质上这个敌人叫做サタン,美版则被称为 Satan(撒旦),与红魔一族并没有什么关系。它的特殊能力是可以制造幻象,除了能够在第 6 关混合双打你一人之外,也是为什么你需要打二周目的罪魁祸首。

有趣的是在联动格斗游戏《SNK vs. Capcom: SVC Chaos》里红魔也会出场,特色是会将对手转化成各种妖怪;如果维加(警察)被 KO 的话,他的妖怪形态便是一只戴着军帽的サタン。根据这一点来看,在设定上サタン很可能只是红魔一族的手下或是亚种而已。

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仅仅只是长得像而已

虽然作品数量不多,但《魔界村外传》较高的质量、对系列世界观背景的大幅增强都令其地位变得很高。可以说是类似元祖洛克人与X之间那样的关系。可惜 90 年代中期 Capcom 暂停了不少老 IP 的发展,这个外传自然也随之沉寂了下去。

直到 PS2 时代,另一个同世界观背景下的《魔界英雄:马克西姆》才让这个系列重新回到人们视野当中。遗憾的是这个在 2001 / 2003 年各推出了一部作品的外传,在剧情方面几乎很少能找到与过去的联系。虽然它在美术风格、故事基调与剧情元素方面确实与正传比较相似,但系列粉丝对其的定位一直都有所争议。

幸好,作为 3D 动作冒险类型的这两部外传,在游戏质量方面还是比较令人满意的。如果你有计划回味 PS2 时代、或是《魔界村》全系列主要作品,那么这个也是不应当错过的。最关键的是,主角在被打到最后一格体力时,也会和亚瑟那样只剩下一件裤衩 -- 而且因为画质提升后还能清楚地看到是红色爱心图案的。

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质量不错,通关后的人员名单也致敬了正传

结语

虽然不及《洛克人》与《恶魔城》系列,但魔界村也是个人十分喜爱的早期横版动作系列之一。尤其是 2D 美术风格的几部作品,时不时会再玩上一玩。于是便在新作发售之际写下了这篇比较长的回顾文章。

老实说,让我流连的并不是这个系列名声在外的高难度 -- 我自认并不是个很喜欢挑战极限的人。它吸引我的是那种质朴纯粹的快感。简单的跑动跳跃攻击、思考应对险境的策略并付诸于操作;多变且充满想象力的关卡设计是系列最大亮点,值得你反复体会。

现在想尝试这个系列也未尝不可。用平常心去对待它就行了。克服「这玩意儿超难」的恐惧心理,面对屡屡遭受的挫败也能视若无睹,能帮助你更好地了解游戏机制。就像前文所述的,魔界村是个必定要「交学费」的游戏。死死死死死死的过程中吸取经验教训,学习它的关卡配置是推进流程的关键;而它也会像那些真正公平的游戏一样,回报你的付出。

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还好这系列受苦过后给的都是王道结局

它不是那种很吃玩家生理 / 反应力需求的游戏,不需要你有什么优于他人的先天条件。和所有古朴纯粹的「方法论」游戏相似,你只要拥有达到平均值的基本功,然后努力去学习适应多半就能通关。只是这个过程要比其它游戏漫长一些罢了。

最后得澄清:本文并不是对《魔界村》系列 -- 尤其是新作的推荐。因为我觉得这个系列个性太过于强烈,喜欢的人早就自己关注了,不喜欢的现在硬塞给他们也是徒增双方烦恼。如果你能通过本文进一步了解本系列的魅力自然最好,但它并不会因此而变得简单。

毕竟对于骑士们来说,不论是读过万卷书还是行过万里路,只要进了这村子谁都难免被扒得只剩条裤衩。


作者:药荚
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210220144131_KoWmnrkNQ

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