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PS5 独占游戏《Returnal》开发者访谈

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发表于 2021-3-15 09:33:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一款 PS5 平台独占,由 SIE 发行的作品,《Returnal》将向 Roguelike TPS 这个充满野心的游戏类型发起挑战。本作的开发商是来自芬兰的 Housemarque ,他们曾经制作过 PS4 的首发护航作品《光电战机》等弹幕射击游戏,后来还参与了 PS VR 首发游戏《超级星尘 终极版 VR》等作品的开发,与 SIE 可谓关系密切。

本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者重田雄一。

在观看了《Returnal》的实机游玩视频后,笔者发现它果然不是一款普通的 TPS 游戏。Housemarque 工作室活用其以往的开发经验,将本作打造成了一款包含弹幕射击要素的作品。本作中,玩家将在自动生成的 3D 空间内展开行动,Boss 战更是满屏子弹齐飞。除了死亡之后游戏就会立刻结束的 Roguelike 要素之外,本作还包含第一人称视角的剧情探索部分,是一部颇具挑战性的作品。而满溢着独立游戏创新精神的设计与活用 PS5 硬件机能打造出的玩法,同样也是本作的一大卖点。

本次 IGN JAPAN 特别采访到了就职于 Housemarque 的 Mikael Haveri(商务开发兼市场主管)先生。本文将通过汇总迄今为止已透露的情报,结合开发者的发言来为大家详细介绍游戏的全貌。

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来自 Housemarque 的 Mikael Haveri

Roguelike 作品也要把故事讲好

说到「包含 Roguelike 要素的作品」,那自然就是在自动生成的迷宫里通过重复无数次的死亡来强化自己的游戏。虽然最近有不少独立游戏都选择投身这个类型,不过这种作品一直以来都给人一种难以细致刻画剧情的印象。因此在实际游玩这类游戏时,大多数玩家首先会去确认的都是游戏玩法上的特点。然而《Returnal》其实是一款非常注重剧情和演出的游戏。

本作的舞台设定在神秘的星球「阿特洛波斯」(Atropos,名字来源于古希腊命运三女神中负责检视过去的女神名)上。玩家将会扮演经历重复死亡轮回的主人公 Selene 在这个星球上展开冒险。作为=一款角色死亡即 Game Over的包含 Roguelike 要素的作品,游戏在剧情上是用死后会重复进行轮回这种设定来进行解释的。

看过本作公布的预告视频之后大家应该会发现,本作包含许多以第一人称视角来展现的故事桥段,而且语音记录等内容也会涉及剧情的补完,这让本作出人意料地成为了一部在剧情方面也有所挑战的作品。在 IGN JAPAN 编辑进行采访前观看的资料影像中,主人公 Selene 也说了文字量相当大的台词。

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在这种自动生成的 Roguelike 游戏中,想要讲述一本道走向的完整故事是非常困难的。关于这点,我们特地问及了 Mikael Haveri(以下简称 Haveri)在制作时遇到的困难以及背后的故事。

Haveri:虽然各区域的构造是开发者们亲手打造的,但每一局游戏都会生成由多个区域组成的随机地图,整体来说是一种固定和随机混搭的游戏模式。因为道具和敌人这些要素也是自动生成的,所以每次的游戏体验都不相同,但各个区域的氛围以及剧情又是具有统一性的。

不过制作组的目标比起讲述一个一本道的故事,更加想要打造这样的世界观:充满随机要素的世界中 Selene 会遇到各种各样的事件,而游戏则会根据玩家的不同行动来解锁相应的故事内容。在游戏的设定中,Selene 本人也会意识到死亡轮回的存在,会说出「我来过这个地方」,以及其他表现自己已经厌倦了死亡的台词。

随着游戏的推进,Selene,行星「阿特洛波斯」,以及古代文明的谜团会逐渐变得清晰起来。不过玩家可能会对部分故事的展现方式感到不适,产生一种被袭击的感觉。而我们的目标恰恰就是让各种印象都变得混乱,令玩家在通关游戏之后依旧愿意去思考剧情发展的可能性,针对「实际发生了什么」发表各种各样的意见。

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Roguelike × TPS ×弹幕射击的游玩体验

虽然本作是一款以枪战为中心的 TPS 游戏,但敌人攻击时射出的子弹却像是弹幕射击游戏一样密集,Selene 需要在回避弹幕的同时进行战斗。本作中玩家可以通过获取各种各样的武器和装备来逐渐强化 Selene,不过由于游戏采用了 Perma Death(部分要素死后也会继承的游戏模式)设定,导致玩家一旦死亡就需要重头来过。而且,每次死亡之后地图都会自动随机生成。简而言之,本作可以说是一款 Roguelike × TPS ×弹幕射击游戏。

当笔者向 Haveri 询问难度设定和死亡继承要素等内容的时候,他的回答是难度只有 1 种。此外,游戏中的各个区域都设有检查点,消费名为「Obolites」的资源就可以从检查点重新开始游戏。整体上来说,角色的成长是攻略游戏的关键,探险、道具、强化等系统将鼓励玩家前往曾经去过的区域进行再度探索。虽然更多详细情报尚未公布,但目前已知的是达成某些大目标之后探索范围有可能会突然变大。

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至于游戏的内容量,Haveri 表示 Boss 战的数量「敬请期待」,而且游戏中还存在很多小 Boss 和强敌(精英敌人)。游戏的长度(通关时间)根据玩家玩法的区别会产生非常大的差异,有些玩家可能只需要花费 1 小时就可以通过最初的区域,并且很快通关游戏。

就目前的信息来看,开发者似乎是以平均死亡数为指标来设计游戏的,但具体这个平均数的数值到底是多少,还需要实际看到玩家游玩的数据才能知道。虽然游戏难度只有 1 个,但游戏容量方面应该不需要太过担心。

刊登在 PlayStation.Blog 上的文章以及本作的战斗预告片中都曾经提到过名为「寄生虫」的能同时带来正面效果以及负面效果的道具。据 Haveri 所言,玩家首先能看到的是正面效果,负面效果则要等到死后才知道有多严重。他还表示「通过不断积累经验,玩家将逐渐学会去评估自己每次的行动会带来多大的风险」。

除此之外,游戏中还会出现伴随着不同风险的「恶性道具」,这些道具大部分情况下都会附带迷你任务以及负面效果。有时候因为负面效果影响太大,玩家可能不得不把到手的道具扔掉,而如果迷你任务追加太多,或许也将迫使玩家不得不把已经获得的强化组件销毁掉。总的来看,游戏的方方面面都可以说被设计成了风险与回报并存的形式。

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仅仅根据目前已经公开的视频大家可能很难想象本作的 Boss 战究竟是什么样子。不过笔者在采访前观赏的影像资料里倒是出现了许多 Boss 战的场景,其中就包括不少需要通过翻滚来回避弹幕的场面。这种一边回避 Boss 的攻击一边射击的样子很有魂 like 游戏(类似From Software《魂》系列的游戏)的感觉。不知道这种设计是不是受到了工作室过去的作品,以及魂 like 游戏的影响呢?关于一系列本作战斗相关的问题,Haveri 给出的回答如下。

Haveri:如何通过调整游戏内的元素,来最大限度地提升游玩沉浸感是一个巨大的挑战。关于这一点,我们最初的计划是从追加 3D 要素开始入手。首先是重新定义「移动方式、跳跃、冲刺等动作要在这片新的空间内发挥什么样的作用」,这对于大多数开发者来说也是理所当然的一步。和我们过去开发的作品一样,移动和回避这些要素在设计上将与射击体验有着同等重要的地位,有时甚至更高。可以说在重视移动这方面与「魂」系列确实很相似,不过我们还在此基础上加入了枪战以及弹幕躲避的玩法。

关于枪械射击体验,玩家在 3D 场景中遭遇一波波弹幕时,思考以何种方式进行应对也是游戏的一大乐趣所在。虽然我们以游戏的多样性玩法为基础做出了许多调整尝试,但不少粉丝可能依旧会发现某些玩法与《Nex Machina》存在共通之处。

此外,由于 3D 场景下角色的背后会出现死角,所以我们还特别构思了向玩家传达危险信号的方法,比如使用画面上的指示器、声音以及触觉技术来给出提示。因为玩家一旦死亡就需要从头开始,所以这种调整是至关重要的。我们需要让玩家认同自己的死亡不是出于游戏本身的问题,而是自己操作的结果。

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打造活用 PS5 的 DualSense 和 SSD 的作品

综合《Returnal》迄今为止公开的情报和开发者的讲解可以看出,本作是一部非常具有野心的作品,虽然还不清楚游戏的内容量和难度如何,故事将会怎么展开也不得而知,但是本作确实存在许多值得期待的内容。

因为本作是作为 PS5 独占作品进行开发的,所以制作组通过特制 SSD 的加持让玩家几乎感受不到 Game Over 后的载入时间。此外,DualSense 手柄的自适应扳机功能支持通过按压 L2 按钮在 2 种射击模式之间切换。L2 按下一半便会进入瞄准模式,再按下去则会切换为 副武器。通过这种方式,玩家将无需使用额外操作去切换武器,获得流畅的动作体验。

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除此之外,本作还支持 3D 音效功能。当玩家进入新场景时,可以听到从 360 度各个方位上传来的环境音,大大增强了游戏的沉浸感,有时甚至会因为能从背后听到声音而感到吃惊。虽然目前可能还有许多玩家尚未入手 PS5,但当各位后续购入时,请别忘了务必尝试一下本作。

来源:IGN中国
地址:https://www.ign.com.cn/returnal/31742/interview/ps5-du-zhan-you-xi-returnal-kai-fa-zhe-fang-tan

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