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这两年,国内陆续有非常优秀的独立游戏作品上市,这些成长自草根的作品,无不承载着制作人对于自己理念的表达,展现出了蓬勃的生机。同时如Steam等平台的出现,也让游戏人更容易通过自己的产品获得收入,从而一定程度上解决制作者生存问题,这让更多怀抱梦想的人愿意投身于游戏制作之中。
那么在如今的大环境下,独立游戏人的生存状态究竟如何?怀抱着这个疑惑,龙虎报联系采访了5只独立游戏团队中的8位独立游戏人,其中有像吉艾斯球、螺舟这样已经获得成功的团队的成员,也有一些还处于起步阶段,正对未来满怀憧憬的新入局者,龙虎报想通过与这些鲜活个人的交流,钩织出目前独立游戏人的生存状态。
吉艾斯球廖秋钥:
挺过风雨,稳步向前
2020年11月25日,《了不起的修仙模拟器》正式版上线,至此,两年的EA阶段正式完结。
在同吉艾斯球开发组的廖秋钥聊到那一刻的感受时,他的口气中有开心,有兴奋,但更多的,感觉是一种如释重负。
“两年时间,我们完成了当初游戏上线之后的承诺,不说多优秀,但至少证明了我们没有他们说的那么不堪吧。”廖秋钥用他略带重庆口音的普通话自嘲着。
但《了不起的修仙模拟器》在两年间所遭遇的事情,却远不是一句话能够说完,一款游戏通过两年时间,四个大游戏版本,超过200次更新,硬是把自己的Steam评价从多半差评,拉到了特别好评,上演了一场中国版《无人深空》式的口碑逆袭,这个过程中吉艾斯球团队所面临的压力,所付出的努力,远超一般人的想象。
“从我们决定开发《了不起的修仙模拟器》,到第一个大版本EA上线,一直就3个人,期间我和美术回了重庆,还有一个策划在广州。”廖秋钥回忆起当初围绕在“修仙”身上的风波,还是不胜唏嘘,“当时上线之后,突然而来的那些质疑一下就把我们打蒙了,有说抄袭的,有说换皮的,有说是大公司打算圈一波钱就走人的,总之很多现在看起来荒诞不羁的说法,在当时的整体舆论节奏之下,我们根本没有任何能为自己辩解的余地,而且我们当时就三个人,之前的工作经历也都在游戏研发口,那时候也根本不知道怎么去做危机公关,之后实在是因为有人在网上放了我们的源代码,没办法发了一条声明,结果反而被喷的更惨。”
谈及过往,电话另一头的廖秋钥还是不胜唏嘘,当时恰逢《太吾绘卷》刚刚大火,国内单机游戏市场刚刚有了起色,同时借助一些优秀的游戏主播或视频制作者的帮助,能让独立游戏的传播难度大幅降低。
《了不起的修仙模拟器》上线初期,主播们的帮助也确实为游戏赢得了大量玩家的关注,但随着游戏争议的出现,这些主播的帮助却成了吉艾斯球一段时间被集中攻击的“黑点”。
“我们初期给了一些单机游戏的视频博主和主播提前测试的资格,一是为我们提供一些试玩数据帮助我们‘抓虫’,其次如果他们能够愿意帮我们出一些内容的话,也能有一些宣传。”
事实也是如此,视频制作者和游戏主播都是善于抓游戏特征并造梗的资深玩家,“修仙”的游戏内容上也有许多独有的特质,比如游戏的起名系统,或是游戏对于风水的设置等,于是当时“起名算命”“火铜房”等话题迅速成为了玩家间热议的话题。
但在游戏遭遇口碑问题时,这又成了吉艾斯球花钱营销的铁证:能请得起这些游戏圈的流量宣传,却不好好做游戏,真是该死。
但事实上,吉艾斯球除了一些游戏兑换码,就没有在宣传上投入其他成本,毕竟游戏从立项到上线,研发、日常开销所有的成本,只有6万9千多,甚至不到7万。而以龙虎报侧面了解到的,这些主播在接广告和推广时的刊例,都远不止这个价钱。
“我们当时根本没有能力也没有资本去做所谓的营销,确实初期给了一些游戏主播和视频主一些游戏key去做一些抽奖活动,但要说这就能让他们帮我们做宣传那也太天真了。”
提及这些,廖秋钥还是有些不平,“当时对我们大部分都是这样诛心之论,挑动了玩家对于我们的情绪,加上我们当时游戏本来也是EA版本,内容上确实比较单薄,就让我们说什么都是错,实话说当时我们基本上都已经快崩溃。”
于是他们选择了沉默,不再理会舆论环境如何,而是选择了沉潜下去,开始着重于游戏的版本更新,从一开始的小内容添补,到大的版本更新计划,开始一步一步完成自己当初的承诺,两年间大大小小的更新超200次,最频繁的时候甚至是一天一更。
沉默应对舆论风暴的吉艾斯球,在内容添补上却从未沉默,连续四个内容丰富的游戏版本更新后,游戏成为了当初他们想要展现的样子。
“当时就想着安稳把游戏做好,因为我们说啥也没用的情况下,沉下心来做游戏内容反而是我们自我保护的一种应对吧。同时我们也确实是憋着一股气,想证明我们自己做游戏的初心。”
所幸,他们的努力玩家是看得到的,其中最明显的是,曾今一度掉到接近30%的Steam游戏好评率,在游戏真正完成EA阶段,1.0版本上线后,拉到了86%的特别好评。
一切看起来都是忍辱负重耕耘翻身的典范,但谈及过往的成绩和风波时,廖秋钥更多在采访中向我们表达了一个观点,那就他们是极为幸运的。
“实话说我们非常幸运了,因为一开始我们根本没想过游戏上线的时候热度能那么高。”廖秋钥想起当时那段时期,还是显得有点紧张。“当时正是国内独立游戏开始在市场上有声音的时候,我们游戏上线时获得的帮助很多,比如像主播和视频作者愿意帮我们做内容,WeGame甚至给了我们开屏的广告位。”廖秋钥的思考了下后告诉龙虎报“这些都是可遇不可求的,不能因为我们遭遇了一些风波就反过来指责这些帮助,这种过河拆桥,吃饱了骂厨子的事儿我们可干不出来。”
“而且我们确实是幸运的,因为我们出来那会,正好是整个行业开始有声音的时候,行业的目光都聚在这一块市场上,我们能够获得目前的成绩,整体环境风向很重要,后面的很多游戏其实整体素质也很不错,但并没有获得像我们当时那样的整体声量。”
随着《了不起的修仙模拟器》1.0正式版上线,吉艾斯球正式结束了一代游戏的开发,廖秋钥表示《了不起的修仙模拟器》的内容已经相对完善了,他们目前想不到新东西再去添加,目前不会再有大内容的版本更新,之后仅会做一些日常维护,不保证后续有新想法在进行大的更新,但目前的工作重心已经全部移到《了不起的修仙模拟器2》上了,“《了不起的修仙模拟器》偏重经营玩法,而二代我们则是利用一代的经验总结归纳,将重点放在了个人修仙的部分,更偏向于RPG的体验,但是也不是传统RPG玩法,整体的题材和玩法都挺让我们自己兴奋的,很期待最终实现后的样子。”
同时由于游戏开发采用的是unity引擎,对于平台移植非常友好,所以吉艾斯球目前也在进行《了不起的修仙模拟器》的iOS移植工作。
“最近我一直在iPad上测试,相信不久后就能完成游戏的移植。”廖秋钥在回答龙虎报是否有移动平台移植计划时谈到:“我一直以来的观点都是所有平台都是好的,只是适不适合我们的游戏,《了不起的修仙模拟器》操作方式和画面展现其实都很适合iPad,之前也有很多朋友和我们表示过希望能推出移动版。目前整体移植过程还算顺利,应该不久后就能上线了。”
吉艾斯球在两年间,从最初的3人团队,逐渐扩充到了9人,廖秋钥表示因为《了不起的修仙模拟器2》开发远比1代要复杂的多,不能在靠他自己一个人来完成程序编写,并且整个团队目前面临的工作变得更多了,团队需要进行扩展,但是整体还是会控制在一个比较精简的状态,让自己更有灵活性。
扩招,势必就会牵扯到自己的营收状况和能够给到的待遇。
“想招到合适的人确实是挺难的。”聊起吉艾斯球目前的营收状况和能够为成员提供的待遇水准时,廖秋钥展现了程序员实诚的一面,在谈及别家都讳莫如深的收入问题时,他对这方面表现的相当大方:“之前我们在开发日志时候就告诉过玩家了,整体营收刚刚到了1千万,这钱你说少吧,对于我们这样一开始就3个人的小团队,已经超出预期太多了,但是你要说多吧,这还不如一些手游一天的流水,更何况这其中还有开发《了不起的修仙模拟器2》的各种成本,所以肯定还是得控制团队的规模,维持一个精简但极具战斗力的团队。”
而之后谈及员工待遇时,廖秋钥也表示:“我们首先是需要能跟团队契合以及对游戏有热爱的人,但是收入上还是要尽可能的满足人家的需求,毕竟我们之前也是打工人,不能光用理想这些虚幻大饼去忽悠别人,就像我之前说的,我们本身的营收比起一些手游来说本就不值一提,对于一些有经验的程序来说,在收入的吸引力上本来就不足,人能来就已经说明一腔热血了,所以我们尽管福利方面可能比不过大厂,但是在工资上基本上都是比照大厂,尽量让人没后顾之忧吧。”
2021春节前不久,吉艾斯球搬离了此前租住用于生活开发游戏的公寓,选择了一处更大的“火铜房”,无论是招聘还是开发,都在有条不紊的进行中。总体来说,借助《了不起的修仙模拟器》的成功,吉艾斯球已经进入了一个有序的发展阶段,收益足以支撑起他们下一部作品的开发,之前放出的CG非常精彩,一人一剑探索更为广阔的世界,让人对作品未来的走向充满了好奇。
前些日子。廖秋钥在朋友圈内发了一篇抱怨:“最近接触到了很多很多人,虽然心里早有准备,但某些张口就是营销和量让我非常不适,况且明知是独立游戏。很认同行业发展需要科学的手段,但我依然固执的认为首先该聊聊游戏本身,作品都是儿女,不该如此插标卖首。还时不时的就告诉我CG浪费了,如果给他配合营销能提高几百上千倍效果,但不知道你能否明白,玩家打出的第一个‘泪目’时,就已经值得了,它本来就是为热爱它的人准备的呀。”
能做出200次更新的人,果然深爱着游戏。
作者:jokercry
来源:游戏龙虎报
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