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上世纪90年代,创办初期的id Software与许多其他工作室一样,崇尚以“单兵作战”的方式做游戏。当时没有专门的游戏开发课程,约翰·罗梅洛、约翰·卡马克、阿德里安·卡马克和汤姆·霍尔等几位联合创始人完全出于对游戏的兴趣自学成才,在合伙创业前就已经开发了几十款游戏。
Id Software的文化自然也受到了影响。虽然这家工作室打造了“德军总部3D”、“毁灭战士”和“雷神之锤”等系列,但以如今的标准来看,它们并非团队密切协作的产物。首先,越卡马克会独自开发3D图形和AI领域的前沿技术,之后罗梅洛和其他设计师才会分别构建关卡,动手将游戏里的每扇门、每道光和每只怪物放在一起。
这种个人主义定义了id Software早期游戏的风格:每个关卡都有一位创作者,并且会反映他们的性格。例如,罗梅洛偏爱强火力的爽快枪战,桑迪·彼德森则更喜欢用匮乏的资源给玩家施加压力,营造一种洛夫克拉夫特式的恐怖感。当你玩《毁灭战士》时,会很自然地感受到设计师们的不同风格。
但随着时间推移,id Software内部缺乏合作的工作流程带来了问题。在《雷神之锤》开发期间,团队内部几乎没有任何沟通,所有人都精疲力竭。罗梅洛离职创办了离子风暴(Ion Storm),剩下的几位联合创始人似乎再也无法重建融洽关系.......
罗梅洛离开id Software时非常沮丧,因为卡马克始终认为技术比游戏玩法更重要。在罗梅洛离开后的几年里,由于再也没有人对卡马克的这种信念提出挑战,id Software将开发游戏的重点放在了技术创新上。
2011年问世的《狂怒》(Rage)就是个典型例子。出于对电影《疯狂的麦克斯》的致敬,卡马克发明了一套纹理流动系统,使得游戏里的所有物体表面看上去都具有独特性。然而,对那些没有高端电脑的玩家来说,游戏在加载纹理时经常出错,从而导致他们的沉浸感大打折扣。
直到卡马克跳槽到Oculus担任首席技术官,id Software终于能够自由地重塑工作室文化,采用高度协作的方式开发游戏。
《毁灭战士》重制版(2016年发售)重现了罗梅洛时代该系列的快节奏和不羁风格,虽然游戏画面很棒,却并没有任何推动技术前进的重大创新——相反,开发团队更注重设计玩法和打磨细节。《毁灭战士:永恒》则在此基础上更进一步,要求玩家集中精力争夺资源,而非像在“毁灭战士”早期作品中那样无脑打怪就行。
与此同时,id Software还开始与其他团队合作。例如,id Software将《狂怒2》的日常开发工作交给了雪崩工作室(Avalanche Studios,《正当防卫》《疯狂的麦克斯》),因为后者拥有打造开放世界的更一流技术。在卡马克掌舵期间,id Software绝不可能做出这个决定。作为前id Software创意总监,蒂姆·威利兹还经常与雪崩工作室的设计师进行交流,分享id Software在设计关卡和把握游戏节奏感等方面的经验。
在《狂怒2》中,有一种关键资源被称为“飞铁”(feltrite),这个双关语巧妙地总结了id Software的指导思想。虽然id Software没有直接接触《狂怒2》的代码,但该作中的战斗充满了“毁灭战士”的感觉。这表明id Software的秘诀是可以学习和分享的,而不应该被极少数几个人牢牢握在手中。
文/GR编译
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GXvL1wK_-CbFR_IDoXyGow
原译文:https://www.pcgamer.com/how-id-software-reclaimed-its-history-by-losing-its-leaders/
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