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一群学生用八年做了款抗美援朝的战争游戏

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发表于 2021-4-7 11:38:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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“我当过诺曼底的美国登陆部队士兵,当过越战美军特种部队,当过一战德国狙击手,当过苏联红军,现在我终于能回到祖国,当一名光荣的人民志愿军。”

事先声明,这不是我写的文章开头。它出自一款国人自制的军事游戏《无畏征途》。游戏采用FPS+小队指挥的策略玩法,背景发生在抗美援朝时期,讲述中国志愿军英勇抗击侵略者的故事。

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我机缘巧合注意到它还是在上个月两会期间。当时有一则关于“全国政协委员建议开发具有我军特色的优质军事游戏”的提议,在年轻人里引起了广泛讨论。

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内容大致是国防大学军事文化学院的李翔教授在调研中发现,军事题材的电子游戏取代了传统棋牌,在年轻军校学员中备受追捧。它们有出色的玩法,精美的画面,却都由海外公司制作,让李翔教授不禁感到唏嘘。

网友纷纷提议,我们历史中可歌可泣的伟大故事数不胜数,结合当下的技术水平,一定能做出品质不错的游戏。可当下的问题并非我们做不出,或是不能做这些游戏,而是没有开发商敢冒着商业和版号风险来投资这样一部作品。

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毕竟相比影视领域,战争题材的国产游戏可谓少之又少。上世纪90年代,西山居曾制作过一款战旗游戏《抗日-地雷战》,次年推出了续作《决战朝鲜》。两款游戏制作精美,还请来珠江电影厂拍摄了动画真人过场,在当年尚且称得上叫好又叫座。

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不过在盗版崛起和审核变严双重打击下,国产军游在00年代基本全盘退出了单机游戏市场。相信许多读者都玩过《血战上海滩》这款游戏,它出自网游《完美世界》开发商祖龙工作室,在03年就耗费大手笔使用动作捕捉技术,却因盈利困难导致工作室被迫重组,彻底让国产军游沦为时代的眼泪。

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后来的故事没有变得更好。于是在国产单机逐渐回暖的今天,军事题材游戏仍一蹶不振。虽偶有《隐形守护者》这样的亮眼之作,但它终究是一款视觉小说,和FPS、RTS这些传统意义上的军游玩法截然不同。

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正因如此,我才会对偶然看到的《无畏征途》感到无比好奇。游戏尚未发售,但已具备了较为完整的雏形。在官方发布的实机演示里,我们能看到一定的剧情,和伏击指挥、动态战场、小队控制等较有特色的玩法。

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于是我们联系到了位于黑龙江的《无畏征途》制作组组长胡晟恺,和他聊了聊《无畏征途》制作组,和这款游戏未来的样子。

“虽然很多小伙伴留言提到《战地》或《使命召唤》,但《无畏征途》不可能一下就达到3A游戏的水平。”

胡晟恺开头就明确告诉我。他表示目前公布的Demo还比较粗糙,但这不是游戏的最终水平,而他们心里也早已规划了明确的制作方向。

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“《无畏征途》是我们所有人共同的一场梦。从15年,也就是大一开始,制作组的每名成员都开始主动学习相应的技术,为实现这个梦努力到现在。”

《无畏征途》最初团队其实2013年就在网上成立了,距今已有8年。中途有不少诸如EA、育碧等大厂员工对他们悉心指导,但线下核心制作组至今仅有9人,其中3人还是即将毕业的大四学生,于2019年7月正式投入开发。用自己的话讲,他们对团队的规模和实力还是有“自知之明”的。

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因此胡晟恺把《无畏征途》定义为一款独立游戏,把剧情和战术玩法结合是他们最重要的工作,这也注定游戏体量不会太小,甚至要用到动作捕捉技术。

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“整体而论,我们曾设计过一个主线剧情,试图把抗美援朝第一到第五次战役都做进游戏里,并进行了包括历史、战术乃至环境地形上的文化考究。但这需要较长的打磨时间,让我们改变了计划,选择分关卡以独立的小故事来组成完整的剧情。

也就是说,《无畏征途》是一款长更新游戏,会以DLC或章节制的形式更新剧情。”

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胡晟恺对我解释他们的开发计划。因为抗美援朝实在有太多太多故事值得深挖,制作组目前的资金不足以一次性完成。因此他们渴望一点一点将其表达出来。

接着我们谈到了游戏玩法上的一些设计。和几乎所有的好莱坞电影或3A游戏不同,《无畏征途》刻意弱化了“主角”概念。玩家不再操控某个孤胆英雄,而是以指挥小队的形式与敌军作战。

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“真实的战场没有真正的主角,或者每个人都是主角,这是我们想要用游戏传达的一种精神。

但也有不少人存在误区,认为志愿军是靠人海战术打的,这在现实是不可能的。敌军有那样的空中火力,靠人海战术冲锋没有实际意义。我们必须通过灵活的战术吸引敌人,保护另一批兄弟姐妹达成目标。”

因此胡晟恺告诉我,《无畏征途》会有较为丰富的战术组合,在每个关卡提供分支选择。比如演示里的温井公路关卡,会因玩家是否设置地雷,或是设置地雷的位置达成动态反馈。虽然关卡整体走向不会变,但实际过程中的战场会随着战术不同而发生变化。

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此外,《无畏征途》也针对不同军种单独设计了AI。比如志愿军经典的“三三制”,是每小组三个人组成三角站位,保证一颗手雷或炸弹不能同时杀伤一个小组。他们会以卧倒的姿势前进,寻找掩体或交替掩护的方式渐渐接近目标。

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而美军的步兵战术班则大多分为侦查、火力基地、机动攻击三个小组,能在游戏里明显的看出其中差异。

实现这些内容绝不简单,更何况《无畏征途》制作组还是一群毕业两年的新人。考虑到以上种种,很难让人不对游戏能否顺利面世产生怀疑。

“其实我能理解,这也是我想强调游戏使用CRY ENGINE引擎的原因。和虚幻、Unity不同,C引擎在国内非常冷门,但在我眼里它是门隐形的艺术,有先进的动态调整功能,非常适合用来制作具有一定战场规模的FPS游戏。”

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《孤岛危机》、《战争前线》用的就是CRYENGINE

此外,胡晟恺还告诉我,尽管年龄不大,他们已经有长达8年的C引擎使用经验,对其中的动画、物理和AI系统都有深入的研究。他们在18年和C引擎开发商德国Crytek公司签署了正式的商业合作协议和技术支持,甚至还给国内的一些大型企业做过技术培训,这也是制作组对自身技术抱有信心的重要原因。

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在正式成为游戏开发者之前,胡晟恺在小学起就开始学习游戏开发技术,后来在学校老师的支持下创立电脑社团,为《CS》、《战地》等FPS游戏开发MOD,把各种现有素材组合成全新玩法。

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也是在此过程中,胡晟恺接触到了《战争前线》使用的CRY ENGINE引擎,被其强大的功能深深折服,踏上了深耕C引擎的道路。

于是在15年进入黑龙江科技大学后,胡晟恺便创立了如今的无畏征途核心制作组,并在大三时将其晋升为正式公司,建立了相应的规章制度。

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“可能我在团队里担任的角色更像一枚种子,先引导小伙伴入门,然后让他们在才能绽放的领域生根发芽。期间我们也接触过很多项目,比如为一些虚拟博物馆建模。”

我接着问:“那么团队的开发经费也是这么来的吗?”

他稍微沉默了一下,“黑龙江有这样的政策,大学生创业可以申请无息贷款,我们所有的开发设备都是用创业贷款买的,之后就没有其他额外收入了。

19年的时候,我们做了大大小小的外包项目来维持团队基本运转。可因为疫情,很多项目就都被退掉了,包括去年初和武汉签订的合同,年中和北京签约的外包。

总而言之,似乎坏事全被我们撞上了。”

我能看到他们的努力,没有不切实际的空想,而是脚踏实地从技术抓起,在b站账号点点滴滴记录了开发的各种细节。但现实的是,开发游戏需要资金,这正是他们现在面临的最大难题。

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好在天无绝人之路。黑龙江科技大学给制作组提供了低于市场价格的办公和动作捕捉场地,家里人也都支持他们的工作,每个月多少提供了最基本的生活资金。自上个月底在爱发电开启众筹以来,制作组已经筹备了超过26万元的开发经费,至少活下去已经不再是奢望。

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“归根结底,完成这款游戏是我们长久以来的共同理想。就哪怕最难的时候,我们也在想,如果未来顺利,我们希望能够制作讲述从1921年到2049年之间所有的中国故事。为中国的第九艺术添砖加瓦。”

“有担心游戏上市后遇冷,或是压根拿不到版号吗?”聊天最后,我还是问出憋了很久,却不太敢开口的问题。

“嗯......这一切只能交给玩家。我还是相信,只要我们讲出了玩家想让我们讲述的故事,做出玩家想要我们做出的游戏,玩家就愿意自发传播我们的游戏。”

“至于版号方面,其实已经有专业机构和出版商联系过我们,对剧情中能表述出的内容有过深刻的讨论。游戏制作完成后,我们会在遵守国内法律法规的前提下,尽可能选择更方便于玩家的平台进行发售。”

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可能即使在制作组眼里,《无畏征途》的未来也没有那么明朗。他们清楚地知道自己选择了哪一条路,也明白这条路的过程和终点有多么曲折。但我能从他们身上看到学生独有的梦想和勇气,和不落主流的技术和故事。

我们有伟大的历史,伟大的故事,因此我们的游戏也应有伟大的题材。如果能获得更多支持,我想我们的确有理由在未来看到一款出色的国产军事游戏新作。

文/真新镇小茂
来源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KECmsTLEOhN2LooZ2gx9ew

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