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我一个游戏记者,是怎么转行用7年时间死磕出一款独立游戏的

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发表于 2021-4-21 10:44:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
在独立游戏领域,许多非游戏开发出身的人坚持很久,并做出一款游戏的例子大概并不少见。但一个媒体记者转行做游戏开发,前后用了7年的时间才把一款游戏发行出来,这样曲折的故事应该不是你经常能听到的。

在游戏行业,许多项目都到了对外公布甚至展示的环节,最终还是可能会因为设计缺陷、技术问题或资金短缺等原因,不得不砍掉。这种事很常见。

《Gunsport》这款游戏原本也很有可能走上这条路。

这是一款玩法有点像排球,但包含科幻风格武器的游戏。早在2013年,开发团队Necrosoft Games就做出了一个可运行的demo,但后来接连遭遇挫折,数次险些将整个项目砍掉……幸运的是,7年后《Gunsport》终于发布,登陆了谷歌云游戏平台Stadia——这也很有意思,游戏刚开始开发的时候,这个平台还不存在。

这是一个极其漫长而曲折的开发过程,更“传奇”的是,这款游戏的设计师布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)原本是一名游戏记者,而非专职的游戏开发人员。刚转行游戏设计,就花了7年的时间在《Gunsport》的开发、发行上。

谢菲尔德和《Gunsport》都经历了什么?

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“既疲惫,又有一种如释重负的解脱。还有我想知道,到底有没有人会喜欢它。”谢菲尔德这样描述自己的心情,“另外,我还有些内疚,因为它实在花了太长时间了。而我们原本或许能做更多内容。”

谢菲尔德曾经是《游戏开发者杂志》主编,并担任过Gamasutra网站资深特约编辑。2013年,在一场经典游戏展会上,谢菲尔德玩了几局Midway在1978年推出的街机游戏《Dogpatch》。游戏中,玩家需要射击半空中的易拉罐,利用子弹连续的反弹保证让易拉罐维持在空中不落地。谁让易拉罐在空中待更久,谁就能得分。《Dogpatch》激发了谢菲尔德的创作灵感。

灵感是怎么来的这件事很难描述,但在那一刻,谢菲尔德觉得“被击中了“。

“玩着那款看起来很粗糙的游戏,我脑海里突然浮现出一幕场景:四名玩家向一个球射击,游戏采用某种类似于排球的、宽松的规则。”谢菲尔德说,“我的想象是,玩家使用传统样式——但是不能伤人的枪支。这个想法让我很激动,我决定立即行动起来。”

不久后,谢菲尔德前往波特兰工作,并在那里组建了一支小型团队,为《Gunsport》开发了一个可运行的demo。

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就仿佛命运冥冥中自有安排一样。2013年9月,仍然在从事记者工作的谢菲尔德前往日本报道TGS。由于他是媒体从业者,索尼邀请他参加了一场小规模活动,活动主要是为了展示即将登陆PS4的优质独立游戏。

当时谢菲尔德带着一台笔记本电脑,里边装着《Gunsport》的demo。在活动现场,谢菲尔德突发奇想,想要公开展示游戏,让感兴趣的人上手试玩。但有个问题:他没有PS手柄。于是,谢菲尔德向站在身边的索尼工作人员求助,帮忙找来了两只手柄。

“他叹了口气。”谢菲尔德回忆说,“那时候,我听到有人在我背后用日语窃窃私语:‘难以置信,这么多人里那家伙竟然是找他去拿手柄!’后来我才知道,我找到那位是索尼发行业务关系部门的副总裁。这就尴尬了。”

那次即兴展示获得了意料之外的成功:谢菲尔德与一家发行商的代表达成了初步的“握手协议”。在游戏行业,这类口头协议很常见——通常情况下,开发团队和发行商会在日后商议一份正式合同。然而没过多久,与谢菲尔德达成“握手协议”的那家发行商破产了。谢菲尔德没有透露发行商的名字。

之后谢菲尔德又为《Gunsport》找到了新的发行商:Iron Galaxy。Iron Galaxy的主要业务是为其他大型开发商做代工,例如将《守望先锋》、《上古卷轴:天际》等游戏移植到Switch平台。Iron Galaxy也自主开发过Kinect平台的游戏,还曾涉足发行业务,试图签下那些有潜力的竞技类产品。

在Iron Galaxy签下《Gunsport》后,谢菲尔德终于可以对外公布,并向媒体展示游戏了。然而天不遂人愿,Iron Galaxy的发行业务很快也陷入了困境……

“我们花了太长时间调整游戏的设计方向。Iron Galaxy告诉我没有足够发行资源的时候,我们已经花光了钱。他们提议向我们支付能撑到下一个大版本的费用,让我们维持生计,但我觉得非常内疚,还是拒绝了。”就这样,Iron Galaxy又交还了《Gunsport》的发行权。

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随着时间推移,谢菲尔德又遇到了更多问题:《Gunsport》的代码一团糟,需要全部推翻重写。Necrosoft的网络程序员辞职了,接着另一名程序员也离开了。这个项目被搁置了整整一年。

这时候,《Gunsport》已经进入了开发的第三年。许多游戏的研发周期都相当漫长,但《Gunsport》这时候则处于完全停滞的状态。“那时候,我确实觉得这件事做不成了。”谢菲尔德承认,“这种时候人就会陷入到纠结沉没成本的循环里——有人认为既然已经投入大量精力,你就应该坚持下去,但在大多数情况下,更好的做法其实是及时止损。”

接着几个月、几年过去了……岁月流逝,《Gunsport》看起来距离完工遥遥无期。

《Gunsport》陷入了两难——谢菲尔德不愿放弃,但项目本身遇到的问题太多,处于一种“继续开发下去很好,但是需要更多投资”的处境。谢菲尔德和许多发行商有过接触,对方问及“现在在忙什么项目”的时候,谢菲尔德有时会拿出《Gunsport》。然而,当他们了解到《Gunsport》的背景故事后,几乎总是会提出质疑。

直到2019年E3展上,《Gunsport》的命运终于迎来了转机。谢菲尔德与谷歌的代表聊了聊,当时谷歌正在筹备推出云游戏平台Stadia,但Stadia一直面临着一个问题:Stadia的游戏阵容太单薄,玩家的选择空间太小。谷歌对《Gunsport》很感兴趣,决定签下这款游戏的发行权。

“当时的感觉太棒了。此前6年里,我们为《Gunsport》投入了太多,却始终背负着巨大压力,那种悬在我们头顶的危机感终于能落地了。原本我已经麻木了,担心它永远不能完成。但是那时候我知道,我们肯定能做完这款游戏了。”

与谷歌代表面谈后,谢菲尔德步行返回他租住的民宿,就在这时他在街上偶遇了Iron Galaxy的前CEO戴夫·朗(Dave Lang)。谢尔菲德冲他高喊:“我把《Gunsport》签出去了!”,朗从马路对面飞奔过来,给了他一个大大的拥抱。

谷歌和Necrosoft花了两周达成了协议,一年多之后,《Gunsport》终于正式问世。

《Gunsport》的发布令谢菲尔德百感交集。

“我的心情非常复杂,还掺杂着一点内疚。为什么开发一款游戏花了这么长时间?花了这么长时间我们应该能拿出更多的游戏内容来。当然,过去7年我们并不是一直在做《Gunsport》,但它的开发也确实持续了这么久——整个周期实在太漫长了。”

据谢菲尔德所说,他的一部分内疚,也来自这一路亲眼目睹朋友们的许多游戏死在了开发过程中。

“为什么我的这款游戏能活下来,很多其他游戏却不得不被砍掉?为什么是《Gunsport》?我不想谈论什么社会性的问题,这没有什么现实意义,它毕竟只是一款游戏。但那些游戏也有价值……对吧?”

译/安德鲁&风马
来源:游戏葡萄编译整理
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6elOtPSzu0TeUgP3fkP-Iw
原地址:https://www.vice.com/en/article/k7q9qy/most-games-dont-take-seven-years-to-finish-heres-why-gunsport-did
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