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《月风魔传:不死之月》开发团队访谈:用和风世界观重塑经典

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发表于 2021-4-26 10:07:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在 2021 年 4 月 15 日放出的任天堂 Switch 独立游戏介绍节目「Indie World 2021.4.15」上,《月风魔传:不死之月》的公布引发了不小的讨论。本作以 Konami 在 1987 年推出于 FC 平台上的经典作品《月风魔传》的世界观设定为基础打造而成,是一款画面、角色建模、关卡设计全都焕然一新的类恶魔城 2D 动作游戏。

负责开发这款以和风氛围作为最大视觉特征作品的,是一家以日本福冈作为据点的开发商ぐるぐる。从该公司官网的介绍中可以得知,这是一家 2009 年创立,已参与过不少话题作品制作的新兴工作室。

本次《Fami 通》获得了独家采访开发商ぐるぐる以及 Konami 旗下开发团队的机会,和他们详细聊了聊《月风魔传:不死之月》的诞生经历。下文就将为大家带来本次的采访内容。

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以和风世界观为核心进行游戏设计

—— 整个开发项目大概有多少成员参与呢?

ぐるぐる:开发团队的规模在 25~30 人左右。

—— 你们所擅长的领域或技术是什么呢?

ぐるぐる:我们的强项在于能利用虚幻或 Unity 引擎来打造高品质的画面表现,并且一直在向各种不同类型和玩法的游戏作品发起挑战。

—— 你们是出于什么理由决定参与 Konami 的《月风魔传》项目的呢?

ぐるぐる:在听说他们想以现代技术重新打造和风氛围的《月风魔传》时,我们便对这一作品的复活形式产生了浓厚的兴趣,毕竟我们原本就十分喜爱 FC 平台的原作。

近些年来备受瞩目的「和风」要素我们一直非常关注。在对各种类型的画面风格都进行过挑战之后,敝司对于达成 Konami 要求的和风美术目标十分有自信。此外,当初 FC 版的《月风魔传》无论是在画面、音效还是游戏性上都收获了极高的评价,而能够开发时隔 34 年的续作,对于我们来说也是非常令人激动的一件事。

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敌人同样充满魅力的《月风魔传:不死之月》,图为 Boss 五头龙

—— 本作最大的卖点是什么?

ぐるぐる:除了和风的画面表现外,角色、背景、敌人、特效、音效等一系列游戏设计都是围绕着和风这一世界观设定来进行的。因此在所有的要素之中,本作所独有的世界观和画面应该是游戏的最大魅力。

—— 在本作的开发过程中你们遇到最困难的部分是什么?

ぐるぐる:虽然我们针对画面表现和视觉设计进行了诸多研究,但实际上反而是在那之前要先进行的随机地牢等游戏性上的设计比我们想象的要复杂的多,也是最辛苦的一环。

此外,我们在如何设计并展现体型不一、性格各异的独特敌人这一问题上也下了许多苦工,希望各位届时能够尽情享受这些内容。

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Boss 风鬼和雷鬼

—— 你们希望通过抢先体验这种形式为玩家带来怎样的体验?

ぐるぐる:我们会确保即使是抢先体验版本,也足以让大家充分感受到乐趣,然后再从游戏整体上进行调整和内容追加。无论是独特的和风世界观,还是重玩性极强的游戏系统,都能保证各位玩家在通关之前能享受到十足的乐趣,请各位务必来尝试体验一下。

Konami:除了爽快且难度极高的游戏性要素外,我们还力图打造一个能让玩家在社交媒体上积极交换情报的氛围。

虽然本作是一款单人游戏,但游戏里的各种梗将起到连接各位玩家的作用,为玩家创造额外的乐趣。

—— 你们希望通过抢先体验这种形式来与玩家构筑起怎样的关系呢?

ぐるぐる:为了能打造最佳的游戏体验,我们将和 Konami 一起为游戏推出各种各样的更新,进行包含追加游戏内容在内的各种改动调整。对于玩家们在抢先体验中针对开发者没有发现的要点以及出于自身需求所提出的建议,我们也会认真倾听,力求回应大家的期待。

Konami:对于 Konami 来说,本次也是我们首次尝试利用抢先体验这种形式为大家带来游戏作品。我们希望能够一边收集大家对于游戏的意见,一边提高游戏的完成度,最终将其打造成一款大家心目中的「有趣游戏」。

玩家们所提出的意见将会通过 Steam 社区、Discord、Twitter 等途径反馈给开发组,并体现在未来的游戏更新计划之中。

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本作主人公月风魔

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强敌龙骨鬼

编译:Bluestoon
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210421170614_PiTZ587su

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