我们时不时会听到这么一类说法 —— 约莫十多年前第七世代主机问世开始,日本游戏市场逐步陷入低迷状态的关键因素之一,在于技术(画面表现)与开发理念的落后。
这个观点确实没错。相比 PS2 时代的辉煌,之后很长一段时间里不少日本游戏厂商的表现算是不太尽如人意,其中「落后」是很多日式游戏失败的集中问题体现。
但换个角度来讲,虽然因为经费资源和技术的匮乏一时转不过弯,却不代表日本开发者的能力有多么明显的消退。这方面,从同一时期不那么注重画面表现力的掌机上,还总是能频频推出诸多佳作这一现象就应该可以证明了。
掌机这边日系佳作产能一直有保障
2007 年这会儿新老硬件交替已经有一段时间,SQUARE ENIX 于各个平台上推出了大量《最终幻想》/《勇者斗恶龙》IP 相关游戏,也算是一种比较保险的策略。而在这里头,一款名为《美妙世界(すばらしきこのせかい)》的 NDS 原创新作,因其独到的美术风格受到了不少玩家关注。实际上市后,凭着有趣的故事与角色、以及音乐美术等视听元素的出色表现,很快便收获了许多粉丝。
游戏玩法上,《美妙世界》充分利用了 NDS 的诸多机能特性。十字键控制上屏、触控操作下屏的双线的战斗,以及通过麦克风进行攻击的系统新意十足。对时尚流行、涩谷街头文化等新潮元素的引入也令其别具一格 —— 甚至多年后的今天,有些玩家还会就这一点以「NDS 上的 P5」来形容它。
良好的口碑与销量(以原创掌机新游戏而言),可以说《美妙世界》绝对是一个成功的项目。SE 甚至还邀请《王国之心(KH)》漫画编剧兼画师天野白为游戏创作了改编漫画。然而让诸多粉丝料想不到的是,本作多年惊鸿一现后,居然整整十多年没有任何新作计划。
然而现在看来,SE 并非是对这个 IP 的成绩不满意而将其雪藏,单纯只是日程表太多太杂排不上罢了。而终于轮到它的时候,便是加入新剧情与官方中文的 Switch 移植版。之后更是接连公布了改编动画以及正式续作的消息。对苦等多年的粉丝们来说,可谓是守得云开见月明,对于这款高效利用了 NDS 机能的游戏也是一次重新被玩家认识的机会。
两个世界一条心
《美妙世界》花了不短的时间才达到全球近百万份销量 —— 算是中规中矩的水平,加上十多年的空窗期自然是算不上什么一线主流 IP。很多玩家接触到这个 IP 的契机,可能更多来自于 3DS 上的《王国之心:梦降深处》。在本作中包括《美妙世界》主角樱庭音操等多名关键角色均有登场,成为了 KH 系列首批非 FF/迪士尼相关的客串角色。
当时距离《美妙世界》问世也才 4 年左右,很多原作粉丝还以为是要给续作拉拉人气,没想到这一等就又是好几年过去了。不过话说回来,《美妙世界》与《王国之心》之间倒也确实能算作是同胞兄弟般的关系,就算两部作品的制作人野村哲也真的有意想把它们打造成一个联系更加紧密、今后可以互相串门联动的「野村宇宙」也并不奇怪。
相似的画风让两部作品融合起来并不违和
我们把时间退回到 2004 年左右。当时负责《记忆之链》开发工作的 Jupiter Corporation 与 SE 本部之间合作很顺利,野村哲也便希望双方能够马上投入到下一个项目。
正巧,当时任天堂内部已经向各个第三方厂商发出邀请函,以便开发者进一步测试、了解 NDS 的功能特性。SE 方面以野村在内的一批团队主创人员在体验了这台新掌机后,认为可以针对其双屏功能开发一款双屏操作的游戏。于是后来正式成为本作三位创意负责人/导演的神藤辰也、長谷川朋宏、荒川健互相起草了多份计划书,将其一起提交给制作人野村过目。
野村从中筛选整合出了他认为合适的创意思路,同时还提到了一个比较硬性的要求:必须是一款最适合在 NDS 上玩的游戏。
一开始,制作组的想法是将正处于开发收尾阶段的《王国之心:记忆之链》扩展一下再从 GBA 上移植过来,并将下屏幕作为卡牌操作菜单。此时游戏的设计理念,其实与大多数 NDS 上的 RPG 类似,都是将双屏作为一个实时显示的状态界面而已。但随着任天堂举办的 NDS 内部试玩展次数增加,反复去「蹭机」多次的开发组觉得这触屏功能远不止是用来做分屏菜单那么简单。
好不好玩另说,但多数 NDS 游戏都不太能体现双屏特性
制作组将《美妙世界》的战斗系统命名为「跨屏交错战斗系统(Stride Cross Battle)」。核心思路来源于玩家与队友之间分隔却同步的战斗模式 —— NDS 的下屏为主角音操专属,而上屏则由同伴负责。掌机的两个屏幕代表不同的「空间」,分隔开了处于不同屏幕中的队伍角色与敌人。游戏所构建的诸多系统与机制,都在激励玩家同时顾及多线策略与配合,以体现双屏的功能性。
操作方面,制作组考虑到了双线的困难。因此同伴这边一般只需要用十字键即可完成必要指令。最关键、最复杂多样的操作部分主要是集中在以触控屏指挥的音操身上。
游戏中主角可以搜集、佩戴各种徽章来获得不同的战斗/被动技能。这些不同图案的徽章对应了不同的超能力,是游戏成长机制里十分关键的一环。游戏中包括增益属性、迷你游戏在内的徽章超过了 300 种。音操可以装备 2~6 个不等的徽章在战斗中使用,看似与庞大的总数相比有点吝啬,但其实只要搭配合理几个徽章便能产生强力效果。
徽章菜单(Switch版画面)
技能类徽章发动时,就要用到 NDS 的触控屏功能了。简单点理解的话,其实有点类似《大神》里的画笔能力,或是需要快速连点屏幕,或是对着敌人划动屏幕 —— 总之对你那可怜的 NDS 摧毁性相当高就是了。
双人同步战斗自然也要有一些专属的机制来强调。音操及其搭档在战斗中共享同一个生命槽,并且会在战斗中互相传递增加属性的「光球」。音操可以选择不同队友组队,他们还能够使用各自的卡牌 —— 其实就是早期原案中继承下来的系统。玩家通过输入对应指令来翻转,当所有的卡片被翻转过后就能发动必杀技,甚至还有类似双人合体技的「共鸣徽章」等技能。
游戏开发了将近 3 年,期间开发组的人还担心自己的创意被人抢先一步实现。反倒是野村提到过对此并不怎么在意 —— 这么麻烦的玩意儿没几个人愿意去折腾的。
部分徽章技能还会用到麦克风
不过虽然想法很好,但事实上当初 NDS 版在触屏精度判定不是很令人满意,这点也是游戏经常被人诟病的关键之一。除了加剧屏幕破坏,促进任天堂掌机销量之外,同时操作两个屏幕的需求也出现了一些奇怪的掌机握法。不过要是觉得别扭,其实你也可以设置成让 AI 代为控制同伴。总归来说,这些设计虽然看起来相对激进和不成熟,但也确实很好地挖掘了 NDS 的特殊机能,被许多玩家和媒体所称赞。
这也让本作确实有种专为 NDS —— 或者至少是双屏游戏机开发的局限性。它让本作尽显出独特的气质,也让后来的手机版、以及之后根据这一版本移植的 Switch 版显得有些尴尬。毕竟 NDS 特殊的双屏,以及操作方面的变动都让原版玩家感到有些不对味。
当然,也有人反过来更喜欢 ios 与 Switch 版,认为它们更加完美(毕竟 Switch 版还加了新剧情和高清化)。想法见仁见智,但终归来讲对这个相对冷门的佳作还是起到了很好的推广作用。
国外网友制作的三版本对比 在涩谷的八公雕像前碰面吧
本作虽然看似只是一个掌机上的原创新 IP,资金投入有限,但除了制作人兼主美的野村之外,该项目其实还有不少 SE 的名人参与。比如游戏令人印象深刻、涵盖了 Hip-hop 、Trance 和电子乐等多种风格的音乐,就是由石元丈晴所负责的(代表作:《纷争 最终幻想》《最终幻想 零式》等)。而担任过 FF 和 KH 等诸多大型项目执行制作人的桥本真司也有参与其中,足见 SE 对本作的重视程度。
在游戏主题方面,SE 指定了将现实世界中各个知名景点融入其中的构思。但很快他们发现游戏框架并不适合铺得太大太广,于是将其缩小到了日本的潮流圣地 —— 东京涩谷。一方面与游戏所强调的青年文化与时尚气质相符,另一点则是制作组取材也更方便。
涩谷也是在许多文化作品里都经常出现的场所了
游戏中的徽章系统,实际上最初便是想要以「涩谷街头涂鸦」来作为主题的。但随着开发进度的推进,野村等人发现在实行上有些困难,最终才换成了实际成品里的徽章。不过对应涂鸦的街头文化、以及故事舞台涩谷的构想还是得以保留到了最后。
把舞台设定在现实世界中的真实地点,并通过摄影取材进行还原,在现如今的游戏并不罕见。不过相对来讲,《美妙世界》这种 2D 手绘美术风格的游戏,在这方面显然不及 3D 图形那么直观。所以 SE 在本作中除了场景背景图之外,更注重的还是视觉符号与故事上做文章。
虽说很多人提到这个游戏都会说「很潮」,但其实故事的开篇倒依旧是万年游戏经典套路 —— 主角从睡梦/昏迷或是别的什么状态下突然醒来开始冒险。只不过《美妙世界》里樱庭音操睁开眼的时候,是直接被丢在了在人山人海的涉谷街道中间,而且上来就被强制参与一场关乎到生死存亡的疯狂游戏里。
开场的分镜节奏现在看也挺不错
故事在这样一个莫名其妙、带着一丝紧迫感的前提下展开。随着游戏的推进,玩家了解到这个世界观下存在着两个类似镜像状态的位面。其中「Realground(RG)」即是我们所处的现实世界,而音操等人进行所谓的死神游戏时,则会被送入到名为「Underground(UG)」的位面当中。
名为「死者」的游戏参与者们,会在 UG 中以自己最宝贵的事物为赌注,在为期一周的比赛中与其他对手竞争。他们必须按照某些类似管理者的高等存在制定的规则下进行游戏,失败者的灵魂与自身存在将会被抹消。
相比其他在游戏中遭遇的同伴与敌人,主角音操的挑战还更加严峻 —— 他失去了参加比赛之前的记忆。此外音操的性格在一开始也比较别扭,不愿意主动与人交流,总是一副自我封闭的状态。因此除了跟随他在死亡游戏中探寻世界真相之外,玩家还会随着流程看到音操一路突破重重困境找回记忆,并建立起与他人的羁绊获得人格上的成长。
其实故事倒还有些许王道少年漫的味道
除了主角本身,游戏中其他角色的塑造也颇有讲究。几个可加入队伍的同伴 —— 梦想成为服装设计师、对外貌十分敏感的美咲四季,自称前任死神的热血男比特,以及神秘少年约书亚都具有独特的魅力。而敌对的死神或是其他 NPC 在形象与性格方面也塑造得有血有肉。
人设、UI 等关乎视觉效果上美术相关内容,由野村哲也与小林元协作负责。「村爹」这方面自然不需要太多介绍,他素来以擅长时尚前卫、个性张扬的气质为人所知,倒是小林元可能国内玩家不是很熟悉。他一般负责游戏项目的角色形象设计,除了本作之外,像《武藏传 2》或《沙迦 3:时空的霸者》均有他参与过的记录,画风也是比较具有个人特色的。
针对每个角色的性格,小林对他们的服装饰品与外观都做了专门的调整。比如主角音操为了强调其沉浸在自己世界中的性格,头上就整天都戴着一副耳机。游戏中还存在着「区域时髦度」的概念,涩谷不同区域有着各自流行品牌的服装与徽章,玩家需要针对当地的时尚风潮来装备角色,太土的话会让效果大打折扣。
画风过了十多年还是很具有辨识度
不过说是以涩谷作为取材场所,但根据本作的「Creator's Roundtable(开发者圆桌会)」提到,制作组因为经费等限制,在取景时困难重重。他们只能未经许可,找机会偷偷跑到附近建筑高层拍摄照片。最终复制了涩谷当地大致的街道轮廓,并将多数地标性建筑,以偷梁换柱的形式做进了游戏里头。
相比《428 被封锁的涉谷》这种真人出演的作品,或是近年来同样以「时髦度爆表」被大众所知的《女神异闻录 5》,本作对于涩谷的还原自然略显不足。即便如此,它仍旧是十多年前比较具有代表性的「旅游推广游戏」。
一开始制作组还担心,单纯只选取东京涩谷作为舞台,对于其他国家地区的玩家是否过于陌生。但事实上,许多人在游玩了本作之后都十分向往这个传说中的时尚圣地。不少玩家到了日本东京后,都会特地前往涩谷,看看现实中的 109 大楼,与游戏里的 104 大楼有些什么差异。
至于涩谷不得不提的著名景点 —— 同时也是游戏后期主角与同伴之间起到重要剧情作用的忠犬八公像,自然更是本作玩家最向往的朝圣之地了。
国外玩家制作的朝圣对比视频 The World Ends with You
多年来,日本一些社区就时不时传出《美妙世界》后续计划的流言。尤其是 2017 年开始,有不少人就坚信 SE 会在 Switch 上推出相关续作。然而官方长期对此都是一副模模糊糊的态度,让许多玩家体验到了从焦虑到放弃的一条龙服务。
不过个人还是那个观点:并非 SE 不在乎,更像是单纯忙不过来罢了。对于《美妙世界》这个虽然谈不上十分主流,却仍旧拥有许多忠实粉丝的佳作,这么多年来野村等主创应该都是记挂在心上的。
其实包括先前提及的漫画、本社游戏客串之外,SE 还推出过《美妙世界》的衍生游戏。只是这两个名为《美妙世界:LIVE Remix》与《Crossover〜Tribute》的东西毕竟只是外包给 GREE 的社交游戏,对于日本地区之外的人来说很陌生。但想要扩展这个 IP 的想法,应该还是很明确的。
其实就是素材再利用
去年陆续公布的一连串消息,让本作再次回归了大众视野。于 4 月 10 号放送的初代改编动画,除了是以另一载体展现初代故事与游戏魅力之外,更重要的还是为正式续作预热。这款目前预定在 Switch 与 PS4 平台上发售的《新美妙世界》不仅拥有全新主角团队,还会采用 3D 卡通渲染的画面形式。在这一基础上,游戏公布的信息又能看出仍旧保留了初代的美术风格与时尚感,适应新时代用户的同时显然也没有忘了老玩家一路的支持与习惯。
新主角团队,新的图像技术,熟悉的美术风格
作为野村出品的游戏之一,《美妙世界》也许并不及 FF 或 KH 那样知名、拥有庞大受众面。但它同样不失村爹强烈的个人特色,尤其是剧情的讲述方式与视觉效果可以看出他和团队成员显然是很上心的。而在玩法和作品精致程度上更是颇受好评,即便已经十多年过去,也仍旧是一款值得关注、不可多得的优秀 JRPG。
作者:药荚
来源:篝火营地
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