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本月早些时候,Blind Squirrel Games经历了公司历史上的一次里程碑式事件,那就是推出了首款原创作品、F2P团队射击游戏《漂流者银河掠夺》(Drifters Loot the Galaxy)。对Blind Squirrel首席执行官布拉德·亨德里克斯(Brad Hendricks)来说,这也标志着他终于实现了11年前创办这家工作室时的梦想:打造原创IP。
“我始终想创作一些不错的IP,但我也意识到,当时我们工作室规模太小了。”亨德里克斯说,“我头顶上没有那种光环......不可能像某些从大公司出来的同行那样,迅速拉到投资,然后招募一批出色的人才。”
所以在工作室成立初期,为其他公司做代工就成了Blind Squirrel的主要业务。在过去的几年里,Blind Squirrel制作了几款著名游戏的重制版,包括《生化奇兵合集》《无主之地年度版》,以及将于下个月问世的《质量效应:传奇版》等。
亨德里克斯表示,Blind Squirrel并不打算在短期内完全放弃代工业务,而是希望将做代工和开发原创游戏各自的优势结合起来。据他透露,《漂流者银河掠夺》的创作灵感就来源于Blind Squirrel为《迪士尼无限》所做的工作——当时,迪士尼要求几家工作室为该作开发不同的新模式。
《质量效应:传奇版》
Blind Squirrel提议将迪士尼旗下的许多角色结合起来,制作一款玩法与《守望先锋》类似的团队射击游戏。“迪士尼喜欢我们做的东西,但他们仍然对《星球大战》和漫威角色进行交互的想法有些抗拒。”因此,Blind Squirrel的建议最终被迪士尼拒绝了。
但亨德里克斯不愿放弃这个想法,决定组建团队,围绕它来打造工作室的首个原创项目。
“我们对团队射击游戏的概念充满了热情。”亨德里克斯说,“我们知道,我们将会与暴雪、拳头和很多其他巨头公司对抗。许多发行商之所以不愿签我们的项目,正是因为他们觉得我们只是无名小卒,没有能力与大厂竞争。但无论结果如何,我们都决心试一试。”
另一方面,《漂流者银河掠夺》也是Blind Squirrel制作的第一款F2P游戏。“我们确实承担了巨大冒险,这我不能否认。但在技术、设计、产品管理等领域,我们也很明智地招募了一些拥有多年F2P游戏研发和运营经验的关键人才。”
与为发行商做代工相比,自主研发游戏的压力是否较小?亨德里克斯对此表示:“确实是这样,因为不会有人拿着一只锤子站在我身边了。我就是锤子,所以我们总是尽量避免超时加班,会更合理地规划项目时间表。”
按照亨德里克斯的说法,《漂流者银河掠夺》开发团队只在游戏发布前的一段时间里加过班。“在为发行商做代工时,如果对方告诉我们:‘你们有9个月时间来重制这款3A游戏’,我们通常会说,‘我们需要18个月’......很多时候,如果发行商不愿为我们提供更充裕的时间,我们甚至会拒绝,因为工作量实在太大了。”
但亨德里克斯发现,随着时间推移,发行商对待超时加班的态度也在发生变化。
“根据我们的经验,现在发行商不会要求开发团队为了赶进度而拼命工作了,而是更倾向于砍掉游戏里的部分内容。很多发行商意识到,超时加班对双方都没有任何好处,还有可能影响他们的名声。”
对于未来,Blind Squirrel希望能够在做代工和原创项目之间把握平衡。“如果没有过去多年的经验和资源积累,我们不可能开发《漂流者银河掠夺》,因为这款游戏的量级很大,耗费了大量资金。”亨德里克斯说,“我认为今后我们会做更多开发流程介于12~18个月之间的游戏,而非总是这种需要两三年才能完工的项目。”
原译文https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-04-27-blind-squirrel-on-balancing-work-for-hire-with-original-ambitions
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