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你玩过“密室逃脱”吗?
近年来,伴随着经济的高速增长与国民休闲娱乐方式的革新,人们终于跳出了吃饭、唱歌、看电影的“怪圈”,拥有了更多元化的线下娱乐途径,其中融合了恐怖、解谜两大元素的“密室逃脱”,就成为了当代年轻人的新宠儿。
不论是各大城市线下密室逃脱门店数量的急剧增长,抑或是实景解密体验综艺《密室大逃脱》、《密室大逃脱2》等娱乐综艺的广泛传播与发酵、B站第一视角密室逃脱录播的不断升温、抖音等短视频平台密室逃脱相关视频的火爆,都折射出了“密室逃脱”这一新兴线下娱乐方式的飞速崛起。
显然,密室逃脱这一潮流文化已从线下,逐步发酵至了线上的泛娱乐领域,从某种意义上来说,“密室逃脱”所代表的是在真实空间里搭建了场景,并供用户进行互动的线下游戏类型,也被称为“实景游戏”。
然而奇怪的是,一向对潮流风向异常敏感的线上游戏领域,却迟迟没有相关产品跟进,这是否意味着这一片可能被忽视了的蓝海呢?
类“密室逃脱”游戏持续活跃,但实际上它们都“过时”了
据GameRs观察,目前可称为类“密室逃脱”的游戏,基本都可以认为是“恐怖”、“解谜”这两大题材品类的分支衍生品。
以手游为例,譬如国内已由网易代理的《迷室》(The Room)系列游戏、全球闻名的《绣湖》系列、以及目前已更新到第11部的《密室逃脱绝境》系列游戏,这类产品的设计侧重点就更倾向于“硬核解谜”,主要是用一个个精巧的场景与谜题设计,去调动玩家们的头脑风暴。
而诸如《纸嫁衣》、《探灵》等新晋口碑佳作,则是在“剧情向解谜”的基础上,加重了游戏内“恐怖气氛”的营造,借此带给玩家更加惊险刺激的游戏体验。
说句题外话,在《纸人》、《港诡实录》等PC端中式恐怖游戏接连蹿红全网后,“中式恐怖”这一细分题材在移动端的生命力也得到了验证,应该仍是接下来立项恐怖解谜游戏较好的一个突破方向。
言归正传,虽然这些游戏始终拥有着一批相对固定的拥趸,但稍加观察就能发现,它们的共同点是都为单机游戏,它们的卖点也都是以“解谜”为主,而这一逻辑与线下“密室逃脱”的发展方向却是完全相悖的。
据GameRes了解,过去几年间,线下“密室逃脱”行业自萌芽走向成熟的一个清晰成长路径是:大幅削弱解谜推理元素,强化“沉浸式社交互动”体验。
换言之,早年间主打“解谜”的那批线下密室都已经被淘汰了,“沉浸式密室”才是顺应用户需求与时代发展的核心主线。
因此站在游戏设计的角度来说,要想将目前热衷于密室逃脱的这一大批用户,从线下场景转化至线上游戏,“沉浸感”、“社交组队”、“强交互”才是关键词,而不是“解谜”,目前市面上的“解谜游戏”的主要受众可能也并不是当下最活跃的这批线下密室玩家。
从某种角度来看,“线上密室逃脱游戏”的海量用户红利依旧存在,那么问题来了,目前的行业环境是否支持这批用户需求自线下向线上传导呢?
线下“密室逃脱”仍存诸多隐患,或将倒逼用户需求向线上传导
先说结论,在梳理了艾媒咨询发布的《2020年中国密室逃脱行业发展现状及用户行为洞察分析报告》后,GameRes认为由于目前线下“密室逃脱”还存在许多问题,而这些弊端恰恰是庞大用户需求自线下向线上传导的源动力。
1、安全隐患
作为近年来迅速崛起的新兴产业,线下密室逃脱目前仍处于野蛮生长的阶段,由于缺乏完善的监管措施,行业环境用“鱼龙混杂”来形容并不为过,没有人能保证说任何一家线下店都能保障好消费者的人身安全、人格安全。
也正是因此,网上随手一搜就能发现,“密室拼团遭遇性骚扰”、“NPC向女性提出过分要求”、“密室玩家在追逐过程中受伤”等负面舆情屡见不鲜。
可以预见,在行业彻底合规化,呈现出一种寡头格局之前,“安全因素”依旧会是每一名玩家的顾虑所在。
2、消费门槛
艾媒咨询指出,目前传统密室逃脱的单次消费在100元左右,而附带真人NPC的沉浸式密室单次消费更是达到150-250元。
或许正是因为较高的消费体验门槛,报告中显示的2020年密室逃脱的主力消费人群是26-35岁的上班族。在GameRes看来,或许正因为较高的客单价,将许多热爱社交、追求刺激的Z世代学生群体挡在了门外。
基于此,倘若出现体验过关的线上游戏,Z世代在线下难以被满足的旺盛需求,则可能迅速涌向线上。
3、主题迭代慢,开发成本高
密室逃脱作为创意密集型产业,玩法主题创新是每一个商家的核心竞争力来源,但“爆款主题”并不常有,且每一次新主题新剧本的探索与尝试,不仅需要有极强的创意做支撑,在实体场景搭建上也有着较高的开发成本,这也导致了主题迭代缓慢、爆款主题难出成为了业内常态。
“联机型密室逃脱”游戏会是一片被忽视的蓝海吗?
综上所述,GameRes认为,与线下密室体验高度趋同的“联机型密室逃脱”,很可能蕴藏着巨大的机遇。
这类产品最理想化的状态,应该就是保留线下密室逃脱的社交强度,通过对沉浸式联机组队体验、曲折离奇的精彩剧情、强交互性的NPC对抗的串联,完成线下场景→线上场景的无缝转化,借此聚合目前热爱线下密室逃脱的这批用户。
网上不乏有许多用户发声
相对来说,“联机型密室逃脱”游戏不仅可以杜绝线下存在的安全隐患,也能提供给全年龄用户较低的准入门槛,并且在“创意探索”和“虚拟空间建设”两大维度上,也有着较线下密室更低的试错成本与研发成本。
甚至在令人隐隐担忧的“关卡寿命”维度,线上游戏的设计也更加灵活可控。比如说在单一主题剧本中植入多分支剧情走向和多开放式结局,甚至可以顺着roguelike的逻辑进行关卡设计,为NPC植入更复杂的AI逻辑强化整个体验过程中的随机性,让整个主题不脱离核心剧情主干,但又可以反复体验获得不同的感受,借此降低关卡寿命的损耗。
还值得一提的是,众所周知目前“恐怖主题”是线下密室逃脱的主攻方向,但事实上有超过半数的玩家表示较难接受,他们表示“会留下心理阴影”(笔者就在此列),因此社交性足够,又没有那么真实的线上游戏,亦可能一定程度的削弱这部分玩家对恐怖主题的心理障碍。
关于以上对“联机型密室逃脱”游戏的猜想,并不是做成像《黎明杀机》、《恐鬼症》这类以“社交竞技”为核心的联机恐怖游戏,而是尽量朝线下密室逃脱已有的玩法模型靠拢(其实PC游戏《escape first》已经隐隐有点这方面的感觉,但整体品质还是乏善可陈),在保证沉浸感的基础上,尽量围绕“剧情体验”、“社交合作”等维度做玩法衍生。
或许选择与游娱联盟、屋有岛这类线下密室赛道的头部玩家合作推进,携手打通线上、线下密室逃脱的生态,会是更加保险的一个途径。
不可否认的是,“商业化逻辑”或许是“联机型密室逃脱”游戏面临的最大难题,因为这类游戏很难设计养成点,又缺少竞技与对抗,做“数值付费”无疑是天方夜谭,那么可能只有做成大DAU产品,靠卖外观、DLC(剧本)、各类社交向衍生物品才有可能打造一套合理的付费闭环,可这并不是一件容易的事情。
但总的来说,GameRes认为“联机型密室逃脱”游戏还是值得尝试的,因为放眼不远的未来,伴随着5G技术的进一步落地,以及AR、VR技术的成熟与普及,线上沉浸式体验将会得到赋能,届时已经抢占先机的厂商们,只要在初期积累起足够的资源,大概率将在这条路上走得更通畅。
细分潮流文化风向,是游戏行业新机遇的摇篮
纵观近年来的产品线,可以发现已经有越来越多新品与时下流行的细分文化做结合,并且悉数取得了不错的成绩。
得益于深挖“修仙文化”多年来在大众群体中积累起的长远影响力,以《鬼谷八荒》、《一念逍遥》为首的修仙模拟类游戏在今年迎来了井喷式发展;网易出品的《忘川风华录》,抓住了Z世代热衷的国风文化、吸猫文化,成功在卡牌RPG这片“血海”中突围;恺英网络则从“潮玩手办”这一二次元分支文化切入,打造了《高能手办团》这一细分爆款……
在整个行业用户红利触顶,主流品类饱和的现状下,更契合时代脉搏的新兴潮流文化风向之中,注定蕴藏着广阔机遇,也是新品创意的源泉,不仅本文中提到的“密室逃脱”可能是一片亟待开垦的沃土,一定还有更多细分方向值得业内同仁们去一一挖掘。
文/南山
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-Nlpzb2UpL64Ce9x6ZyNGA
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