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《黄昏沉眠街》开发者访谈:从插画师到独立游戏制作人的进化之路

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发表于 2021-5-17 13:31:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
PLAYISM 于 2021 年 4 月 14 日在 Steam 以及 GOG 商店发售了 PC 游戏《黄昏沉眠街》。本次 Fami 通采访到了打造本作的个人开发者 nocras,他同时也是游戏的插画兼设计师,曾参与过《塞尔达传说 旷野之息》和《宝可梦 剑/盾》等游戏名作的美术设计。

在采访中,Fami 通提出了各种让人在意的问题,比如他决心独立制作游戏的理由,本作创意的灵感来源,以及影响了他创作的作品等等,请各位务必看到最后。

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nocras

插画师、3D 设计师,目前正以个人团队 Orbital Express 的名义开展活动。曾参与过《最终幻想 14 新生艾欧泽亚》背景美术、《塞尔达传说 旷野之息》产品美术,《异度神剑 2》概念美术、《宝可梦 剑/盾》地图设计等工作,除此之外还有多个项目的开发经验。本次的《黄昏沉眠街》是他个人独立制作的第一款作品,他也参与开发了游戏中的绝大多数内容。

《黄昏沉眠街》是个在大企业里会被光速否决的企划

—— 请说说开发《黄昏沉眠街》的经历吧。

nocras:我以前曾在游戏公司担任过 3D 设计师,但当时负责的都是大规模的项目,我也只能接触到自己开发作品的很小一部分。从那时开始我就一直有着「总有一天我要自己做完一款游戏」的想法。

—— 这么说本作的创意你应该已经酝酿很久了吧?

nocras:世界观设定来自于我成为自由职业者之后出于兴趣绘制的东洋幻想风格插画。虽然当时我觉得画张插画就足够自我满足了,但后来又不自觉地想把这张插画转化为概念美术,再做成游戏。

过了一段时间之后,我尝试着接触并学习了 Unreal Engine 4 的开发知识。意识到「我或许能够一个人完成这部游戏」,这也是开始制作《黄昏沉眠街》的契机。

当画面等内容的完成度达到一定水平之后,我尝试在 Twitter 和 Youtube 上放出了 PV,结果玩家们的反响比我预期的还要热烈。因此我自己也决心要认真完成这款作品,全身心地投入了开发。可以说《黄昏沉眠街》原本就不是一个先有了完整企划之后再进行开发的游戏。

—— 既然本作是由插画演化而来的作品,能否告诉我们本作的游戏类型是如何确定下来的呢?

nocras:我最初的计划是想对插画进行 3D 化,把本作做成一个在城市的街道中行走,纯粹感受氛围的游戏,也就是所谓的「步行模拟器」游戏。

就算在现在已经推出的完成版作品中,「享受作品世界的氛围」这一理念也从未变过。不过开发途中我还是加入了「探索地图并收集道具,以此解锁其他地区」的动作冒险要素。

一般来说,制作游戏首先要从游戏系统的构想开始,但我是设计师、插画师出身,所以第一个想到的总是画面。从这个角度来说,这个企划要是放在大企业里,就属于那种会被质问「到底哪里有意思?」然后遭到光速否决的案例。而个人独立制作游戏的好处就是能够全凭喜好做事。

※步行模拟器:游戏流程中基本没有富有挑战性的要素,通过在作品的世界中行走来体验世界观和故事的游戏类型。此类游戏大多采用 3D 地图和第一人称视角,代表作有《亲爱的艾丝特》和《到家》、《艾迪芬奇的记忆》等。

作为游戏灵感来源的概念图

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与发行商 PLAYISM 的邂逅

—— 你是如何与现在负责作品发行的 PLAYISM 相识的呢?

nocras:在我放出 PV 的几天之后,PLAYISM 就主动联系到了我,让我非常吃惊(笑)。不过当时我并没有想过要如此大张旗鼓地推出本作,只是打算勉强开发完作品,制作自己的 Steam 页面然后发售即可。

但是在宣传的过程中,大家期待的声音越来越强烈,远远超出了我的预期。看到呼声如此之高,我也下定决心要大规模发售本作。在几个候选的发行商中,我认为 PLAYISM 和我的相性最好,于是我就委托了他们来负责本作的发行。

—— 你觉得 PLAYISM 在什么地方和自己的相性很好呢?

nocras:不管好坏都对我放任自流这点吧(笑)。举例来说,有许多发行商会提出「如果想要我们大幅度出资的话,希望你也能参考我们的意见」这样的要求,但我希望《黄昏沉眠街》能够 100% 表达我所追求的东西,所以拥有一个游戏内容完全不受干涉的开发环境是相当重要的。

从这点来说,PLAYISM 非常尊重我的想法。虽然他们也给了我很多意见,但是完全不会强迫我接受。而且他们还负责处理了我完全没法胜任的海外发行和翻译工作,可以说是一家与我的需求高度吻合的发行商。

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—— Fami 通目前已经提前玩到了本作,从地图的设计和收集道具的安排上可以感受到你希望玩家能探索世界的各个角落。举例来说,当玩家因思考「如何才能拿到放在那个高台上的道具」而环顾街道时,可能会想到「说不定那个建筑物背后有可以登上去的地方」。而在实际尝试了一番之后你会发现事实也确实如此。

nocras:这正是我过去以公司员工的身份开发游戏时所意识到的理念,即通过这种方式来激发玩家对于「那条小巷里有些什么」的「冒险之心」。因此我在游戏中「那里挺令人在意的,要不去看看」的地方都设置了隐藏道具。我认为既然做出了这么多胡同小巷,那这些地方在游戏中也得要有意义才行。

我自己就是一个在现实中散步时如果看到小巷便会情不自禁地去探索一番,经常偏离目的地的那种人(笑)。去浅草等观光圣地的时候,比起热闹的大街,我也更喜欢走偏僻的小道。

之所以会产生这种兴趣,和我小时候就大量接触动画以及游戏作品也有很大关系。吉普力的作品和我当时玩过的 Nintendo 64 游戏,比如动画《天空之城》、《千与千寻》,游戏《超级马力欧 64》、《塞尔达传说 时之笛》等作品就是我的青春。我很想把这些最接近自己初心的要素加入到《黄昏沉眠街》中。

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—— 确实,在游玩本作的时候,游戏的世界观设定有好几次都让我想起了《千与千寻》。能否详细讲讲哪些要素是来自于 Nintendo 64 的游戏呢?

nocras:《黄昏沉眠街》中玩家需要收集名为「大地之源」的道具,获得道具时的演出,以及收集一定数量之后就能解锁新地图的设计和《超级马力欧 64》是一样的,而「圣域」这种具备一定动作性的迷宫则是从《塞尔达传说》系列中获得的灵感。

不加入战斗要素的理由与拍照模式

—— 「圣域」为玩家提供了许多在开动脑筋的同时还需要一定操作的挑战,不过玩家只要花费游戏内的货币就能直接跳过。为什么要设计跳过功能呢?

nocras:本作最初的理念就是让玩家能「享受氛围」,如此设计的最大原因也是想让平时不玩游戏的人能通关。

游戏开发初期,我曾在游戏展会上推出过 Demo 版本,当时过来体验的玩家与其说是我的游戏粉丝,不如说是喜欢我画作的人居多。不过出于自己的兴趣,我还是希望在游戏中加入一些我个人的私货,也就是类似 Nintendo 64 动作游戏的乐趣。

不管是像曾经的我那样喜欢挑战动作游戏的玩家,还是从最初就开始支持我的,更想要体验美术氛围的玩家,我都希望他们可以完整享受游戏的乐趣。所以我才把游戏做成了只要能完成基础挑战,那么无论是谁都可以通过探索时收集到的金钱来通关的形式。

—— 《黄昏沉眠街》没有加入与敌人战斗的要素。这也是为了不擅长玩游戏的玩家而做出的取舍吗?

nocras:当然,一部分的原因是因为战斗要素和《黄昏沉眠街》的理念并不相符,但这么做的最大理由还是因为我自己完全没有编程的经验,因此(战斗玩法)从技术上来说非常难以实现。比起加入可能会做成半吊子的要素,我更重视游戏主题相关内容的完成度。

—— 一部大型游戏基本上必定会包含战斗要素,但我个人感觉越是世界观富有魅力的作品,越会诱使玩家放弃战斗去游历世界。从这个角度来说,本作集中精力于让玩家能享受作品世界本身的做法很不错。

nocras:要是碰到在游戏中想要感受氛围时突然开始战斗的情况,我个人也觉得很碍事。

—— 相信很多有同样需求的游戏粉丝应该会很喜欢这款作品。

nocras:是的,我希望这样的玩家都能来玩玩本作。不过我也深知自己的作品不可能让所有玩家都接受,因为一般游戏中都存在,但本作却没有的要素非常多。不过得益于此,我能在美术方面竭尽全力,这也使得我的游戏能与其他作品产生差异。

—— 本作还配备了这种规模的个人作品一般不会加入的拍照模式,这也是为了活用本作的强项吧?

nocras:拍照模式能让玩家自由拍摄自己喜欢的照片,是我认为必须得加入的要素。拍摄角度可以随意进行调整,请各位务必尝试一番。

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「最近沉迷的游戏」竟然是?!

—— 虽然前文提到了不少独立进行游戏开发的魅力,但反过来说,你在个人开发的过程中有遇到什么困难吗?如果有的话请讲讲你跨越这些困难时所做出的努力。

nocras:我是一个很容易厌倦的人,所以不喜欢同样的企划持续做很多年(笑),不过《黄昏沉眠街》却是我在做其他工作的同时一直坚持开发了 3 年的作品。对于我来说要一直保持动力挺难的。

玩家看过 PV 之后的反应和展会上粉丝们的应援是支撑我继续做下去的最大动力。我是个很单纯的人,仅仅这两点就足以让我变得干劲满满了。

此外,我还会以寻找灵感或者学习为借口,空出 1~2 周的时间只玩游戏。因为从零开始创造某种事物非常耗费精力,所以我还会特地从别的企业那里承接一些工作委托,也算是恰到好处的一种调剂吧。

因为《黄昏沉眠街》是一款和风幻想游戏,所以为了防止大家出现「我已经厌倦和风了~」的想法,我专门收集了许多与西洋美术风格相关的资料(笑)。一边赞叹着「欧洲教会,真帅气啊」,一边张弛有度地进行工作,我个人非常喜欢这种工作模式。

—— 也就是说在游戏开发的过程中,你为了转换心情,常常会摸鱼玩游戏,或者去找与游戏世界观完全不同的资料对吧(笑)。不过也可以看出你真的是非常喜欢游戏啊,最近你在玩什么类型的游戏呢?

nocras:其实我很喜欢 PVP 类型的 FPS 游戏……

—— 诶?!你居然喜欢这类游戏?有点意外啊。

nocras:只看《黄昏沉眠街》这部作品的话你可能很难想象的到吧。不过我最近都在玩《Apex 英雄》,在这之前还玩过《绝地求生》和《守望先锋》等游戏。这几部作品我都玩了好几百个小时。

当然我也花了很多时间去游玩独立游戏。《黄昏沉眠街》的规模、容量究竟要做到什么程度,这方面《风之旅人》、《智慧之海(ABZ?)》、《霜(RiME)》等游戏就很具有参考价值。这些独立游戏的魅力在于能在短时间内给玩家带来令人印象深刻的体验。

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委托 Ujico* 来制作音乐的理由

—— 选择 Ujico* 来负责本作音乐的契机是什么?

nocras: Ujico* 曾经拜托我绘制过专辑的封面。当时是我第一次听到 Ujico* 创作的乐曲,感觉真的太棒了。因此我一直想着下次有机会也要拜托 Ujico* 来制作音乐。

Ujico* 创作的音乐类型跨度非常大,从让人情绪高涨的舞曲到用来表现某段故事情节、充满情感的乐曲都有涉猎。我认为他一定能够做出符合《黄昏沉眠街》主题的曲子,所以在考虑找谁写乐曲的时候第一个就想到了他。

—— 乐曲的创作方向等具体内容 nocras 先生应该没有给出特别细致的要求,更多是交由 Ujico* 自由发挥对吧?

nocras:首先我告诉了他一共有几张地图,共需要几首乐曲这些基本信息。然后 Ujico* 就据此创作出了几百首曲子,我全部听过之后发现其中已经有了符合本作风格的乐曲,于是便向他传达了「这首乐曲的风格很接近我想在这个场景中使用的曲子」,之后就基本交由他来全权负责了。

本作的 OST 所收录的 15 首曲子风格都各不相同,从中也可以看出 Ujico* 创作的音乐的确是涵盖了各种风格。

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主机移植版与续作的可能性

—— 《黄昏沉眠街》是在完成了英文和中文的本地化之后才发售的,你是在开发早期就把海外的展开考虑进去了吗?

nocras:在接收玩家反馈的时候,我收到了很多英语的留言,由此便产生了想开展海外市场的想法。虽然我自己不是很有把握,但 PLAYISM 表示本作在海外展出的时候反响非常热烈,或许有一部分原因是因为本作有着作为和风游戏的独特魅力吧。

—— 确实不少和风游戏在海外也拥有极高的人气,比如《莎木》系列和《大神》等。

nocras:果然免不了与这些作品作比较啊。包括最近的游戏作品《原神》,因为它的东方氛围和动画风格与本作存在共同点,所以也有被提起过。

—— 接下来请说说你今后的计划吧。《黄昏沉眠街》有没有推出 DLC 等追加内容的打算?会不会移植到 PC 之外的游戏平台呢?

nocras:目前还没有推出 DLC 的计划。不过发售后如果我想到了什么好的点子,可能也会再追加一些内容,毕竟从技术上来说肯定是可行的。

关于移植,不出意外有很多玩家表示「如果出在 PlayStation 4 或 Nintendo Switch 平台上的话我就玩」,所以我也有想要移植的意愿。虽然这只是我个人制作的首部作品,也还不清楚能否推出移植版,但我个人的意愿当然是希望移植的。

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—— 要不拜托 PLAYISM 移植一下……

nocras:PLAYISM 是拥有丰富主机移植经验的发行商,所以我也打算稍微推动一下。不过这样一来会产生很多问题,比如 PC 作品能否简单地移植到主机平台,成本有多高等等,因此我现在还没法给出答案……

—— PLAYISM 在看到这篇采访之后,说不定也会考虑考虑移植的问题吧。你现在有开发续作或者下一作的构思了吗?

nocras:构思当然是有的。包括战斗要素在内的很多内容,本次我都没有实装到游戏中。我个人很喜欢《动物森友会》和《我的世界》之中的「创造」要素,所以下部作品也想加入这样的内容。当然现在我满脑子都是《黄昏沉眠街》的事情,所以还是等我空闲下来再说吧。

—— 最后请对准备要游玩《黄昏沉眠街》的玩家们说几句话吧。

nocras:本作是商业化作品所绝对无法实现的,100% 呈现我的执着与爱好的游戏,如果大家愿意来玩一玩,感受感受,我就很高兴了。

除此之外,多亏了从开发初期就在 pixivFANBOX 和展会上支援、支持我的粉丝们,本作才走到了如今这一步,借这个机会我想真挚地向各位表示感谢。这 3 年让你们久等了,多谢你们长期以来的支持。

文/小林白菜
翻译:猫村ノ村長  编辑:Bluestoon
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210422165513_jXZy37EKN

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