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榜单过山车、众筹破纪录,从最近的三消+尝试看怎样的玩法混合更靠谱

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发表于 2021-5-19 14:59:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
而在各种三消+产品获得成功的带动下,入场的玩家越来越多,而相较于以 King 旗下产品为代表的经典三消、Playrix 为代表三消+装修等类型,新入局玩家的尝试可谓五花八门。除了之前的三消+SLG、三消+RPG,进一步拓展了三消+边界的还有三消+体育、三消+互动小说等等。笔者就此选取了 2 个比较具有代表性的产品进行解析,看三消+到底怎么玩,才更有可能获得玩家认可。

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2020 年益智类游戏 IAP(已经去除了平台分成)收入 51 亿美金,三消为 37.6 亿美金(不包括中日韩,仅为西方游戏市场收入),占比 74%  | 数据:Sensor Tower

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进一步去看,益智类游戏的 IAP 在西方国家是超过 SLG 的 | 数据:Sensor Towe

上线即巅峰的 NBA 消除游戏,Netmarble 的一次失败尝试

笔者最近注意到的第一款消除类手游是今年 3 月份上线,由韩国大厂 Netmarble 推出的「NBA Ball Stars」。虽然收购了头部的三消游戏厂商 Jam City,但这应该是 Netmarble 首次将消除类游戏挂在自己的发行账号下,该游戏出自其新收购的工作室 Kung Fu Factory,拿到了 NBA 和 NBPA 的授权,阵势还蛮大的。但从榜单成绩来看,结果和 Netmarble 的预期相差甚远。

简单来说,这是一款三消类+体育动作类+体育策略类的混合玩法游戏。

这里,先回顾下 Sports 游戏的发展历程。

相较于 Sports,梦幻体育游戏出现得更早,维基百科显示第二次世界大战后不久,就出现了根据球员的当年数据进行选拔和比赛的概念。在梦幻体育游戏中,玩家每天都可以选择球员组建自己的阵容,并根据他们每日真实比赛中的表现来获得分数,获得分数越高的玩家胜算越高,最终胜出的玩家可以获得奖励,总结来说是一种面向体育迷的博彩游戏。

梦幻体育游戏已经在全球有着较大的玩家规模,根据 Cision 的报道,2020 年全球梦幻体育市场规模达到 206.9 亿美元,并且预计将以 12.8% 的复合年增长率增长至 2027 年的 480.7 亿美元。美国是梦幻体育游戏发展最成熟的市场,并且出现了 DraftKings 和 FanDuel 两家估值超 10 亿美金的公司,2016 两家公司合并之后,占领全球 90% 的梦幻体育游戏市场。

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Draftkings 游戏界面

当然,随着美国更多州体育博彩的合法化,一家独大的局面已经改变。

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2020 年 3 月——2021 年 3 月美国Sportbook 市场份额变化 | 数据:Apptopia

后来出现的一些体育经理游戏更像是对梦幻体育游戏的演变,最大的区别在于,玩家不需要每天更换阵容,而是拥有一套长期属于自己的阵容,玩家可以作为球队经理做管理工作。「NBA Ball Stars」就是将这种演变后的玩法与消除游戏相结合。除了加入了玩家通过消除操作来进行比赛的环节之外,「NBA Ball Stars」跟市面上的篮球经理游戏看上去没有太大差别,玩法集中于球员选秀、收集球员、阵容调整等。

如上文所述,「NBA Ball Stars」与消除游戏的结合集中于比赛过程中。游戏的本质就是玩家通过消除方框中的同色宝石的方式来提升己方球员的命中率,或是降低对方球员的命中率。「NBA Ball Stars」根据球员的特性将他们划分为了不同的类型,每个类型都对应着一种颜色,如果能消除所操控球员对应的颜色,这位球员在场上的表现会有额外加成。这种消除颜色和人物属性挂钩的玩法,在之前的一些畅销游戏里面也得到了验证。

另外,每一位球员都有自己独特的技能,相当于“大招”。当消除宝石后产生的能量充满整个进度条后,玩家就可以让自己的球员发动技能,技能的效果包括下一次投篮必进,或必定可以破坏对手的运球等。

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因此,「NBA Ball Stars」表面看起来是一款篮球游戏,但是核心玩法却是一款益智消除游戏。这里值得注意的是,和一些出海成功产品相比有一点很明显的区别。例如上文提到的三七互娱的「Puzzle &Survival」、以及 Magic Tavern 的「Project Makerover」,去除游戏中的三消之后,这 2 款游戏剩下的部分是完整的,SLG 和个人养成/装扮。而「NBA Ball Stars」的三消操作与核心玩法紧密结合,但却又给玩家带来了割裂的体验,这是笔者认为「NBA Ball Stars」这款游戏,在榜单上做了过山车的主要原因。

根据 App Growing Global 数据显示,「NBA Ball Stars」 Android 端最近一个月的时间里共投放了 341 个广告素材,最主要的投放市场是美国、加拿大和英国。在广告素材的内容中,NBA 球星、篮球、NBA logo 等元素出现频率高,广告素材中的文案也是比较容易对篮球游戏玩家产生吸引力的,比如“组建你的梦幻球队”。从广告素材和游戏设计来看,游戏将目标玩家锁定在了体育游戏玩家、休闲游戏玩家和 NBA 球迷身上。Netmarble 认为,体育游戏和休闲游戏的覆盖面都越来越大,如果将两者结合在一起,把这款游戏做得足够休闲、并突出体育题材,很容易便能获得手游玩家的青睐。但现实情况,给出了相反的答案。

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「NBA Ball Stars」的广告素材丨App Growing Global

从「NBA Ball Stars」的成绩来看,无论游戏想吸引的是哪批玩家,他们对于这种结合似乎并不感冒。根据 App Annie 的数据显示,近一个月的时间里,「NBA Ball Stars」 Android 端的下载量在美国 Google Play 的排名上线即巅峰,在刚上线第五天的时候一度排进美国 Google Play 总榜第 21 位,但是随后「NBA Ball Stars」的排名直线下滑,如今在美国 Google Play 体育类 App 榜单中只排 161 位,总榜/游戏榜单上已经不见踪影。

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「NBA Ball Stars」在美国 Google Play下载榜的排名变化丨数据:App Annie

体育游戏的玩家之所以对这种消除+体育的创新玩法反响一般,笔者认为核心原因是这款游戏想要锁定的人群出现了问题,这款游戏对于体育游戏玩家来说很鸡肋、而对于休闲游戏玩家来说,虽然各部分的玩法做得都很轻度、休闲,但依然有门槛。而这种操作,是典型的玩法混合后,把玩家群体做得更小、而非厂商期望的更大。

体育游戏(这里主要指篮球、足球这种团体球类运动)的玩法大体上可以分为两种,一种是模拟经营玩法,也就是上文说的对传统梦幻体育游戏的演变,一个玩家掌控一支球队的球员买卖、薪资管理、球队训练、战术等运作,但是这种玩法下玩家往往不操作球员在场上的表现,在比赛时只是作为一个旁观者的身份。代表游戏《足球经理》。

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《足球经理》

另一种是偏动作游戏的玩法,玩家要操作一名或一个球队的球员,玩家的操作关系到比赛的结果,代表游戏《街头篮球》。

市面上最主流的体育游戏是将两者结合,玩家既可以经营球队,也可以操纵自己球队的球员在场上的表现,比如《NBA2k》、《实况足球》。

「NBA Ball Stars」的成绩不够理想,源于它的核心玩法“宝石消除”没法满足这两类体育游戏玩家的需求。

对于喜欢经营玩法的玩家而言,「NBA Ball Stars」在经营、管理球队方面所具备的体育元素有些简单,比如阵容及战术上只有固定的几套模板,无法自由地安排战术,但是“经过自己的试验终于找到最容易赢球的战术”却恰恰是是很多《足球经理》的玩家最有成就感的部分。

对于偏动作类玩法的玩家,「NBA Ball Stars」的玩法也与他们的需求不符。这类玩家最需要的是两点,1、在自己的操纵下球员可以按照自己的意愿做出各种场上的动作,并且改变比赛的走势;2、对真实赛场的还原感。

但是在「NBA Ball Stars」中,比赛的过程从自由的操控变成了回合制游戏,一方进攻一方防守,球员只有几个固定的动作,而且玩家对球员的操作仅限于消除宝石,无法自由地操纵。根据笔者试玩的体验,球员需要玩家消除操作后才能做出动作,否则就会一直运球,篮球游戏的体验十分割裂,完全不像上面的官方宣传视频那样。

另外,「NBA Ball Stars」中还引入了“技能”这一 MOBA 等游戏类别中常见的元素,但是对于追求真实性的体育玩家而言,发动技能来实现 100% 进球或必定能断走对手的球,这破坏了对竞技体育而言最重要的平衡感。对于这一点,也不止一位海外玩家在评论中表示“不真实”、“不公平”。

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Sensor Tower

从这次体育与消除游戏的结合成绩惨烈可以看出,虽然三消+的操作已经比较常见,但是这种游戏本来就是想要吸引 2 种、甚至更多玩法的玩家,而游戏本身又对各种玩法的玩家都产生了更高的认知门槛,甚至水土不服,当一款游戏没有考虑到这些问题,很容易扑街。

小说的进一步游戏化,三消+互动小说

另一个跟三消结合的游戏类型是互动小说,这个还是蛮惊喜的。互动小说本就是将小说内容的游戏化,出现的时间也就是几年,而有的厂商又在互动小说的基础上叠加了三消游戏,进一步将小说游戏化。

笔者近期观察到一款叫「Day Repeat Day」的游戏在 4 月 13 日登录了 Steam,之后在 4 月 17 日的时候登陆了 iOS 端。

互动小说在 2020 年也有不小的增长,一些出海厂商已经在这个赛道做出了成绩。比如中文在线旗下的 Chapters,3 月全球流水达到 300 万美金。此前白鲸出海发布的《最近不少厂商入局的互动小说赛道,有了哪些新变化?》一文中,将互动小说大体分为了互动小说游戏和文本式互动小说两类,「Day Repeat Day」是文本式互动小说与三消游戏的结合。

「Day Repeat Day」的游戏讲了一个打工人的故事,主人公在一家叫 jokijoki 的快递公司做配送员,每天会接到 8 个配送任务,完成每日任务的方式就是玩三消游戏并且在规定的步数内达到每一局设定的目标消除量。8 个任务完成之后,日子就会向前推进到新的一天。

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在「Day Repeat Day」中,玩家需要二选一或多选一来选择聊天过程中的话术,来与 NPC 对话推动剧情。在通过三消游戏完成主线任务以外,「Day Repeat Day」中还有与其他 NPC 的支线剧情,每一次的选择都会对此后的剧情产生影响。

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「Day Repeat Day」在 iOS 端上线以来,在美国的最好成绩是 4 月 30 日排名美国 iOS 游戏免费下载榜的第 217 位、休闲游戏的第 27 位,作为一款上线时间不久而且没有在买量的付费游戏,这样的成绩还算不错。

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「Day Repeat Day」近 30 天在 iOS 下载榜单上的排名

从目前仅有的几个游戏评论来看,「Day Repeat Day」在玩家中还是受到了认可。一个 App Store 的用户评论“在游戏中,每个选择都很沉重且艰难,每一刻都会怀疑我在游戏中做出的选择。这个游戏让我玩了个通宵,我要回去再玩 2 到 3 遍,在这个游戏上花钱和时间是值得的。”从评论来看,这种互动小说的形式为玩家带来了很强的沉浸感。另外也有 steam 上的玩家评论说,对话和三消的结合是非常好的想法。

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App Store 的玩家评论

即使还没有大量的用户规模,但从评论可以看出「Day Repeat Day」的游戏品质也还不错。笔者认为,这是因为「Day Repeat Day」在互动小说与三消结合的过程中,对互动小说原本的玩法有所补充,也在三消的玩法上做了调整。

首先,三消的玩法增强了玩家在互动小说中的参与感。目前海外采用文本对话式的互动小说有 Yarn、Sentence 等,这两个互动小说的玩法主要是玩家点击对话界面来触发对话,偶尔会有在几句回复之间做选择的情况。在这些互动小说的模式下,玩家是一个比较被动的角色。

不过「Day Repeat Day」却加入了三消的元素,三消游戏的任务没能完成的话,主线剧情就无法推进,这让玩家有了一种“自己的命运掌握在自己手中”的感觉,不同于 Yarn 等做一个旁观者。

另一个角度,三消的玩法加入到各类型的游戏中,其实是为三消游戏赋予一种目的性,而不再是最原始的开心消消乐那样消完一局再开下一局。反观之前那些大火的是三消+装修手游,都“标配”了故事剧情,故事线推动玩家去三消。而互动小说层层推进的剧情直接可作为叙事元素。这就导致这种混合玩法与「NBA Ball Stars」不同,它并没有改变已经过市场验证的三消+游戏的框架,而是取巧,用互动小说来代替故事线。

其次,「Day Repeat Day」另一个有趣的地方是,在互动小说游戏中引入了养成机制。「Day Repeat Day」游戏中第三个标签下,显示出的是玩家在游戏中的“晋升等级”、“员工排名”以及获得的金币数量。

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引入养成机制的好处是可以让玩家感受到成就感,并且在游戏中有更强的目标。steam 平台上一个玩家的评论说,“我不知道剧情会怎么发展,但是我努力地获得了晋升,并且为了给老板留下好印象而多工作了几个小时!”

其实很多互动小说也加入了类似的机制,比如在 Sentence 中,选择一句正确的回复之后,可以收到信任度提升的提示,这都会给玩家带来游戏过程中的成就感。而「Day Repeat Day」这样的养成机制给了玩家一个更长期的路径,这也是玩家吸引玩家留存的一种方式。

最后,「Day Repeat Day」做得还不错的就是三消游戏过程的设计比较精致,比如不同关卡的布局不同、随着游戏的推进消除任务的玩法也有很大变化。相比之下,一些三消+游戏的三消玩法保持每局类似,时间久了会让玩家产生无聊的感觉。

现在这款游戏直接采用了一次性购买,4.99 美金,这可能和这款游戏先上的 steam 有关,但实质上,不论是作为一款三消类游戏、还是作为一款互动小说游戏,这类游戏的商业化可能在移动平台会更为成功。

其实海外在做三消+故事向游戏的不只有「Day Repeat Day」,据 The Gamer 的报道,一款叫 Spirit Swap 的三消+互动小说游戏近期在 Kickstarter 上 35 个小时内就完成了 7.5 万美金的众筹目标,从中可以看出三消与互动小说的结合已经被部分玩家认可,对于拥挤的小说出海赛道,大家可以做更多的尝试来放大想象空间。

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Spirit Swap

结语

在上面 2 款游戏之外,笔者最近还观察到了很多其它三消+的尝试,这里简单介绍几个。

1、《Puzzle Heist》:将三消与 RPG、动作和赛车混合。

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2、《Legally Blonde》:由 MGM, Playside Studios 制作的三消+游戏,将于今年晚些时间上市。据悉这款游戏结合了电影 IP《律政俏佳人》,值得一提的是,三消游戏的 IP 化也是一个重要方向,根据 Sensor Tower 的数据显示,Zynga 去年推出的结合了哈利波特 IP 的三消+手游《Harry Potter: Puzzles & Spells - Match-3 Magic》今年 3 月 Android+iOS 的收入达到 800 万美金。

3、《Puzzle Combat》:Zynga 今年 4 月在全球发行的三消+RPG 手游,玩家招募间谍、医护人员、爆破专家等与恐怖军队进行战斗,同时还有建设基地的元素。

在这里就不一一去列述了。最近厂商们想结合三消做很多的尝试,但主要还是玩法的混合、以及去结合市面上三消游戏还没有的故事元素 2 个方向,但从上面的 2 个案例可以总结出一款游戏做玩法混合时:1、要注意不同玩法的游戏的目标群体重合度够不够高,否则游戏的认知门槛只会被进一步做高、玩家群体会进一步缩小,而这有可能直接导致前期买量成本也很高;2、游戏玩法之间是否互补,否则很容易造成体验的割裂,例如「NBA Ball Stars」;3、混合三消游戏中,优秀的故事必不可缺、或者说三消之外的 meta 游戏必须完整,否则就有可能成为为了“三消+”而“三消+”。

在几年前,想要打入三消市场,厂商可能需要一个优秀的核心游戏机制加上一个不错的故事就能拿到 6 位数美金的收入,但现在你可能需要的是一个创新产品+强大的内容创作能力+完美的时间点+一流的营销策略+以及长期的线上运营,甚至当前面的条件都具备之后,还有资源和能力给游戏扩大规模,才能做到不错的成绩。而无论如何,前 3 点是一个项目生存下来的必需条件。

文/pridecheung
来源:白鲸出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y1353QQD9X2fPHaVjUuEWg
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