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一入江湖岁月催,《笑傲江湖》游戏改编的前世今生

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发表于 2021-5-26 14:05:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,金庸先生的作品影响了无数华人。金庸作品与游戏也是结缘已久,其中,第一个被改编成游戏的就是《笑傲江湖》。本文我们就一起回顾一下《笑傲江湖》游戏改编的前世今生。

单机之路

1992年,智冠为了和大宇等厂商在武侠RPG上一较高下,签下了金庸小说的游戏改编权。1993年他们推出了第一部金庸改编游戏《笑傲江湖》。

《笑傲江湖》在玩法上算是一款纯动作游戏,并且做出了当时堪称精良的过场动画,搭配全程语音,但难到离谱的战斗关卡,本就单薄又没有结尾的剧情,也收到了诟病。90年代由智冠推出的金庸改编作品,除了以高自由度著称的《金庸群侠传》脱颖而出外,小说同名游戏基本都呈现类似参差不齐的质量。

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智冠版《笑傲江湖》

90年代末,同样来自台湾,并且在3D游戏开发上积累了一定经验的昱泉国际也想放手一搏,以本土化题材为突破口打开更大市场,于是找到金庸先生,签下了若干作品的游戏改编权,其中就包括了《笑傲江湖》。

负责《笑傲江湖》开发的是由昱泉3D道路的拓荒者——蔡浚松领衔泰坦工作室,相比《笑傲江湖》系列,由他们制作的3D格斗游戏《流星蝴蝶剑.net》更为人们知晓和赞叹。

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蔡浚松(后排右三)和泰坦工作室成员

2000年,昱泉国际推出了以3D技术制作的《笑傲江湖日月神教》,并获得成功,销量突破50万套。3D视角带来了全新的临场感,战斗框架是回合制,但加入了连招设定,一个招式结束时按下对应招式就可以打出连技,观感十分流畅。此外,全语音过场动画,平凡淑芬绘制的角色概念图,都曾让玩家印象深刻,美中不足的就是制作组对原著情节的取舍有些问题,使得剧本衔接不够顺畅。

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平凡淑芬为《日月神教》绘制的角色概念图

之后的两年间,昱泉国际又推出了《笑傲江湖2:五岳剑派》和《笑傲江湖2外传:东方再起》两部单机续作。

《五岳剑派》运用了新的3D技术,实际画面效果有所提高,但远没达到宣传的水平。战斗玩法上有所创新,比如武器克制、必杀技和反击技、可以通过四个穴位打击敌人的不同部位等等,还加入了自动小地图,不容易迷路。在剧情上,虽然有点偏离原著,但编排上相比前作进步明显,令狐冲和蓝凤凰两条主线,逻辑顺畅,情节精彩,但个别角色的设定有些匪夷所思,比如林平之摇身一变成为假扮东方不败的BOSS。

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在外传《东方再起》中,主角换成了正篇中的两个NPC,剧情改编幅度较大,并使用了双结局,玩法上相比正篇基本没有差异。《东方再起》还有一个特别之处就是与正篇互通,一些正篇拿到物品可以到外传的支线中使用,外传的一些场景必须在正篇中开启才能去。此外,《东方再起》还和当时的《笑傲江湖网络版》进行了联动,通关后可以将一些物品继承到网络版中使用。

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3D网游的先驱

《笑傲江湖网络版》在网游中有着比较特殊的意义。它2001年4月在台湾地区上市,2002年1月在大陆公测,从时间上看,可以说是第一个在国内运营的3D网游,在那个2D网游才刚刚起步的时代里,带给玩家的感觉是截然不同的。

最明显的自然是3D建模的角色和场景带来的视觉震撼。游戏里有30多张各具特色的场景地图,每个场景制作组都仔细考究过真实的地理风景,玩家可以使用轻功进行跳跃,在高处移动、俯瞰,使用游泳在水下进行战斗,这些如今看来极其简陋的效果,在当时却属实惊艳。

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《笑网》虽然是武侠题材,但在设计上深入借鉴了《EQ》等国外游戏,在当时也十分超前。比如死亡后需要跑尸体;职业系统外在遵循原著,内里却以西方RPG为参考系,强调互补和平衡,因此游戏过程非常依赖组队;任务非常丰富,还有特殊的好感度任务,影响着探索以及某些武功、道具的获取;生活技能的丰富程度也不输后来者。

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尽管《笑网》有着诸多出彩之处,但其3D游戏类型和玩法设定在当年存在着较高的门槛,因此《笑网》的玩家数量并不算多。因昱泉在网游制作和运营经验上的不足,后期也出现了修改武功、复制道具等致命BUG,最终《笑网》在2006年4月停运。

易主与重生

2008年,一度淡出网游市场的昱泉国际再度回归。在当年的ChinaJoy上带来了3D格斗网游《流星Online》的试玩,开发品质获得了一致好评。同时,《笑傲江湖》也低调亮相。

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当年CJ上《流星OL》的试玩截图和《笑傲江湖》海报

也许是这次首秀太过惊艳,再度印证了昱泉在3D领域出众的开发实力,2008年10月,完美时空以1500万美金从昱泉买下了《流星OL》和《笑傲江湖》,以及昱泉跨平台引擎的使用权,没多久又以2300万美金收购了昱泉的两家大陆子公司。

然而事情之后的发展并不顺利。《流星Online》因为种种原因,最终被完美放弃,制作人蔡浚松转投空中网,开启了另外一段坎坷的旅程;而《笑傲江湖》则由完美重新开发,在2010年正式公布后便进入了犹抱琵琶半遮面的状态中。

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昱泉版《笑傲江湖》风清扬设定图

“CG江湖”

在预热期间,《笑傲江湖》虽然曝光比较吝啬,但精良的宣传素材足以点燃玩家的期待。

完美邀请了平凡、淑芬担任美术指导,因此《笑傲江湖》的概念图颇具当年平凡淑芬作品的鲜明韵味。

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人物概念图

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华山玉女峰概念图

完美还买下了《沧海一声笑》的音乐版权,用在印象站、主题曲中,经典旋律一出武侠迷们鸡皮疙瘩都起来了。

宣传素材中反响最大的当属2010-11年《笑傲江湖》发布的神教崛起和决战江湖两部CG预告片,品质相比海外大作CG也不落下风。其中,决战江湖风格上采用了半写实衔接水墨的创意,将令狐冲与东方不败在雪地竹林中战斗,针锋相对又惺惺相惜的意境演绎地淋漓尽致,最后两人的身影化为灵动的水墨,恰到好处地点缀出一幅写意的梅花图。这部CG还登上了国外知名动画杂志《STASH》,并入选了“顶级视觉特效名人堂”。

这里附上决战江湖CG的视频链接视频链接,有兴趣的可以看下。

值得一提的是,《笑傲江湖》CG并非外包,均出自完美内部的CG部门。完美从2007年就着手组建CG制作部门,主要成员都是经验丰富的行业顶尖人才。不过前两部CG的一些创作人员没多久便离开了完美,2012年成立了一家专门做CG外包的公司,后来还获得千万融资。

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不可否认,《笑傲江湖》对国产网游CG品质起到了示范作用,后续也诞生过《斗战神》万妖集结这种新标杆之作。

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《斗战神》万妖集结CG

对于玩家关心的核心玩法,完美在宣传中强调《笑傲江湖》是基于自家3D引擎的升级版制作的一款动作类网游,并引入了连招、格挡、破绽、浮空等一系列传统ACT游戏的设定。这也顺应了当时3D网游动作化的潮流。

通过这些预热,《笑傲江湖》把玩家的期待值近乎拉满,但游戏测试时间却不断跳票。当时游戏被玩家戏称为“CG江湖”,与另外一个只说不上的“截图真经”相映成趣。


兴与衰

2013年春节,由陈乔恩、霍建华主演的于正版《笑傲江湖》电视剧播出,虽然魔改剧情饱受诟病,但这部剧的收视率却名列前茅,播出期间“笑傲江湖”的百度指数一度突破100万。完美世界影业作为这部剧的出品方之一,剧中的一些镜头都直接照搬了游戏CG画面。

营销高手完美牢牢抓住了这波热度。2013年3月,游戏接档电视剧的热度开启对外首测,6月底正式公测,并邀请陈乔恩担任代言人。预热了3年的《笑傲江湖》前后仅用了3个月就完成了从首测到上线的流程。

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陈乔恩代言《笑傲江湖》

在完美的营销攻势下,《笑傲江湖》公测首日便达成了30万同时在线。游戏画面在当时属于第一梯队,捏脸、轻功等时髦元素都有,游戏的战斗系统和竞技玩法也确实收到了良好的反馈。

连招是这套战斗系统的主要特点,玩家能把各种技能组合成连招,而且招式动作性很强,熟练后可以打出犀利流畅的战斗表现。在PVP中,可以切换无锁定释放的竞技模式,讲究预判和操作,乐趣也体现在控制、连招、破解对手的控制和连招这些富有策略和变化的博弈上,诸如格挡破点穴、点穴破当身等设计也很好地将武侠见招拆招的理念体现了出来。

这套系统对于高玩而言也有不少发挥余地,比较有代表性的就是取消流。取消流就是在释放技能时,通过微操强制终止当前招式,取消技能后摇,迅速连接后续招式,进而在PK中占据主动。

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然而,与当年大部分国产网游一样,《笑傲江湖》的巅峰期并没有持续太久,原因也是多方面的。

从游戏本身看,《笑傲江湖》虽有可圈可点的战斗系统,但本质上还是一般MMORPG的数值和装备养成,这与竞技玩法最需要的公平性存在矛盾,玩家想要跟得上节奏,还是得去搞宝石弄装备。随着中后期数值和付费的坑越来越深,极大影响了游戏的平衡性,致使人气流失。

《笑傲江湖》上线的2013年也是一个颇为微妙的时期,端游和手游开启了时代交替。

手游市场在经历了《我叫MT》《大掌门》等产品的先期培育后开始壮大,在这一年里,腾讯整合微信等产品推出移动游戏平台,盛大重金端游化推广《百万亚瑟王》,不再开发和代理新端游等事件,都给行业释放出强烈的信号。

在从端游向手游转型这条路上,完美走得很快很坚决。2013年下半年就尝试推出了回合制游戏《神雕侠侣》的手游版,并于2014年10月将开发团队拆分成了5个独立核算的工作室,全力开发手游。

公司重心的转移,反应在《笑傲江湖》上面就是,游戏在2015年更换了开发和运营团队,公司给予的开发和营销支持下降,开始想方设法压榨已有用户的价值,对工作室、外挂等问题消极处理,如此对待,游戏的衰落也就在情理之中了。

时代交替仿佛是一针催化剂,或多或少地都让手中还有产品的厂商加快了脚步,MMORPG的市场竞争愈发白热化。拿《笑傲江湖》上线的2013年来说,腾讯没用半年时间就上线了《斗战神》《刀剑2》《剑灵》三款重磅产品。萎缩的端游市场,强势的竞争对手,这些不利因素也始终影响着《笑傲江湖》。

不管怎么说,《笑傲江湖》从开发到营销,完美都付出了巨大的投入,即便人气和收入下滑得厉害,完美也没让这款游戏坐以待毙。吃鸡模式、怀旧服、上Wegame等老MMO常用的招数也都用了个遍。

手游化

2014年下半年,重度MMO手游的热潮来临。这年年底,完美上线了《笑傲江湖3D》手游。

《笑傲江湖3D》是这波热潮里特立独行的一款,与端游也有异曲同工之处。

《笑傲江湖3D》拥有相当硬派的战斗系统和操作。比如右下方技能按钮,并不是一般MMO手游的技能图标,而是攻、防、挑、劈等基础动作招式,每个门派有各自的招式,通过操作也能打出连招,还支持场景破坏等物理效果。操作上则把传统ACT的操作模式搬到了手机触屏上,还有推动、旋转摇杆加出招这种手柄才有的操作方式,俨然一副和手游主流市场格格不入的任性姿态。

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在宣传上,《笑傲江湖3D》更是放飞自我,打出了主机级动作手游、主机级视听盛宴,甚至秒杀主机等宣传语。姑且不评判吹嘘夸张的程度,当时了解主机是怎么回事的人恐怕都没多少,完美想用这种说法来拔高一款手游的档次,可谓失策。

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画面效果也是这款手游的一大卖点,只不过实际与宣传的缩水明显

回到游戏本身,尽管这套战斗系统上手后的体验还是不错的,但是《笑傲江湖3D》依然充满着传统MMO的数值养成、付费点、自动化等设计。当保守的内在与激进的外表凑在一起,就引发了一种尴尬的结果。如果是对主机体验稍有追求的玩家,多半无法接受商城、自动化等设定,而过于重度的战斗操作也显然不符合大多数手游玩家的习惯,目标受众定位不清晰,致使两边都不讨好。再加上游戏画面、战斗玩法在当时对手机配置和网络的要求比较苛刻。最终《笑傲江湖3D》的市场反响很平淡。

至于2019年底上线的《新笑傲江湖》手游,只是一款美术品质还不错,玩法高度同质化的MMO。这款产品确实为完美贡献了可观的商业流水,但这种缺乏诚意的改编也是对IP价值的一种透支。

结语

回首看,《笑傲江湖》的游戏改编历经近30载,跨越单机、网游、手游,影响了不止一代玩家,尤其在单机和网游时代,承载着许多人的对武侠江湖的向往和记忆,这或许也可以用《笑傲江湖:东方不败》电影中令狐冲与东方不败饮酒时所朗诵的诗句来形容吧。

“天下风云出我辈,一入江湖岁月催。皇图霸业谈笑中,不胜人生一场醉。”

文/蛋挞
来源:游研社
原文:https://www.yystv.cn/p/7935

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