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《剑与远征》系统拆解:数值、策略与随机性结合

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发表于 2021-6-4 09:33:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:康康,热爱游戏设计的实习策划,擅长各种脑洞。
个人主页:https://space.bilibili.com/179466451

核心结论

剑与远征是一款放置策略类卡牌手游,凭借西式幻想的美术风格、精简的养成系统、挂机放置的休闲玩法、令人惊喜的丰厚奖励收获了不错的口碑。

【核心循环】玩家进入游戏后通过推动主线关卡或者挂机放置,获得一次性奖励和累积产出,对英雄进行升级和升品,对装备进行强化,然后再次投入挑战、获取成长。前期是注重阵容搭配的策略游戏,中后期是注重资源有效利用的养成游戏。

【游戏亮点】战斗系统结合了数值成长、阵容策略、随机性,并围绕休闲手游的目标体验强化了”输入-反馈“效果;养成系统聚焦英雄品质和等级提升,支持挂机产出,并采用了分散和分阶段的方式降低养成负担;关卡系统采用了养成验证的PVE和增强活跃的PVP机制,同时满足大R玩家的优越感和中小R玩家的成长需求;任务系统通过密集的可预期奖励,引导玩家形成”做任务就能变强“的期待并养成上线习惯;付费系统针对不同玩家不同阶段的需求,定向推荐能解决玩家当下问题的礼包,刺激玩家自然产生购买欲;社交系统服务于英雄养成,鼓励玩家之间通过互赠友情点、借用佣兵、组成羁绊等方式,共同提升英雄品质和等级。

系统概览

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系统详解

战斗系统:数值、策略与随机性结合

剑与远征对回合制RPG做了微创新,如自动化攻击,玩家唯一需要点击的是发动特殊攻击,当英雄能量攒满,英雄头像就会闪烁并放大,玩家点击会触发必杀技释放时的停滞感、和高亮特效,满足手游玩家通过战斗表现力评判技能效果的期待。玩家也可以选择自动模式让系统完全自动操作,几乎不用输入就能收获强烈的反馈。在战斗策略方面,游戏强调英雄阵容搭配,而非操作时机,这无疑更适合碎片化的移动端场景。

不过,阵容搭配的策略玩法会面临一个玩家与策划的分歧问题。对于玩家来说,往往希望得到可广泛使用的最优策略,但是策划会希望玩家综合考虑种族克制、英雄属性、敌方阵容等多方面因素,主动换位置和换角色,并且要帮助玩家学会并领略到阵容搭配的乐趣,还要保证氪金大佬无视这些规制,也能获得良好体验。剑与远征则比较妥善地解决了这个问题。

在游戏早期,由于玩家对规则还不够了解,确实会通过频繁更换英雄角色、英雄站位来尝试各种策略,游戏也确实提供了足够的阵容搭配空间,半神、恶魔、绿裔联盟、耀光帝国、蛮血部落、亡灵军团以及虚空来客七大阵营加成与属性相克的设计,让玩家能够根据对手的出战信息来合理的排布登场角色。相同阵营的英雄会获得整体属性加成,而克制属性也会提升相应百分比伤害,让玩家能够通过改变“2+3”式的前后排阵型、把握技能释放时间,继而取得战斗胜利。

进入游戏中后期,玩家会逐渐摸索出固定的主力阵容和替补角色,改变阵容的积极性会降低,而养成的重要性不断上升,英雄升级和升品需求更为迫切。为了防止玩家因等级无法突破而屡战屡败,游戏加入了一定随机性,当英雄等级较低时,战斗往往一板一眼,随着等级提高,同样的阵容和站位却会产生随机变化,多尝试几次就能涉险通关,刺激玩家反复尝试。另外,游戏的伤害公式内置了等级压制和战力压制系数,帮助氪金玩家轻松过关,体验到数值碾压的兴奋。

战斗系统小结:

剑与远征的战斗系统看似简单,其实巧妙结合了数值成长、阵容策略和随机性,并围绕移动端休闲游戏的目标体验进行了“输入-反馈”的微创新,让战斗体验并不单一。

养成系统:挂机获得产出,轻松分配资源

与传统养成游戏不同,剑与远征允许挂机获得产出,让玩家产生不劳而获的满足感,并且拥有更为精简的养成系统,最主要的是英雄升级、英雄升品、装备养成。游戏设置了巧妙的卡点,既控制了数值平衡和新老玩家之间的差距,又创造了较强的成长感和获得感。

卡点1:挂机产出

与一般放置游戏相比,剑与远征的挂机产出占总产出的比例更高。游戏将各种资源根据稀有度分批投放。挂机产出的资源类型主要是金币、粉尘、经验,以及一些装备,粉尘和经验在前期相对稀缺,挂机后会赠送数量可观的粉尘和经验,给玩家强烈的惊喜感,培养玩家形成挂机习惯。

初始挂机有效时长是12小时,玩家可通过提高大冒险家等级或购买VIP,增加挂机有效时长。

新手期的挂机收益增长较快,但随着挂机时间推移,挂机产出增长速率趋缓,玩家需要推关来促进挂机产出。

总之,挂机体验本身能够平滑游戏对资源和等级的限制,另外,严格控制的挂机产出不能保证玩家“躺赢”,本质上是刺激玩家推关和付费的推动机制。

卡点2:英雄的获取

英雄获取有抽卡和碎片兑换两个主要途径,特点是随机和定向并重、阵容试错成本低、注重养成减负。

游戏抽卡有钻石抽卡、种族抽卡、友情点抽卡和占星屋。除了友情点抽卡,其余三种都有保底机制,保证良好的获得感。为了满足玩家对特定英雄的需求,游戏提供心愿单、酒馆奖励、占星术三种机制。心愿单允许玩家选择四个种族,每个种族添加五个英雄作为心愿,增强玩家的掌控感;酒馆增强了玩家目标感,抽到一定数量就有额外奖励;占星术定位大R玩家,解决后期材料不足、神魔英雄难获取的问题。另外,碎片的产出途径较多,品质碎片在各种关卡会大量产出,也可以在商店兑换指定英雄碎片,保证获取英雄的稳定性。

游戏还制定了降低玩家横向试错成本的马车遣返机制。如果玩家支付20钻石,就能无损重置英雄并返还处专属装备之外的全部材料,保证玩家可以放心尝试各种英雄。

为了进一步减轻后续养成负担,英雄池的蓝色英雄数量远小于紫色英雄,保证了玩家前期培养英雄的稳定性和速度,同时也降低了升品时狗粮卡的获取成本。

卡点3:英雄升级和升品

剑与远征的资源需求和养成进度紧密相关,当玩家养成放缓时资源往往充足,一旦进阶就会出现某种资源的稀缺。英雄升品是最重要的成长卡点和付费点,英雄的品质会限制英雄的等级。为了保证升级升品体验顺畅,游戏通过分散和分阶段的养成,使玩家不断获得高频的成就感。

根据品阶,英雄的升品需要同名英雄或同族英雄,无形中将养成成本分散到各种族英雄上,保证玩家在前期能较快提升特定种族的品质。

共鸣水晶的设计体现了分阶段养成的思路。玩家可以重点培养五个英雄,带动其他英雄一起升级,快速实现等级共享,避免玩家过度追求单一英雄的养成。

卡点4:装备养成

装备既是养成元素,也是消耗材料,其种族属性加成增加了高端玩家的追求。另外,装备能抚平英雄成长的卡点,避免玩家因养成体验单一而流失。

装备获取渠道主要有商店购买、公会狩猎和挂机掉落,低品质装备可作为强化资源被消耗。一般装备升级只需消耗部分金币、铸币和低品质装备,红色装备升级会遇到金币卡点,如果升级成功则数值翻倍,所以红色装备的升级是玩家推关的重要动力。

养成系统小结:

游戏的英雄和装备养成都是可以通过时间获取的,付费能够加速获取。虽然养成成本深度会随着玩家进度不断解锁,但游戏采用了分散和分阶段的方式降低养成负担,保证不同需求能相互转换,用尽量简洁的系统、尽量丰富的奖励,鼓励玩家追求有限的养成目标。

关卡系统:养成验证和增强活跃并行

剑与远征关卡包括PVE和PVP两类,PVE定位是养成验证,主要面向普通玩家,包括主线关卡、异界迷宫、王座之塔、时光之巅、奇境探险等;PVP定位是增强活跃,主要面向高端玩家,包括普通竞技场、高阶竞技场、巅峰竞技场等。

主线关卡采用章节形式,每章40小节,每4小节是一个卡点,通过卡点奖励大量钻石和稀有道具。主线前期推进较快,突出爽快感,中期会卡英雄升级和升品资源,为了避免玩家流失,游戏通过隐藏难度机制和佣兵、共鸣水晶等辅助机制让玩家相对容易通关。

异界迷宫是近Roguelike的爬塔副本,允许平民玩家通过合理决策弥补数值差距,并反馈丰厚奖励;王座之塔与主线关卡类似,区别是丰富了敌对阵容,新增种族塔后要求玩家只能使用特定种族战斗,考验玩家的搭配能力;时光之巅允许玩家多次进入并重置副本(但不能重复得奖励),剧情感更强,场景也更丰富;奇境探险是类似时光之巅的月活动,根据玩家水平生成敌人;公会狩猎有哥布林和剑魂两个boss,主要产出公会币,对普通和高端玩家区别不大;扭曲梦境根据玩家对boss的伤害进行排名,排名靠前则奖励养成材料更多。

相比PVE,PVP的产出奖励相对克制,普通和高级竞技场采用无限正循环的上分机制,胜利分是失败分的2倍,只要玩家保持活跃就能得分,而巅峰竞技场则要求真正高质量的多阵营英雄,排行榜能满足大R玩家的优越感。

关卡系统小结:

PVE设计了多个不同玩法的关卡,且没有战斗力限制,而是更侧重时间追求,避免玩家因无法突破等级而停滞不前,保证玩家有多个渠道验证并推进养成进度。PVP弥补了单机体验下社交不足的缺憾,一方面无限正循环的上分机制增强了普通玩家活跃度,另一方面考验阵容搭配实力的巅峰排行榜能增强大R玩家活跃。

任务系统:密集的可预期奖励

良好的任务系统能够持续吸引玩家上线,还能减缓玩家对内容的消耗。虽然剑与远征的推关玩法较为单调,但是密集输出可预期丰厚奖励的任务系统,发挥了很好的留存作用。

任务系统的目的很明确,就是促进英雄养成。玩家只需完成三分钟的日活任务,就能获得一张抽卡券、100水晶、5个精英英雄碎片,还有额外英雄升级材料。完成周任务,就能获得3张抽卡券、400水晶、60个精英英雄碎片,10个史诗英雄碎片和更多升级材料。

任务系统界面清晰地告知了,完成特定任务就能获得点数,用点数就能开宝箱得奖励,玩家只要点击前往按钮,就能快速来到指定任务界面,根本不用任何思考成本。

在任务奖励设计方面,游戏也别具匠心,不仅透露了可预期的后续奖励,还巧妙增加了玩家的沉没成本。游戏每周日活跃加上周活跃的抽卡券正好十张,无形中向玩家强调“一周一次十连抽”的可预期奖励,一旦玩家产生了这种目标意识,就不愿意轻易放弃每天的任务。另外,在宝箱发放节奏方面,游戏的设计也很巧妙。一般周任务要三天做完,而宝箱的奖励是可以点击查看的,玩家完成任务前每天都能看到宝箱的奖励,联想到之前的努力,就不愿意中途放弃。

任务系统小结:

总之,剑与远征的任务系统成功营造了“做任务就能让英雄变强”的认知,玩家每天登陆三分钟,每周就能有一次十连抽,然后投入英雄养成,不断感受成长,这将验证并强化玩家对做任务的认知,逐渐形成做任务的习惯。

付费系统:令人期待的礼包

剑与远征的付费模式主要有VIP、月卡、礼包和商店,其中最值得学习的是游戏的礼包设计和礼包推荐系统。

游戏礼包分为普通礼包和限时礼包,限时礼包折扣力度较大,常以倒计时形式出现,限时礼包适合首充玩家和处于资源瓶颈的玩家。普通礼包分日、周、月三种,主要产出品质突破资源(钻石)和升级资源(金币、经验、粉尘)。普通礼包折扣力度处于限时礼包和首充双倍之间,可以作为衬托限时礼包价值的锚点。此外,月礼包也采用了BattlePass机制,玩家活跃时间越长,获得收益越多,英雄成长见效越快。普通礼包适合对资源产出已经有一定预期的理性消费玩家和核心活跃玩家。

游戏的弹脸礼包针对玩家当下需求,会在恰当时刻出现在恰当地方,比如在恭喜通关的通知里附上帮助快速闯关的礼包,并用显眼的方式标出优惠力度、优惠的倒计时,刺激玩家购买欲望。另外,游戏采用了价格歧视,根据玩家过往充值金额,决定何时推荐何种价位的礼包。

付费系统小结:

剑与远征的付费系统克制简洁,同时照顾到了不同层级玩家的需求。值得一提的是,付费不会直接提升英雄实力,也并非提升英雄实力的唯一途径。玩家依然需要通过挂机、推关、抽卡积累养成资源,这无疑控制了付费玩家和免费玩家的差距。游戏针对不同玩家不同阶段的需求,定向推荐能解决玩家当下问题的礼包。游戏抓住了玩家损失厌恶的心理,用倒计时和超值优惠的方式刺激付费,并将通关成功通知与通关礼包共同展示,引导玩家形成对礼包的合理期待。

社交系统:以英雄养成为核心

社交系统主要有公会和好友两部分,服务于英雄养成。

公会是日常产出材料的来源,公会成员可以看到彼此的进度,有创意的一点是凯旋丰碑设计,一位玩家达成目标等级即可共享给全服玩家,不仅拉近了高端玩家和普通玩家的差距,还能激励玩家为荣誉感而追求养成成就。

玩家加好友的主要动机是租借佣兵和互赠友情点,通过佣兵可尝试更多元的阵容,积攒友情点能进行十连抽。由于好友数量有上限,玩家需要定期清理不活跃的好友,所以玩家彼此的关系并不深入。玩家还可以在图书馆选择好友的英雄加入羁绊图鉴,满足早期社交需求,激励玩家尽快实现品质突破。

社交系统小结:

作为一款放置类休闲游戏,剑与远征刻意弱化了社交系统,但社交系统对英雄养成却有实质的影响,玩家可以借助流动的好友关系,提升英雄等级和品质。因此弱化的社交系统也可以提升玩家的留存和活跃。

另附一张分享图:

微信图片_20210604093154.jpg
图源网络

文/康康

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发表于 2021-9-14 18:12:22 | 显示全部楼层
哥,能发一个高分辨率的导图吗?太糊了,根本看不清啊。
谢谢了
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