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我叫Jonas Manke。我今年35岁,有三个可爱的孩子,住在德国比勒费尔德。我从2007年起,一直作为自由职业角色动画师在电影和游戏行业工作,2019年,在Kickstarter上为我的业余项目《Omno》众筹成功后,我创立了我的公司Studio Inkyfox。
《Omno》在很多方面是一个堪称典范的励志项目。它不仅是个体开发者Jonas Manke的游戏处女作,而且这位育有三个孩子的父亲为了开发它辞去了自己的动画师全职工作。
Manke在业余时间偶尔涉猎虚幻引擎,最终为这款将要上市的冒险游戏创作了一个早期原型。在获得亲友的积极反馈后,他决定冒着陷入财务困境的风险开发游戏,并决定从Kickstarter筹集完成《Omno》所需的资金。这次众筹取得了巨大成功,从3000多名支持者手中筹得了三倍于32000美元目标的资金。这为Manke打开了提高游戏完成度的大门,也为他铺平了成为第一批Epic MegaGrant获得者之一的道路。
《Omno》拥有华美绚丽的极简主义美术风格,使这款游戏看起来有着极高的完成度。因为这个作品的外观太过诱人,许多人都以为它不可能真的做出来,也拒绝相信它的制作者只有一个人,更不用说还是第一次做游戏。“虽说这在很多方面是过奖了,不过我也很难证明自己没有在桌子下面藏着一个团队。”Manke曾经这样写道。尚未完成这场不可思议的开发之旅的他与我们进行了交谈,讨论了他作为个体开发者面临的最大挑战,他学习虚幻引擎的经历,他的游戏设计理念,等等。
《Omno》常常被拿来和《风之旅人》对比。无论是游戏还是其他媒体,有没有对这款游戏产生了重大影响的作品?
Studio Inkyfox创始人Jonas Manke:《风之旅人》和《Omno》的共同之处其实要大大少于社交媒体上那些沙漠滑板剪辑所暗示的程度。在《Omno》中,有冲刺、传送和平台跳跃等机制,还有种类繁多的动物和不同的生物群系。但是,这两个游戏都是在讲述广义上的旅行故事,所以在某些方面可能让人感觉差不多。
我真心喜欢《风之旅人》,对我来说它是一部杰作,肯定影响了我的工作。我相信所有其他创作者都会认为优秀的作品能够给他们带来灵感,其中也包括那些少有明显相似之处的作品。这类作品包括《最终幻想7》、《马里奥》和《ABZ?》等各种游戏,也包括吉卜力的影片和《指环王》。有许多游戏和电影曾让我目眩神迷,改变了我对世界的认知,也影响了我的创作。
《Omno》有华美绚丽的极简主义美术风格,还有包括冰原、沙漠和森林环境在内的各种生物群系。为了实现这款游戏的外观,你是否进行了许多迭代?
Manke:我进行了许多次迭代,才确定了《Omno》的风格和设计原则。一开始,和大多数天真的独立开发者一样,我企图实现远比现在写实的、像3A级大作一样的画面,这显然是非常费时的(特别是对单干的开发者来说)。我在开发初期就明白了,以我手上有限的资源,必须找到一种既能让我快速生成各种游戏资产,又能让我有效迭代场景设计的风格。
我最终找到的方案可以说是一种折中,结果自成一种风格。出于经济原因,我使用多边形数非常低的对象,但我把更多精力放在硬边缘的形状和轮廓上,同时仍然允许软表面存在。你在游戏中处处都能看到这种硬边缘和软表面的共存。例如,角色的头部是圆的,像南瓜一样,但是在后脑勺那里还是有一些硬边缘的棱角。
有了这些设计原则,做出不同的生物群系就不算太难了。在环境方面,我知道我想让玩家感到自己是在进行一场旅行。我首先制作绿色的生物群系,找到植物、石头、光源等的风格,但始终把创造各种地形体验作为目标。我快速迭代了其他极端地形,比如沙漠和与之相对的冰原地形,一旦我找到资产的合适风格,它们就都能给人很好的感觉。云团构成的生物群系对我来说是最难做的,所以它在制作中排在很后面,但我觉得它是最让我自豪的,因为它可以说是集中了我制作其他生物群系的所有经验。
图像由Studio Inkyfox提供
《Omno》大胆而有效地使用了光线投射效果,在各种地形上投射下漂亮的光影,使游戏呈现出一种超现实的美感。能否介绍一下你实现这种美感的方法?
Manke:在使用低多边形和简化外观的情况下,游戏往往会显得自然气息少,技术气息重,但我还是想做出地形辽阔、氛围浓重的感觉,所以我知道,我必须突出光照和大气层效果。
我在当职业动画师的时候就明白,如果要让视觉效果发生显著的改变,应该先做出极端情况,然后逐渐调整,直到感觉合适为止。假设你要调整对比度数值:你不应该从你的起点慢慢加大这个数值,而是应该先调到最大值,然后慢慢降低。你要做的就是,停留在不同的数值进行观察。如果以极端情况作为起点,你最后得到的改变会大得多。这很可能是我们眼睛的某种相对性机制造成的。
考虑到这种效应,我反复折腾了景深设置,在色彩方面进行了一些疯狂至极的尝试,而且滥用了雾和光线投射效果。实际上,即使用了这些极端设置,感觉也不错。然后我慢慢调整到既感觉“足够真实”,又是在性能约束下可以实现的程度,基本上就得到了《Omno》现在的外观。当然,在这几年的开发过程中,我还进行了大量的微调。
游戏的世界中有着庞大而神秘的关卡,看起来并不亲切,却能让人生出探索的渴望。你能透露一下你的关卡设计理念吗?
Manke:关卡设计很可能是设计过程中最难的方面之一。我的目标一向是给玩家造成一个有许多可探索内容的庞大世界的印象,不一定要做出开放世界场景,我是一个单干户,又选择了这种美术风格,开放世界对我来说太过分了。但我还是希望玩家“迷失”在这个世界,不过必须是愉快的。尽管如此,这仍然是一个单人公司制作的线性单机冒险游戏,所以我必须实现某种引导机制来让玩家前进。这方面的分寸总是很难把握,需要对区域大小和机制进行许多迭代才能找到合适的感觉。
《Omno》最初的计划看起来和现在有很大不同,但我特别高兴的是,我及早做出了那些决定,因此我才能做出一些很好的设计,它们给了玩家很多自由,却又不会让他们觉得过于古怪前卫,让他们摸不着头脑。
我喜欢把我的场景设计比作一串珍珠项链。游戏里有很大的开放区域,它们被短短的线性通道串联起来,因此玩家在一个区域里想探索多久就能探索多久,但他们始终知道,当他们决定离开时应该到哪个地点通过什么方式离开。
统一的设计模式和重复的机制,以及利用高度差、视角、引导线、轮廓等元素的视觉引导,我就是利用这些手段来塑造地形,让玩家在欣赏不同地形设计的同时也不会迷路。
虽然《Omno》的核心元素似乎是平台跳跃、解谜和探索,但和其他许多第三人称平台跳跃游戏不同的是,这款游戏看起来缺乏战斗。你是否在早期就有意识地决定摒弃战斗?
Manke:是的。市面上大部分游戏都把战斗用作一种解决冲突的形式。作为个体开发者,我可以随心所欲地做我想做的东西,在设计选择方面可以多一点试验性。所以,我设法寻找令人满意的趣味游戏性机制,让我不需要使用任何形式的暴力就能表达信息。我不能在这里透露《Omno》的剧情,但我希望玩家在玩通这个游戏以后理解这个决定的背景。
图像由Studio Inkyfox提供
《Omno》有各种幻想生物,其中既有小不点,也有块头超大的。你是用什么方法设计它们的?
Manke:创作这些生物的过程让我非常享受。我一向喜欢画奇特的幻想生物,想让它们有自然而真实的感觉,但又保持异世界的有趣特色,就像游戏的其他部分和主角本身一样。生物设计主要是受它们栖息的生物群系影响。想一想在这类栖息地可能看到的生物,在纸上把它们混搭组合,围绕它们画出一些奇特的形状和轮廓,设法思考它们的生活方式,最终我就得到了玩家们将在游戏中看到的生物。实际上,玩家发现每种生物后,可以在日志中看到关于它的一两行描述。这些生物描述就是我在构思它们时写下的个人笔记的一部分。
放弃你的正式工作来追求独立游戏开发事业,这听起来像是一个令人生畏的主张。是什么激励了你这么做?
Manke:激励我走上这条道路的是一个朋友、社区的大家和我的妻子——这个顺序代表了他们的作用大小。当初我为《Omno》做了一些非常粗略的测试,那时候它连个名字都没有呢,我一个要好的朋友就劝我把它放在Facebook群组里给那些开发人员看看,获取一些反馈。我起初很犹豫,因为我在游戏开发方面只是个业余爱好者(虽说我是个专业的动画师),但是他大力劝说我走出那一步。我终究还是把它放到了网上,人们的反应让我大吃一惊。我的收件箱被邮件淹没了,我收到了几百封邮件(这是以前从来没有过的事),人们问了许多我根本不知道怎么回答的问题。比方说,“它叫什么名字?会有新闻通讯吗?哪里可以订阅?”以前我只是在大型的电影和游戏公司里担任一个小小的齿轮,从来没有过这样的经历,这改变了我对自己能力的看法,让我觉得也许我有些潜力。于是我又干了几个月,做了越来越多让公众感兴趣的测试,最终在我妻子的大力支持下,我决定全力以赴,用所有时间来给这部作品一个机会。几个月后,我花光了积蓄,就在Kickstarter上发起完成这个游戏的众筹,当时我并不知道,这将改变我的整个人生和此后几年的制作。《Omno》现在的规模比我当初的计划要大得多,每一天我都非常感激那么多人给了我这个机会。无论它卖得怎样,这段历程都是很了不起的,绝对值得为它冒险。
在Kickstarter众筹成功和获得Epic MegaGrant意味着什么?
Manke:一切。那次众筹和后来获得MegaGrant的成功,教会了我一个宝贵的道理,我希望自己永远不会忘记:如果你真的为了你坚信的事业倾尽所有,是会得到回报的。当然这是不能保证的,但如果你没有全力投入,你成功的机会将微乎其微。众筹之前那几个月的辛苦工作、熬夜和挣扎,突然之间让我觉得很值!感觉真是太美妙,太有意义了,直到今天这种感觉都在激励着我。
从财务角度讲,这也让我能够构思比最初的计划宏大得多的设想,实现我最狂野的梦想,并承担更大的风险。使用虚幻引擎工作得越多,我就越喜欢Epic,喜欢他们的软件,他们的支持,以及以论坛和社交媒体为核心的社区。获得MegaGrant感觉就像是对我的计划和雄心的莫大肯定。能够得到他们的注意,让他们信任我和《Omno》,我觉得非常荣幸。这是一种难以形容的有力激励,打开了许多我以前想都不敢想的门路。
我从此可以和发行商、投资者对话(并从中学到了许多),得到了国家的一些重要支持,成立了我的单人公司,雇用了一个作曲家,获得了营销帮助,而且真正启动了以前只存在于我梦里的事业,终于可以把《Omno》这个游戏当作一个像模像样的成熟项目来做。
图像由Studio Inkyfox提供
作为一个曾经主要从事电影工作的自由职业角色动画美术师,在那个行业工作的技能或经验是否支持了你的游戏开发工作?
Manke:电影方面的工作教会了我许多。大部分是和制作端的工作相关。让角色活起来的动画就像魔法一样吸引着我,让我乐在其中。3D工作、创作内容和对成果进行迭代,这是我在投身游戏行业之前就非常熟悉的事情,当然帮助了我快速理解使用引擎工作的基本概念。在电影行业的10多年工作影响了我的生活方式,我的工作效率,我对工具的选择,也教会了我要把精力集中在哪些方面。但是,游戏行业在大多数方面和电影行业是完全不同的,项目规模相对来说没有那么大。
自从你放出《Omno》的试玩版以来,这个游戏有没有根据玩家反馈做过改进?
Manke:很大改进!看别人玩试玩版,我学会了很多!我知道了大家会往哪里走,会朝哪里看,会注意什么,喜欢什么和不喜欢什么,这些信息都是特别有价值得。虽然这个试玩版是众筹成功的部分原因,但还是有很多缺陷和问题,在那以后我已经一一作了处理。攀爬边缘,摄像机运动,控制模式,地形的大小,以及我让玩家了解目标的方式;我改过的地方真是太多了。真正一点没变的是整体外观和感觉。我总是尽量坚持《Omno》的核心和最初让它获得成功的那些特色。
学习虚幻来开发你的第一个游戏是怎样的体验?为什么这个引擎适合用来开发《Omno》?
Manke:前面就提到过,我可以毫不夸张地讲,我是虚幻引擎的超级粉丝。我爱的不仅是这个软件本身,还包括以它为核心的整个体系结构。学习它的过程真的让我很享受,这和我在动画职业生涯中需要学习的其他许多复杂软件包很不一样。它有着结构合理的优秀学习材料,非常容易获取,而且简单易懂。那包括了我在整个职业生涯中见过的最好的网上教程。我没有夸大其词。去看看吧。它们真的很棒。
当初开始学习时,我计划每天在工作之后花一两个小时学习虚幻,几个星期之后,凭着我以前作为动画师积累的知识,我在创作时就感到虚幻引擎好像我手臂的延伸。我发现其中的工具很注重创作的美术方面,这完美符合我的需求,因为我的技术背景很有限。更不用说可视化脚本系统了,对于我这样的人来说,那就像是上天赐下的礼物。
图像由Studio Inkyfox提供
考虑到这是你开发的第一款游戏,你觉得制作过程中最有挑战性的是哪个方面,你又是怎么克服的?
Manke:当然是商业方面。我常常想,假如我只把《Omno》当成自娱自乐的作品,没有资金压力,没有期待,也没有合同,那么一切工作都会轻松许多。问题在于,如果没有玩家社区,没有那些人和其他合作伙伴为我提供的激情和信任,我肯定会在中途放弃,那它就会成为许多未完成的“试验项目”之一,静静地躺在我硬盘的某个角落。
真正能帮到你的做法就是找到你可以信任的人,找到人来帮你解决在经营这种业务的公司时遇到的许多问题。我的联合发行商很棒,Epic也有一些特别善于支持开发者的员工,而且我还认识了许多乐于助人的开发者同行。不要隐瞒你不是什么都懂的事实。要向人求助。而且如果你有能力,就利用每一个机会回报人家。
你既是个体开发者,又是第一次做游戏,在这个过程中,你有没有什么心得体会可以讲给其他志向远大的开发者听?
Manke:虽然这是老生常谈,但我还是要说,别放弃。说到这个,我自己失败过太多次,用很痛苦的方式学会了要早一点把作品拿给别人看的道理。你闭门造车的时间越长,就越难知道别人会不会喜欢它,要怎样改进它,或者它究竟值不值得你做下去。早一点展示你的作品,就可以让你把精力集中在正确的方面,不浪费时间,更快进行迭代,最终以更小的代价做出更好的产品。
谢谢你抽空接受采访。人们可以在哪里进一步了解《Omno》?
Manke:不客气!大家可以在《Omno》的官方网站、Steam页面、Discord、Twitter和TikTok频道了解关于这个游戏的更多信息。
文/Jimmy Thang
来源:虚幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZVmDhQdv300dhO3ENNZJkg
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