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把《鬼泣》带到移动平台,这件事到底有多难?

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发表于 2021-6-15 10:42:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
在手机上做出一款《鬼泣》游戏,应该分成两个方面看。

对于动作游戏爱好者来说,卡普空制作的《鬼泣》系列绝对是一个绕不开的话题,无论是的桀骜不驯的但丁还是独树一帜的动作系统,都给玩家留下了深刻的回忆。

这种记忆越是深刻,越是容易引起玩家的挑剔,经过一番比对后给出“这也不对”、“那也不对”的批评。这种困境当然也是《鬼泣》来到移动平台难以避免的,只是,云畅游戏选择“死磕到底”,为手游玩家带来熟悉的游戏体验。

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6月11日,卡普空正版授权、云畅游戏研发的《鬼泣-巅峰之战》(以下简称巅峰之战)正式公测,上线后登顶App Store免费下载榜。在TapTap评论区,大批鬼泣老玩家的评价中频繁出现“还原”、“操作”、“情怀”等字眼。

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它不仅打消了业内关于手机上到底能不能做一款带纵轴的动作游戏的质疑,也打消了做这样一款游戏有没有戏的困惑。《鬼泣-巅峰之战》在今天能有这样的品质、这样的成绩,跟云畅游戏三年多来的打磨息息相关。

正版授权带来的难处

日本版权方对游戏的监修有多苛刻业内都有所了解,或是涉及多个版权相关方,或是对制作细节的一丝不苟,对实际的内容制作以及档期安排都造成了不小的压力。在云畅游戏官方公布的卡普空纪录片中同样能窥见一二,比如:

但丁的双枪是他的一个角色特征,应避免敌人也使用双枪;

维吉尔不能用枪;

白色头发是恶魔与人类混血的特性,不能随意使用;

……

有些修改的理由看似奇怪,但实际反映了《鬼泣》系列游戏、包括手游制作的一条原则:

遵循统一的鬼泣世界观。

《巅峰之战》并非任何一部鬼泣作品的手游移植,虽然有部分素材来源于鬼泣系列,但整个游戏的故事内容、关卡制作、战斗系统都需要官方从零开始搭建,在这些素材的整合、再创造中还不能影响到原有世界观的统一性。

比如游戏剧情,《巅峰之战》沿用了鬼泣系列的人物关系和设定,在字里行间能够看到官方做的功课相当充足,时不时会透露出一些鬼泣系列爱好者熟悉的名字。

比如怪物、Boss设计,即便是有明确的参考对象,官方也需要对其重新设计,甚至是在考虑本地化的情况下凸显角色特性,妖艳的Boss尼曼就是官方再设计的一个成果。

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在保留性感特征、电蝙蝠要素上,利用肢体语言重新魅力

不过遵循统一世界观最大的难点其实在于——《巅峰之战》是个持续更新的手游。

如何将一个主机IP搬运到手游平台,这是云畅游戏在制作《巅峰之战》时遇到的最大的问题,其中又包含了数个子问题,有限、完整的买断制游戏与持续更新的运营型手游之间的区别就是其中之一。

这些新内容怎么制作才能与整个系列保持一致?

正如鬼泣系列从世界各地的神话汲取灵感一样,《巅峰之战》也有部分内容来源于此,比如原创Boss牛头怪米诺,它源自希腊神话中的米洛陶若斯,具体的形象设计又充分结合了关卡的雪山特点。

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官方还从恶魔猎人这一特殊群体出发,设计了一名系列少有的人型Boss—弗兰克,宽大的披风外套,腰间别一把左轮枪,富有现代美感的西部牛仔形象以及狂野、凌厉的攻击模式深入人心,他充分体现了云畅游戏在“鬼泣”故事设定、角色设计、战斗上的探索。

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除此之外,人工打造的3D关卡,经典角色的新技能……这些新内容都是官方在保持系列特色下的创作。而作为一个持续运营型的手游,更多可操作的角色也是官方的目标之一。

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原创大剑技能

在统一的世界观之外,《鬼泣》系列其实还有另外一个特殊的点:每一部作品中的角色都要略有差异。《鬼泣5》监督伊津野英昭如是说道:“系列中的经典角色,如果身份特征重合的话,角色形象就立不起来。”不仅每一代的但丁要重新设计,外包给其他厂商(如忍者理论)同样不能照搬既有模型,这自然也成了《巅峰之战》的一个难点。

如何在不照搬既有模型的情况下,做出一个让老玩家满意的但丁?

从一测到最终的公测,云畅游戏在这块没少花功夫,仅四测期间重新制作的脸模数量就有十多个,在建模面数、皮肤贴图上进行了大幅更新,颜值与表情效果都上了一个档次。

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优化前与优化后对比

《鬼泣》系列的另一名经典角色维吉尔同样能见证官方的制作功底,尤其是他那被调侃为“发胶手”的大背头。为了还原这一效果,官方将头发分成了两万面内层、外层、修饰层三个层面,据官方的幕后记录片,维吉尔的头发仅模型面数就达到了两万面。

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不过,在官方公布的卡普空纪录片中,GameRes还留意到了一点,伊津野英昭表示《鬼泣》系列制作的难点之一是保持每秒60帧的帧率。

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这句话同样适用于《巅峰之战》,在某些情况下,云畅游戏面临的状况或许要更为恶劣,因为他们是在手机平台做游戏。

受设备性能限制,《巅峰之战》需要做一些让步,一方面是每秒60帧的动作游戏体验,另一方面是玩家口味越来越苛刻的游戏画面,云畅游戏处于一个十字路口。

但游戏制作人周辉却说“鱼和熊掌我全都要”。

市面上的手游为了贴合用户设备,会对游戏的贴图、动作等进行压缩,但对于一款顶着“鬼泣”名字的动作手游来说,大部分动作是不能压缩的,它必须维持完整而流畅的60FPS体验。

在画面精度这一块,云畅游戏也投入了大量的资源来实现主机级别的画质,PBR材质在暗处的表现,冰块的通透感,以及逼真的雨天、大气雾效果,通过对Unity引擎的深度改进与定制,《巅峰之战》最终实现了精美画面与高帧率的有机统一。

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“ This wasn’t possible ”

4月21日,《鬼泣-巅峰之战》在苹果春季发布会登场,成为第二款在苹果发布会上亮相的国产手游。会上云畅游戏CEO Bobby表示,“这是一件在一两年前难以想象的事”。

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云畅游戏CEO Bobby

在相关的媒体采访中,Bobby、周辉不止一次表示过做鬼泣手游有多难,手感怎么保证,画面如何实现,付费上又该怎么设计,随着开发的深入,更多的问题接踵而至,到了最后,它已经不是一件能不能做的事情,而是必须做。

把impossible变成possible。

1.跳还是不跳?

首先要考虑的就是要不要加入“跳”这个元素。

在早期的项目制作中,游戏里是没有“跳”的,

那显然丢了《鬼泣》这一动作游戏的灵魂,失了“皇牌空战”的美誉。

但要加入“跳跃”元素,制作团队就得承担它所带来的的一系列问题,GameRes曾在此前的文章(《在手机上玩鬼泣,这件事靠谱吗?》)中介绍过这些问题,比如怪物在空中的受击状态、相应的场景设计、Boss设计等等,而在一些官方的分享中,GameRes看到了更多。

比如怪物的物理反馈,一方面它影响到打击感的塑造,怪物的击坠或击飞应该怎么做物理效果,击坠后再弹起的视觉效果如何表现,以及在空中击败敌人时又应该怎么做视觉反馈来满足玩家的成就感?

另一方面每种怪物的速度参数怎样设计更为妥当?既要符合玩家的直观感受又要考虑玩家的连招需求,这些细到不能再细的问题正是制作团队每天都要考虑的,仅仅只是因为“跳”这一元素,就使游戏制作的难度系数暴涨数倍。

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玩家自行摸索出来的连招,“怪正好落下”的评论恰恰反映了制作组在空战机制上的研究成效

从测试阶段到公测,可以明显感受到云畅游戏在这一方面做了大量的调试与优化,拿游戏中的跳台来说,这一高速跳跃动作囊括了镜头调动、人物速度变化、角色位置操控、着陆反馈等要素,公测阶段的体验对比此前的测试有了大幅的提升。

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而每一次角色技能的增加对“空战”同样是个考量,比如该招式的按键、寻怪逻辑应该如何设计才能方便玩家实现连击,比如不同武器、不同技能对怪物的作用力不同,不同连击技能之间又应该怎么调整参数?这些东西放在地面上是一回事,可到了空中就是另外一回事了。

2.细节、细节还是细节

动作手游的设计全是细节,而且受限于不同游戏乃至同一游戏中不同角色的战斗风格,其中没有一套可以照搬的设计模板,它相当考究制作人的经验积累。

在对《巅峰之战》深挖的过程中,GameRes多次钦佩于官方在制作细节上的执着。

官方整理的鬼泣百科中,曾描述了不少卡普空在动作设计上的细节(这些动作也被制作组还原到了游戏中),但除了细抠动画表现外,《巅峰之战》还有大量的光靠看难以领会的细节,比如说速度。

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《巅峰之战》中角色在战斗外的状态包括静止、慢走、跑、加速跑四种,每一种都配套了相应的动画效果,还在速度变化中加入了渐变设定,使得动作的切换看起来更流畅、合理。

动作切换在游戏中也是门学问,制作组对角色的每一种动作都做了清晰的划分,如基础动作与行为动作,主动动作与被动动作等,这些划分影响到了每种动作反馈的优先级,甚至是让他们琢磨是先迈左脚还是先迈右脚。

不止于此,同样一个动作,与不同动作相连接时也有文章可做,比如普攻接跳与接移动,这不就是简单的动作切换吗?其实不然,为了保证整个跑步动作的合理性,普攻接移动的输入反馈会多上几帧。《鬼泣》系列向来以动作多、杂、组合能力强著称,这是《巅峰之战》所面临的挑战、同时也是证明其自身的表现。

手感是动作游戏的另一门学问。与之相关的一个要素就是输入指令,好的动作游戏与一般的动作游戏之间的区别是——让玩家做出期望做的动作,而不是做出按下的按键所联结的动作。

在这方面,《巅峰之战》表现同样优异,官方除了使用技能预输入设计外,还对不同技能的执行优先级做了详细设定,而像是一些需要长按的技能,在连招时也做了对应的调整,通过缩短反应时间进一步提高了玩家在操作上的“随心所欲”。

现在,或许就不难理解为何《巅峰之战》中能够出现那么多赏心悦目的连招视频了,它完全基于官方在细节上的推敲琢磨。

只因为你是“鬼泣”

对于云畅游戏来说,拿到卡普空“鬼泣”的正版授权或许不是个荣誉,至少不全然是荣誉,它更像个包袱,用老话来说是“欲戴王冠,必承其重”。

业内更为常见的IP授权大多会用在自己熟悉的游戏领域,比如卡牌游戏、MMO游戏,但云畅游戏却选择了一条未曾设想的道路——还原《鬼泣》。

制作难度大是其中之一,其中的难点诸见于上文罗列的各个要点。

玩家期望值高也是其中之一,在公测之前,游戏在全网的预约量达到千万以上,在内测过程中,有约三分之一的玩家是鬼泣系列的老玩家,这些见识过大海之辽阔的玩家自然会对游戏的品质提出诸多要求,官方所承受的压力不小于卡普空的审核把关。

“只因为你是‘鬼泣’。”制作人周辉在采访时说道。

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《鬼泣-巅峰之战》制作人周辉

只因为你是“鬼泣”,所以只能是、必须是一款动作游戏,一款带有跳跃与“空战”因素的动作游戏。

只因为你是“鬼泣”,所以你的动作细节、操作手感要拉满,不能辱了这一金字招牌的名声。

只因为你是“鬼泣”,所以……

游戏的数值必须克制。

它不能是一款处处充满氪金要素的Pay to Win游戏,而是一个主打玩家操作技巧的动作游戏。在四测中,《巅峰之战》做了一个令人瞠目结舌的决定——删减百分之七十、八十的氪金系统。

角色获取难度降低,技能提升材料减少,装备词条洗练系统删减……

到了实际上线后,基本只剩下常见的战斗通行证以及武器卡池。

这不仅是一个影响游戏收入的决定,同时也是一个影响后续内容制作的决定,数值上的坑减少后玩家养成难度降低,会加速对游戏内容的消耗,迫使官方提高游戏的更新频率。

只因为它冠上了“鬼泣”的名。

这恰恰反映了《巅峰之战》的一个可贵之处,听取玩家建议。如果纪录片中伊津野英昭所说的,“要在理解玩家基础上,思考如何超越它。”

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在官方动态中、制作人采访、幕后纪录片等资料中,官方与玩家的“互动”随处可见,他们为《巅峰之战》的制作,尤其是动作上的打磨提出了相当多宝贵的建议,官方甚至专门做了个“共研计划”的专栏,让玩家的声音能被重视、被采纳。

一条从未有人走过的道路

花了三年多的时间,在移动平台做了一款带有Z轴的动作游戏,相同的时间,相同的资源投入,或许能做出两款卡牌游戏,这值得吗?

花了三年多时间,最后却在氪金系统上大砍一刀,让可预期的游戏收入瞬时变得模糊起来,这值得吗?

但这或许已经不是一件能用投入产出比来衡量的事了,卡普空的认可、玩家的认可让云畅游戏走在一条宽阔的道路上,一条前人没走过的道路。

文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kHsZy83rfWEBZVHLQo391Q

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