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畅销榜第7,《魔神英雄传:神龙斗士》制作人复盘研发历程

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发表于 2021-7-26 13:24:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
十个月大改产品,魔神工作室的逆风翻盘。

很多人可能要对恺英刮目相看了。

其旗下魔神工作室的自研产品《魔神英雄传:神龙斗士》预下载登顶iOS免费榜,上线次日跻身畅销榜第7,首周始终维持在畅销榜TOP25。据《魔神英雄传:神龙斗士》制作人周孟轩(下称老周)透露,该作上线至今一个月,留存、付费率等数据依然维持在很高水准。

《魔神英雄传:神龙斗士》的成绩令恺英及魔神工作室振奋非常,但老周很少对外界提及,游戏10个月前的版本和现在截然不同,首测数据也非常不理想,为此他们几乎对整个项目的底层架构做了一轮翻新,多个项目环节进行了优化和重构。而那段为项目纠结困惑,通宵达旦,最后「逆风翻盘」的日子,是整个魔神工作室永远铭记在心的回忆。

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几乎不可能完成的任务:50号人重构游戏底层,每8周一次对外封测

去年7月入职,看到《魔神英雄传:神龙斗士》当初版本的第一眼,老周下意识地认定翻新这个项目几乎是个不可能完成的任务。

老周回忆,《魔神英雄传:神龙斗士》首次测试时,游戏的开发完成度仍有不足,数据和用户反馈都不好。比如玩家普遍对角色还原有意见,但重做的话工作量着实不小。而诸如此类的问题在整个项目中比比皆是,包括系统、数值、客户端、服务端、动作、场景等等,各种细节都要优化。

角色还原度问题首先得解决。可当时实时渲染的cutscenes(过场动画)基本已经完成了,如果要将主角人物重新制作优化,相当于所有剧情cutscenes都得重做一遍,耗时又耗力。但本着尊重玩家的原则,团队还是加急把还原度提升了上来。

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其他环节的工作也得一一厘清。设计层面,他们重构了所有数值设计,并尝试针对核心战斗进行微创新;美术层面,最早使用的PBG渲染效果欠佳,经过反复尝试全部调整为更适合表达二次元风格的NPR渲染,部分机甲也做了重新设计;技术层面,为了便于优化性能解决各种疑难杂症,他们重构了整个底层架构。

更麻烦的是核心玩法部分。老周刚接手项目时,《魔神英雄传:神龙斗士》还是个纯回合制游戏,微创新玩法不足。苦思良久,魔神工作室找到了一个解法——战斗策略。

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起初他们采用了「战中策略」的回合制玩法,尝试在战斗中加入更多的变量来实现策略的趣味性。然而困扰也随之而来:战中策略很容易打乱玩家对机甲的排布,使战斗过于烧脑,最终导致玩家干脆选择轻松的自动战斗,开发组所设想的「战中」趣味性自然无从谈起。

考虑再三,他们最终决定采取目前的星盘模式,也就是将「战中策略」向「战前策略」靠拢。它会在机甲行动后自动给予特殊效果加成,既不会打断玩家盘中的操作和判断,又可以给喜爱手动战斗的玩家留下策略空间,在战斗开始前思考用哪些星盘效果搭配角色。而在游戏中后期的竞技内容中,巧妙运用星盘技能和手动操作,还有可能达到逆风翻盘的效果。

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星盘技能

紧盯产品品质之余,制作组还要兼顾IP本身和玩家情怀。

作为一个老IP,游戏角色的比例、线条、五官画法必须忠实于原著;细节也要抠,甚至连主场景里幡旗的纹饰都要与动画一致;由于游戏里的3D模型与玩家记忆中的2D形象有一定偏差,原画和剧情过场动画中的主角造型最后基本保留了八九十年代角色五官的处理画法。而所有的努力,都是为了尽可能保证IP风味,给玩家制造原汁原味的童年记忆。

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翻新如此之多,工作量可想而知。老周告诉我,最紧迫的时候,他们50个人每8周就要进行一次对外测试封版本的任务,且每一次的测试数据都比前一次的要好。等到正式上线时,《魔神英雄传:神龙斗士》已发生了质变。

在画面品质、回合制战法、原IP风貌、游戏付费、角色及机甲的还原度等核心体验上,大多数玩家普遍给出了正面评价。最令部分80后90后玩家感慨的是,《魔神英雄传:神龙斗士》既让他们重拾了当年看TV动画的激情,又能在工作之余通过回忆经典得到解压。

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一种旧时的朴实质感,带着夏日气息扑面而来

研发风格决定产品成败:从管理模式到玩法创新,一切以品质为最高优先级

迭代《魔神英雄传:神龙斗士》的过程中,魔神工作室也在完成自我的新陈代谢。

老周非常清楚,个人为一款产品带去的改变只是一时的,业务层面的核心竞争力固然重要,团队背后的研发风格更需要时间来培养,因此,他渴望为魔神工作室注入一些有别过往的气质。也正是基于决心如此之大的重整,魔神工作室的面貌才焕然一新。

老周说,拿到《魔神英雄传:神龙斗士》项目后,他的第一目标就是确立团队的整体研发风格,并将其概括为:高效、实事求是、克服困难、持续进步。四个关键词有递进顺序:高效开发意味着团队磨合成熟,实事求是需要团队能够正视遇到的各类问题,克服困难是将遇到的问题想尽办法去解决,而一切都是为了能够让团队保持进步。

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老周认为,一个磨合后能够自我保持进步的团队,才能持续打硬仗、啃硬骨头:业务层面,他们需要不断吸收新观念、新技术;而在管理层面,则需不断优化制度,营造有凝聚力且轻松快乐的研发环境。

魔神工作室没有严格的等级,主管和组长都为团队成员服务,扁平化管理是这里的主旋律。老周更自称在团队里是「全能打杂」的定位,「确立各项工作方向,协调各部门的落地细节」。更重要的是,团队内的沟通要求公开透明,一切以品质为优先考虑方向,他常跟团队里的每位成员说,「遇到任何问题随时都可以找主管和我,一起解决问题,归纳方法,共同进步。」

确立团队的研发风格和管理理念之后,魔神工作室还十分注重吸纳优秀人才,通过分批次培养内部潜力人员,打造一个有梯度、有沉淀的研发体系,「我期待所有人都能符合我们的研发风格,认同我们在做的事,当目标一致、拥有足够凝聚力时,大家的战斗力就不是1+1=2的加法公式,很多时候会变成一个乘法。」

目前,魔神工作室以90后为主,带着这支朝气蓬勃、想法格外天马行空的年轻队伍,老周时常通过头脑风暴会议集思广益。「我会提前一周给大家布置命题,每个人发表自己的想法再进行扩展,如果逻辑可以走通,那么我们可以把它保留下来」。他相信,一次次脑暴可以让他们沉淀更多优秀的点子。

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在老周看来,想要做出具有创新理念的内容,必须建立在成熟的框架之下。而拘泥于一两个人的想法,很可能导致整个团队就此走偏。「脑暴的意义便在于此。团队的灵魂是策划,由策划牵头产出idea,定义出产品的模样,那么我们就需要严守整个游戏生产的首个环节。」

以崭新的研发风格和创作理念为底色,魔神工作室希望继续深耕卡牌赛道。「除了放眼全球市场外,我们还想融合创新出一些有趣的想法,给这个品类注入更耐玩的趣味性。」老周笃信,团队在探索在新赛道的途中,亦会逐渐沉淀研发基因,为日后打造TOP级产品打下基础。

而在展望未来之前,魔神工作室还踏踏实实地走着脚下的每一步。老周表示,除了《魔神英雄传:神龙斗士》主线业已展示的动画第三部剧情,原作前两部还有许多名场面为观众津津乐道。届时,玩家票选的高人气名场面将通过回忆本的形式逐步开放,多个篇章的内容正在紧锣密鼓的制作中。

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童年经典:登龙剑


改变自己,保持初心:依循精品化路线,刷新品牌认知是迟早的事

打小从《欢乐潜水艇》《石器时代》《魔力宝贝》一路玩到大,老周自言对游戏的热情从未消退过。大学计算机系毕业,奔着为玩家创造快乐的初衷,他很自然地选择了游戏行业。

十年前,老周是B站最早注册的一批老用户,而今他30多岁了,心态依然非常年轻。追新番、看国漫是他日常生活的一部分,看着B站这个聚合二次元的平台,他一面洞悉用户变迁,一面感知时代脉搏。

老周希望自己的意识是水,「因为水能随环境的改变而改变」。时代在变,流行在变,市场在变,作为内容创作更要适应每个时代下的认知。当中只有一个核心是不需要变的,「那就是玩游戏的目的是为了获得快乐,这一点始终没变过。」

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水一般的意识还慢慢浸润到恺英的管理模式中,使之变得更加轻盈通透。未加入恺英前,老周曾以为这家老牌公司搭建和管理团队难免会遇到掣肘之处,但他很快看到,而今的恺英已然一扫老旧的研发做派,「革新求变」成了公司上下的主基调。

老周与高层的沟通经常是在这样的场景中进行的:他径直走进研发副总裁的办公室,坦率地讨论游戏的设计改进和各项制度的完善方向,有时候一聊就是一两个小时。

积极寻找优秀人才是恺英所有高层的共识。目前恺英已经拥有了不错的人才储备,并积极吸纳TA、项管等人才。老周介绍,恺英对研发的支持力度很大,「比如在吸引高端人才这块,公司开出了10万的内推奖励。只要你足够优秀,任何人都可以在恺英找到施展拳脚的舞台。」

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百忙中偶尔放下手里的产品,老周会抽空思考游戏创意的本质是什么,团队以及公司的未来路在何方。

他很喜欢美国财经科普作家德里克?汤普森(Derek Thompson)在《Hit Makers(引爆流行)》一书中提到的理论:流行的产生公式是「熟悉+意外」。曝光带来熟悉,熟悉带来流畅,流畅带来喜欢,但如果全是熟悉的元素会造成反感,这时候就要加入「意外」。

「所以我们看到,流行的更迭是一步步发生的转变。而有了这个前提,再回看大部分的游戏品类,不难发现其中的轨迹:关键是在玩家熟悉的东西上,累加各种『意外』。战斗、题材、美术、表现、文案、玩法,我们需要从方方面面打破常规。」

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由此,老周坚定了魔神工作室深扎卡牌赛道的决心,「一定要为玩家创造有『意外收获』的精品游戏」;同时他也深信,只要一家公司——当然也包括恺英——愿意在玩法设计、美术包装上都依循精品化路线,刷新品牌认知是迟早的事儿。

「因为内容制造一直存在新机遇,并不是说老牌厂商就无法制作流行内容。换个角度来思考,许多老牌厂商也是抓住了当年的流行才壮大起来的。所以还是要看内容制造团队是否能够跟得上时代,运用厂商的优势抓住机会。」老周如此向我判断道。

我不确定现在的恺英是否抓住了机遇。毕竟对恺英这样一家辉煌过、也迷失过的老牌厂商来说,你很难单凭一款产品,便一口咬定其完成了涅槃重生。但《魔神英雄传:神龙斗士》现阶段所取得的成果,至少让这群经历过至暗长夜的人,看到了一抹黎明前的曙光。就像用十个月时间实现逆风翻盘的《魔神英雄传:神龙斗士》一样,或许眼下恺英的「聊天频道」里,也满是队友间的相互鼓励:

稳住,我们能赢。

来源:游戏陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ogH_TR_dHHvDIq5IPgPNkg

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发表于 2021-7-27 11:06:33 | 显示全部楼层
这个制作人周孟轩就SX一个,就一个摘桃子的人,项目本来都研发了那么久了,现在老人都走了,就成了你一个人的功劳了?来了之后做了哪些对项目成败起关键作用的改变?无非是在原有基础上堆叠了一些重复的内容?养成、玩法、数值和之前有什么很大区别?毫无管理能力的人在吹嘘自己的管理能力?谁马屁拍的好就给谁工资加的多,绩效给S?
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