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游戏、生产力、社交一网打尽
Oculus只是游戏玩具?如果大家还这样认为,不免有些落伍。
三天前(7.23日),Oculus正式发布并开始推送Oculus Quest v31。该版本将允许开发人员启用实验性的Passthrough API来构建一些混合现实体验并提供给用户。
在协作方面,v31将允许用户通过虚拟显示器与远程同事或朋友团队协作,但同时又能访问物理键盘和物理办公桌。在游戏方面,它将把虚拟世界的兴奋融入现实世界的舒适熟悉感,比如说躲在客厅拐角的僵尸。
在社交层面,用户既能参与你的虚拟内容,并能够与家人朋友和宠物共处同一个房间并进行互动,进而营造共临一室的社交临场感。
这一改动,将使Oculus更接近其所追求的虚拟世界与现实世界无缝衔接的“沉浸式体验”,让自然群体社交在VR中成为更高频的活动,模糊数字与物理之间的边界。
这跟前两天Facebook CEO 扎克伯格放话打造元宇宙公司的构想不谋而合。
转型成“元宇宙”公司
Facebook对VR的真实态度是,不仅打造一个设备,并试图以高价出售在设备上赚钱。相反,它是想提供一种伟大体验,并让尽可能多的人能够体验到这一点。
因此,Facebook所虎视眈眈的目标远不止眼前的这一亩三分地,而是更远更广阔的星辰大海——Metaverse(元宇宙)。
两天前,扎克伯格在接受媒体采访谈论了他对元宇宙的愿景,管理这种虚拟世界面临的挑战,以及今天VR中的性别失衡。这也是他第一次系统阐释Facebook”元宇宙“探索之路。
追根溯源,Facebook 之所以能踏入元宇宙,离不开一笔成功的交易。2014年7月Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,拿下Metaverse入口。
过去六年时间里,雄心勃勃的Facebook一直在重塑Oculus,并将其培养为一家Facebook规模的公司。
面对虚拟现实行业大混战,Oculus不负所望,以79% 市场份额称霸VR设备市场。不过VR绝非Facebook的野心所在,Metaverse元宇宙才是终极目标。
“元宇宙不仅仅涉及VR,还与PC、以及移动设备和游戏机等计算平台息息相关。元宇宙是一个持久的、同步的环境,可能会像我们今天看到的社交平台的某种混合体,游戏是内容之一而并非全部。”扎克伯格如是描述道。
他认为元宇宙将帮助人们体验到临场感,这种临场感较以往互动方式要要自然得多。
他提到,Facebook在VR和AR领域重金投入,是基于移动电话在某种程度上与Facebook同时出现,他们并没有真正在塑造这些平台的过程中发挥重要作用。因此,眼下他们想要帮助建立下一代计算平台和体验,让人们能以更自然的方式待在一起。
要创建一个虚拟世界,仅仅建造人们喜欢使用的东西远远不够。它还必须创造机会和良性的生态系统。
他相信,未来会有数百万人参与这个虚拟世界并创造内容,无论是体验、空间、虚拟商品、虚拟服装,还是帮助策划、介绍人们进入空间并确保其安全的工作。
这将是个巨大的经济体,也终将成为现实。实现它需要一股上涨的潮水,让许多船只升起来。Facebook希望自己的产品也能成为推动海水涨潮的力量之一。
对于VR中性别失衡现象,扎克伯格表示Facebook一直在关注、建立健康和充满活力的社区。为人们提供更易用的工具来屏蔽其他人,从而保持空间安全,并可以包容每个想要加入这个空间的人。
扎克伯格称,Facebook希望能够参与到构建元宇宙中来,甚至不惜以赔钱来赢得人们的支持。
他认为,关于元宇宙的最好愿景是其并非由某家特定公司建立,但它必须具有互操作性和可移植性。
就像W3C帮助围绕一系列重要的互联网协议和人们如何构建网络来制定标准一样,元宇宙也需要些这样的标准,以定义开发者和创作者如何构建体验,允许人们使用他们的化身、他们的数字产品和与朋友互动,并能够在所有这些不同的体验之间无缝传送。
对此,Facebook正在与微软和其他公司合作组建名为XR财团来解决相关问题。
他表示,目标是建立”高度可互操作性“的虚拟世界,所以他们希望社交系统尽可能的便宜、统一,确保它们可以在任何地方运行,可以跨越不同的平台,互相交流。
他认为在元宇宙整体愿景中定义VR和AR,是需要花费数百亿美元,但也会相应地释放出数千亿美元或更多价值。
元宇宙是一个方向,而非单一实体公司。如果更具互操作性系统真能在集体努力下成功地构建,并且能在不同层面之间进行远程传输,那么它应该都是元宇宙。需要指出的是,每家公司不应该有自己的元宇宙。
它或许将是继移动互联网之后最重要的篇章,也将是Facebook的未来。公司需要在这一领域加倍努力。
如果真能成功,也许五年或者七年后,人们会把Facebook看作一家元宇宙公司,而非一家移动互联网公司。
不是应用,而是平台
Oculus是Metaverse硬件入口没有错。
不过Facebook打造元宇宙公司,仅凭单一硬件是远远不够的。在Facebook武器库里,有VR硬件、游戏更有VR社交平台。
过去几年时间,Facebook频繁地收购VR游戏工作室,将Ready at Dawn、Sanzaru Games、Beat Games、Downpour Interactive等工作室纳入麾下。这些游戏公司对于加速建设VR游戏内容生态功不可没。
目前,Facebook正在测试一个名为“Facebook Horizon”的VR社交平台。该平台允许用户在虚拟世界里进行创作,类似于《Roblox》和《我的世界》。
实际上,Facebook此前已经公布了一个VR活动平台——Oculus Venues。它的整体风格与Horizon十分相似。
根据Facebook Reality Labs产品营销主管Meaghan Fitzgerald的说法,Horizon独特之处在于玩家可以用编辑器创造自己的空间、游戏,从而扩建自己的世界。
这是一个不断膨胀的宇宙,人们在这里形成社区,聚集在一起,共同探索空间。
关于 Horizon,扎克伯格表示:“对于 Facebook 来说,Facebook Horizon 是目前的重中之重,它将在帮助构建更广泛的跨越 VR/AR 的元宇宙方面发挥重要作用”。
这款平台可以说是Facebook在Metaverse领域中的最初级的形态,也是最接近扎克伯格所期盼的虚拟世界的一次探索。
在Horizon中,玩家可创造世界,和朋友一起玩。
另一方面,Facebook正在建立化身系统,其中更是涉及到社交、游戏、生产力工作等等服务。它来源于生活,也更高于生活。
Facebook希望把Horizon打造成一个平台而非应用。这也就意味着登台表演者不是Facebook,而是广大普通用户。这些用户会在平台上建立种种不同的东西,从而构建起跨越虚拟现实不同层面的社会结构。
除了自研VR社交平台,Facebook还直接动用“钞能力”收购平台开发公司。
2021年6月5日,Facebook官方宣布已收购UGC平台《Crayta》的开发商Unit 2 Games,不过并没有透露成交金额等交易细节。
《Crayta》是一个基于虚幻4引擎的免费游戏创作平台,它提供了无需代码的简洁界面,并支持用户将制作好的游戏发布在《Crayta》的社区中。
像是专为云游戏平台的轻量级特性而专门设计,在《Crayta》中,玩家只需通过链接其他用户,便可共享他们的游戏访问权限。
Facebook正是看中了《Crayta》在云端创作方面的潜力,计划将《Crayta》的创作工具集成到Facebook Gaming云平台中,并且《Crayta》的云端串流技术也将应用在Facebook Gaming上,使得云端创作更易于使用。
对于这次收购,Facebook Gaming副总裁Vivek Sharma表示:“通过将我们与Unit 2 Games团队与技术结合在一起,我们将可以比以往更轻松地创造内容。未来,Facebook用户将在几分钟内无需编码就可以创作自己的作品。”
互联网的新篇章
从收购Oculus,到搭建Facebook Horizon,再到如今正式宣称要加入Metaverse赛道。
Facebook步步为营,蓄势待发,似乎只待时机成熟,便能爆发出足以再次颠覆互联网世界的巨大能量。
扎克伯格曾说,我只是认为这里有很多东西,让可以通过一种方式来创造大量的经济机会,让世界各地的数百万人可以从事他们真正喜欢的创造性工作,构建体验、虚拟物品、艺术或其他比今天感觉到的任何工作更能激励他们的东西。
他说,我真的很期待能在互联网的新篇章中发挥作用。
如今市场上,元宇宙产品层出不穷,不过真正具有生命力和沉浸感的产品却寥寥无几。更不要说具备最高质量的、符合元宇宙所有概念特征的真正的元宇宙产品。
元宇宙到底还有多远,仍旧是个未知数,不过摆在眼前的事实是,科技巨头All in入场,资本奏响狂欢曲。
人类已然站在十字路口,数字化未来已成定局。
文/袁畅
来源:竞核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hohuL22rNlPsgUIP_w6vjQ
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