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《蜡笔小新:我与博士的暑假》开发者访谈

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发表于 2021-7-28 10:10:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
《蜡笔小新:我与博士的暑假~无尽的七日之旅~》(以下简称《小新的暑假》)一经公布就引起了广大玩家的关注。小新在优美的自然景色中尽情奔跑的画面,极大地治愈了玩家的心灵。

本作是由以《我的暑假》系列而闻名的 Millennium Kitchen 开发的新作。本次 IGN JP 对游戏设计兼脚本撰写的绫部和先生以及制作人长岛朗先生进行了专访,探寻《小新的暑假》背后的魅力。

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《小新的暑假》是一款以《蜡笔小新》为主题的暑假体验型冒险游戏。游戏中,小新和家人来到熊本县的「阿酥小镇」旅行(译注:日文原文为「アッソー」,发音与熊本县阿苏市相近,游戏中设定为阿苏市邻近的小镇),并在那里度过为期一周的暑假生活。然而这座小镇可不一般,时而会出现恐龙和忍者,时而又能遇见与春日部的小伙伴长相相似的人,充满了各种不可思议的事件。

绫部和(以下简称「绫部」)

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株式会社 Millennium Kitchen 董事长,代表作有《我的暑假》、《怪兽出现的星期五》等作品。照片由 Neos 公司提供。

长岛朗(以下简称「长岛」)

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株式会社 Neos 家用游戏&内容事业部统筹部长。参与开发了手游《蜡笔小新:家务大作战》、任天堂 Switch 游戏《一起来玩吧♪正能量企鹅》等。

偶然「发现」的一封邮件促成了《小新的暑假》的诞生


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—— 当《我的暑假》遇上《蜡笔小新》后就诞生了《小新的暑假》这部作品。本作公布时,这个意想不到的组合着实令人震惊,你们是如何启动这项企划的呢?

绫部:2019 年春天,我忽然「发现」了一封来自 Neos 长岛先生的邮件。虽然在这之前他一直在想方设法与我取得联系,但我却完全没有注意到。当时刚好完成了另一项工作,在闲暇时偶然发现了这封邮件。

内容是关于长岛先生酝酿已久的《蜡笔小新》暑假企划。我觉得这是一个非常完美的组合,仿佛受到了命运的指引,我便接受了这项企划。

—— 也就是说,长岛先生早就开始构思这个企划了。

长岛:虽然之前也讨论过「凭我们自己能不能想出具有绫部先生风格的蜡笔小新企划」,但却总是跳脱不了《我的暑假》即视感。既然如此,倒不如试试直接联系他本人。

实际上,我们也提出过几个针对任天堂 Switch 平台的《蜡笔小新》游戏企划,但都很难做成有趣的作品,于是我决定挑战一个难度最高但却非常有意思的企划。不过在联系绫部先生的时候,我还没和公司报备过这件事,因为我觉得只要绫部先生 OK,公司也一定会同意,所以在得到他的回复后,我高兴地跳了起来。

—— 幸好绫部先生发现了这封邮件,如果没注意到的话,这项企划或许也就无缘和大家见面了。

长岛:我当时想如果邮件没回复的话就直接去咖喱店(※1)找他(笑)。

※1 绫部先生在池袋西口开了一家「火星咖喱」。该店由 Millennium Kitchen 相关企业行星计划(惑星プロジェクト)经营。

日常与非日常生活交汇而成的《蜡笔小新》奇特世界


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—— 《小新的暑假》预告片中一会儿出现恐龙,一会儿又冒出个自称疯狂科学家的怪人,一会儿又能遇到和小新在春日部的小伙伴长得很像的角色,与其说这是一部类似于《我的暑假》那样的暑假模拟游戏,倒不如说更偏向幻想和科幻风格?

绫部:就模拟游戏的角度来说,本作与《我的暑假》是一样的。《蜡笔小新》这部作品既有许多描绘春日部日常生活的场景,也会出现突然飞向宇宙或者穿越到古代的情况。换言之,原作本身就是一个日常与非日常生活交汇着的的世界。

因此本作也在描绘暑假日常生活的同时,还融入了给玩家带来游戏惊喜的非日常生活。我们最终从众多备选方案中挑中了这个。

—— 别的备选方案是指「更多的日常要素」吗?

绫部:这是其中之一,另外我们也考虑了各种「非日常的要素」。比如我们甚至还想过将游戏的舞台设置在太空殖民地上。

LEVEL-5 公司发行的《怪兽出现的星期五》(※2)的卖点在于小主人公和大怪兽这对组合,于是我灵机一动,要是在《小新的暑假》的日常生活中加入恐龙也一定很有趣,最终真的制作进了游戏中。

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《怪兽出现的星期五》(2013)

※2 2013 年发行于任天堂 3DS 平台的「体验有怪兽出没的世界」的模拟游戏。游戏中,玩家可以进入到每周五怪兽现身的电视节目中自由玩耍。绫部先生在本作中担任监督和编剧。

—— 所以本作兼顾了暑假模拟与幻想风和科幻风要素?

绫部:没错。非日常的要素与日常世界紧密相连,自然地交织在一起。

—— 副标题「~无尽的七日之旅~」也很令人好奇。只有七天的暑假和《我的暑假》系列相比实在是个非常奇特的结构。

绫部:把暑假设定为七天的理由有好以下几点,一是我们希望巧妙地利用制作资源,创作出让玩家不会感到厌倦的游戏内容。第二个原因是游戏中有一些必须是加上七天的暑假这一条件后才能成立的要素。至于详情,请允许我保密。话说回来,经常有人问我游戏时间是不是真的只有七天。非常抱歉,这些我实在是不能透露,还请各位自由发挥想象力吧。

—— 本项目还在企划阶段就决定设为七天了吗?

绫部:是的。这一点非常重要,不在早做决定的话,甚至无法构思作品。长岛先生,这里好像也不能多说吧?(笑)。

长岛:果然这是大家共同关注的问题(笑)。但既然我们无法明确回答,就请各位自由想象,或许游玩之后你会恍然大悟,「原来是这么回事!」。

绫部:有传闻说本作的主题曲歌词(※3)似乎暗藏了提示……

※3 本作的主题曲《旋转的我们和银河系》(まわる僕らと銀河系)歌词由绫部先生创作。在官网 Special 页面可以查看乐谱和歌词。

长岛:可谓是真正的「主题曲」。

《我的暑假》和《小新的暑假》的区别,以及舞台设在熊本县的理由

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—— 《我的暑假》系列的故事发生在昭和时代,而本作是以现代为舞台吗?

绫部:本次我们刻意淡化了时代背景,掺杂了复古元素和新潮要素。不过硬要说的话,考虑到游戏中九州新干线已经开始运行,所以大致可以算是现代。

—— 在《我的暑假》系列中,游戏的旁白解说是由长大后的「我」来讲述的,那么《小新的暑假》的旁白解说是如何进行的呢?

绫部:本作将由住在隔壁的阿姨「青山秦」(青山はた)来为玩家解说。看似在檐廊下给孩子们朗读图画书,实则在给玩家讲解游戏中的世界。她的旁白解说将贯穿于整个游戏过程之中。

—— 本作为什么会选择熊本县作为游戏舞台?是因为野原美冴的老家在九州吗?还是因为希望把现实世界中地点搬进游戏中?

绫部:考虑到《蜡笔小新》原作擅长将日常与非日常的生活结合,如果把舞台设在春日部或者东京的话,就很难展开虚构的故事。因此,我们需要一处足够偏僻的地方,既能延伸日常生活,又能使幻想的虚构故事站得住脚。

我们拟定了好几个候选地点,最终以阿苏市(美冴的老家)为原型创作了本作的舞台。但直接套用真实地点的话,我们在创作时就无法自由发挥,因此本作的舞台设定是美冴老家隔壁的隔壁的「阿酥小镇」。在此基础上融入了通润桥(※4)、蒸汽机车(SL)、索道等各种熊本县的特色。当然,我们选择的并非是热门的旅游景点,而是暑假拜访亲戚时常见的普通景致。

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※4 位于熊本县上益城郡,是日本最大的拱式水道桥。由布田保之助建造于江户时代(1854年)。

—— 宣传动画中的通润桥也带来了一定的视觉冲击效果,你们去实地取景了吗?

绫部:前年秋天曾经在熊本花了一周的时间采风。除了通润桥以外,我们还参观了恐龙博物馆,耗时 3天在阿苏破火山口地形中的各个小镇中取景。熊本市内的其他地点也会在本作中登场,熊本站内的巨型熊本熊也完美地再现于游戏之中(笑)。我们从现实世界中汲取的精华,一定会让了解它的人会心一笑。有兴趣的话,甚至可以来一场圣地巡礼。

使「暑假乐趣」和「小新风格」共存的技术


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—— 作品的主题也是绫部先生您负责的吗?

绫部:我们是这样分工的,游戏开发公司 Star Factory 负责编程、事件制作等整体开发工作,Noisycroak 公司负责主题曲、BGM 等音效音乐的制作,而我们这边则是负责关键的游戏设计、所有的剧本编写、绘画日记等文章撰写、画面布局(背景美术)的设计。

我之所以会亲自负责画面布局,是因为它是表现游戏世界的重要元素,关系到画面中能显示多少信息,换句话说,它是游戏设计的一个基础部分。另外,我也会对完成了的内容给予各种指导。

长岛:非常称职的导演。

绫部:放到电影制作中的话,我扮演的就是导演和编剧的角色。虽然这次 Millennium Kitchen 并没有参与到编程、图形制作、细节策划等工作之中,不过有其他开发团队的参与也给本作注入了新鲜血液。我现在已经 55 岁了,需要融入不同时代的思维方式。

—— 在《我的暑假》系列中,听说您还会对细节部分进行了各种调整,这个习惯也改变了吗?

绫部:是的,直到《怪兽出现的星期五》为止,连剧本都是我负责。但这次有点不同,虽然原本就已经把一部分工作交付给了他人,但由于新冠疫情爆发,所有开发人员都只能在家中远程办公。我负责了关于剧本和声音相关的指导,但并不会直接插手 UI 之类的细节、事件的构成等工作,而是交给其他监督负责,之后我再指出问题。我想 Star Factory 的远藤监督这次的远程指导过程一定非常辛苦。

当大家都聚在同一个房间里制作游戏时,我的心中基本能把握每个人在做什么工作。但在远程办公的情况下,我无法在版本完成更新前详细掌握每个人的进度。这个过程中既会出现令人惊喜的意外,也会出现带来麻烦的事故。但也正因为这次采用了和以往不同的开发方式,所以最终结果或许才能反映出各制作者的优势和能力。

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—— 看到最初公开的宣传影像时,我十分惊讶于小新竟然能完美融入在写实风格的美术背景之中,看得出来你们在这方面也投入了不少心血。

绫部:谢谢您的夸奖。我起初认为,背景做成 TV 动画那样的简单背景或许更好。但当我们委托 Art Team Convoy 公司制作背景后,发现他们做好的成品比我预期的更加写实。再加上 Star Factory 公司拥有许多擅长制作河流等特效的人才,两者合作后完成的作品堪称天衣无缝。本作虽不能像 3D 游戏那样从任何角度进行观察,但却努力在 2D 层面追求效果的极致。

关于本作的角色方面,我们认为必须利用过去掌握的技巧来创作出高品质的作品,才能对得起《蜡笔小新》这部历史悠久的作品,因此对各方面的要求都很高。

以游戏的运动画面为例,我们并没有采用 60fps 的效果,而是抽出部分帧数来实现 TV 动画的视觉效果。虽说是数字领域的工作,但我们也在努力发挥出手绘动画的优点。此外,当视角发生变化时,我们会用不同的人物模型来替代原有模型,从而使人物看起来不会过于奇怪。当然,我们也在本作中尝试使用了当下的新技术。最终角色和背景的融合效果得到了相关公司的高度赞扬。

我们认为,如何突出暑假的快乐氛围以及如何重现《蜡笔小新》的风格是本作开发的重点,因此视觉效果上绝不能有半点马虎。

长岛:我在工作中有很长一段时间需要与《蜡笔小新》原作接触,现在回想起来正是由于小新的形象太深入我心才促成了本次的企划。在游玩《怪兽出现的星期五》时,我觉得「这个画风也很适合《蜡笔小新》」,观看自己喜欢的电影《河童之夏》(※5)时也会有同样的想法。

这些经历成为了游戏开发的碎片,经过一阵整合之后,《小新的暑假》企划诞生了。我给《河童之夏》的美术导演中村隆先生写了封「情书」,邀请他参与本作的开发。

※5 2007年公开的动画电影,描写在现代社会苏醒的河童「小酷」与少年「康一」之间发生的故事。导演是操刀《蜡笔小新:风起云涌 猛烈!大人帝国的反击》等作品的原惠一先生。

—— 长岛先生您也对本作「角色和背景美术的融合」信心满满吗?

长岛:早在刚开始启动开发的阶段我就发出了「简直和我心目中的画面一模一样!」的感慨。

纠结于「3D 化后的发型该怎么办?」的《蜡笔小新》角色


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绫部:和《我的暑假》一样,本作也是一个 2D 的世界。不过最初其实是按照 3D 标准设计的,我们用 3D 制作了简单的草图,设置了镜头并决定了画面布局,然后便开始绘制背景。因此本作虽然是 2D 画风,但也具有很强的 3D 感,因而游戏中的景色也会透着一种生活感和现实感。

长岛:老实说,没想到我们能这么顺利地把 3D 设计融入到 2D 画面之中,我个人感到有点意外。

—— 「意外」是指?

绫部:《蜡笔小新》原作本身是一个 2D 世界,而且里面有许多造型夸张的角色,光是他们的发型就足以让我们烦恼「这该怎么做成立体的?」。再怎么说这可是拥有几十年历史的作品,真的能做到让玩家毫无别扭感吗……?在我确信成品毫无问题之前,这段挑战过程真的遇到了许多棘手的部分。现在回过头来再看,我可以自信地说做的很不错。

长岛:虽然想过尝试用 3D 表现形式来呈现角色,但考虑到这项挑战的困难程度,我们还是对 2D 绘画进行了探讨,并开始招募动画画师。不过,在 Star Factory 公司大力帮助下,角色创建进展得好像很顺利,这是另一件让我高兴的事。

绫部:现在市场上已经有类似《茶杯头》这样还原复古动画画风的游戏,不过我们想挑战的是「让玩家在角度更自由的游戏世界中探索的同时,体验到日本动画电影一样的画风」,我认为我们成功了。

长岛:不知道绫部先生您有没有听说过,某位 YouTuber 指出《小新的暑假》的摄像机角度比《我的暑假》要低。根据他的研究,他认为这么做是为了展现出小新的表情。

绫部:如果摄像机角度和《我的暑假》一样高的话,会导致玩家看不到来到面前的小新,因为小新太矮了。在做布局时,我会把角色放进场景中与周围物体进行比较,确保游戏世界的场景与他的身高相匹配。还有部分原因是我本来就很喜欢低角度的摄像机镜头。

开发团队告诉我「仰拍和广角镜头的运用也是有极限的」(笑)。基于他们的忠告,最终摄像机的配置刚好达标或者说稍微有一点点超标。不过,实际确认了摄像机配置在游戏事件中的效果后,我感到很满意。

—— 《我的暑假》系列的角色头身比相对较高,而《蜡笔小新》只有 2 头身左右。

长岛:是的。儿童和成人之间身高差异过大也是我们在制作时遇到的难题。

绫部:从现实角度来说,小新的身高在游戏世界中显得非常不科学。游戏中的成年人大约为 6~7 头身,如果儿童能达到 4 头身左右的比例就还算正常,然而以小新为代表的儿童只有 1.5~2 头身,如此一来将成年人和儿童同时放进同一布局中就显得尤为困难。

长岛:比如在放大特写小新后,就看不到广志的脸了。

绫部:没错。在一些场景中,我们必须把小新和恐龙放进同一个布局中。虽然拍摄布局的过程让我们吃了不少苦头,但这项工作本身却非常有意义。顺便一提,制作过程中,我们是将放大到恐龙大小的广志放到布局中进行调整的。

—— 有了恐龙的对比,小新看上去就更小了。

绫部:是的。希望大家在看到小新只有豆粒般大小时,能产生「好希望这里也有恐龙出没啊」的想法(笑)。我觉得「有恐龙出没的场景里可以看到天空」挺好的。

长岛:看着广阔的天空放空自我的感觉真不错呢。

绫部:是啊。此外,如果本作在以前的掌机平台上推出的话,或许会有玩家说「这个角色也太小了」,不过好在任天堂 Switch 有一个相对较大的屏幕,而且支持电视模式,因此这种大小的角色完全可以接受。

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—— 在《我的暑假》系列中,有时也会因为昆虫显示过小而无法看清,然而本作还需要同时考虑恐龙的大小,真的没问题吗?

绫部:很难保证完全没问题,不过由于屏幕分辨率很高,因此即使昆虫很小,玩家仍能看清它们飞行的样子。此外,本作中玩家尚未捕捉过的昆虫会发光,因而更加容易发现。

—— 捕虫和钓鱼系统基本和以前一样吗?

绫部:本次根据《蜡笔小新》的世界观做了一些调整。根据双叶社(译注:《蜡笔小新》原作的出版社)的意见,小新还是个上幼儿园的孩子,以他的性格也不会去刻意收集捕捉到的昆虫或者鱼。因此在本作中,小新在使用「邪恶博士」(あくの博士)给他的特殊照相机拍照留念后就会放生。不过,如果有 NPC 提出「捕捉三只香鱼」等委托时,玩家就可以操纵小新捕捉他们。

逐一确认每个场景的录音剧本,兼顾原作氛围和「绫部风格」


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—— 我认为《蜡笔小新》风格也是本作的亮点之一,你们对这一点有什么特别注重的地方吗?

绫部:由于《蜡笔小新》原作已经构建出了一个完整的世界,因此针对原作中已有的角色,我们在台词等方面没有什么自由发挥的空间。因此,游戏的原创角色将会代替原作角色在本作中发挥特殊作用。

然而, Millennium Kitchen 和 Star Factory 在此之前都没有参与过《蜡笔小新》相关游戏的开发,所以我们很担心是否能顺利创造出游戏的原创角色。创作过程中,我们从 Neos 公司那里获得了角色的设计草图。事实上,邪恶博士居然是长岛先生绘制的喔!我们把草图重新描线整理之后,委托新锐动画公司(译注:シンエイ動画株式会社,亦称「SHIN-EI动画」「新映动画」,《蜡笔小新》动画的制作公司)帮忙确认了画稿以及设计调整。

我们在制作角色之间的对话时也获得了许多帮助,并且逐一确认了每个场景的录音剧本。本作制作相当细致,如果用 1000m 赛跑来比喻制作一集电视动画的工作量的话,那么本作的工作量就相当于跑了一次半程马拉松。可以说本作是我们与创造了《蜡笔小新》世界的人们一起合作完成的游戏。

此外,本次我还得到了能够充分发挥我的优势的指导,让我获益匪浅。

长岛:开发现场将带有绫部先生特色的部分称为「绫部风格」(笑)。

绫部:(笑) 

长岛:有时也会说「这可是绫部风格,就这么保留吧!」,虽然最初遇到了很大的困难。

绫部:大家好像都是第一次制作如此讲究故事情节的《蜡笔小新》游戏,我很高兴能有这么多伙伴的陪伴。

原作漫画出版社双叶社参加讨论会时的情景也让我印象深刻。毕竟是出版社,拥有漫画家和责任编辑的一层关系,我很感谢他们利用这种专业技能出谋划策,使我能发挥出自己的才能和风格。

长岛:和我们一起读了所有台词呢。

绫部:是啊,没想到他们能做到这种地步。

长岛:十几个老大不小的成年人聚在一起,花好几个小时来思考「这个双关冷笑话究竟行不行」(笑)。

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—— 所以本作能让《蜡笔小新》原作的粉丝也玩得尽兴吗?

绫部:嗯,希望他们会喜欢。本作不仅是面向《我的暑假》或者《蜡笔小新》粉丝的游戏,更是面向全体玩家的游戏。为了让小学生等低龄玩家也能游玩,汉字都用假名标注了读音。

不过考虑到《蜡笔小新》原作的悠久历史以及《我的暑假》粉丝中也有五十岁以上的人群,我们把本作打造成了拥有「超一般性」的作品,以便从小学的低年级玩家到五十岁以上的玩家都能轻松游玩。

因此我也很难回答「本作的核心目标受众是谁?」这样的问题,只能说本作是父母和孩子都能体验到乐趣的游戏。在我们最初的设计中捕虫之类的操作比较困难,但我们最终把难度降到了「几乎所有人都能捉到」的难度。

—— 最后,请对期待本作的玩家们说几句吧。

绫部:虽然今年因为百年一遇的新冠疫情而无法自由外出,但希望各位能化身野原新之助,在游戏中度过一段美好的暑假旅行。本作不仅针对小学生玩家标注了汉字读音,也为爸爸妈妈何中老年玩家设计了爱情故事、大叔冷笑话、忍者和恐龙。今年夏天,请前往 Switch 世界中的阿酥小镇尽情游玩吧!

长岛:作为一名游戏迷,我一直很期待绫部先生会如何制作这样的一款游戏,让我们一起期待发售日的到来吧!

结语

《我的暑假》系列在 2010 年以后就再未推出过新作,这也是为什么在《小新的暑假》公布之时会引得玩家集体震惊的原因吧?毕竟本作可以算得上是《我的暑假》系列时隔十多年后的精神续作,而且还与《蜡笔小新》进行联动,确实是令人意想不到的企划。

此外,从宣传动画中可以看出,动画风格的小新完美地融入了写实的背景美术之中。正如我们在专访中了解到的那样,正是由于开发团队在呕心沥血的付出,才有了现在这样精美的视觉效果。

和在一定程度上受新冠疫情影响而畅销的《集合啦!动物森友会》一样,本作或许也能成为另一款得益于现实环境和任天堂 Switch 平台红利而大放异彩的作品。副标题「无尽的七日之旅」究竟暗藏着什么玄机?我们又能否通过小新享受一段愉快的暑假呢?此刻,笔者的心情就像是一个期盼学期快点结束的孩子。

作者:渡边卓也
来源:IGN中国【编译自IGN日本】
地址:https://www.ign.com.cn/cscnatsuyasumi/33485/interview/

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