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[原创] 影响游戏设计的动机

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发表于 2007-7-18 18:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《游戏设计入门》读书笔记(一);影响游戏设计的动机

作者:法师猫不凡

前言

最近从金陵图书馆借了《游戏设计入门》和《游戏设计:原理与实践》这2本书,利用闲暇时间看了下,有了一些收获。而写读书笔记也有强化认识的目的,自然也会有自己的一些感想和分析,当然也欢迎拍砖^_^。

顺便一提,金陵图书馆的馆藏是很丰富的,不只有大量游戏设计方面的书籍,还有关于软件工程、音乐、美术、心理学、社会学、电影学等各个方面的书籍收藏,这下不用烦了,也可以省下很多钱^_^。

首先看的是《游戏设计入门》这本书,了解了“影响游戏设计的动机”是怎样的。经常有人争论游戏是商品还是艺术品。看了这个之后,我认为以后根本就没有争论的必要了。因为游戏在设计之初,可能每款游戏所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。关于游戏设计之初的目标群体的设计定位,在我之前的《游戏设计的“专业性”》里已经探讨过了,在次就不累赘了。以下是正文:

一、第一种影响游戏设计的动机:市场导向

按照书中的说法,“以市场为导向,设计一套针对特定的目标群体的,并在其中加入了某些自认为该目标群体的客户喜爱的特定元素的设计,以此期望增加市场份额的游戏”,即为“市场导向的游戏”。

1、第一种市场导向:“跟风式”导向

有人说游戏首先是“商品”,需要符合“商品性”。而作为发行商来说,他当然想让游戏的销售达到最大,卖的越多越好。所以个人认为,一旦出现一款游戏销售非常火爆的局面,就很容易出现跟风的“仿制品”。而完全根据市场为导向设计的游戏有很多的缺点,以下是法师我的分析:

1)、游戏设计雷同

完全根据市场为导向设计游戏的最大缺点是:这样会造成市面的游戏设计雷同。而这些设计雷同的游戏可能除了画面以外,其余的部分都很相似。由于没有自身的特色,所以自然的,玩家也没有理由非要玩这款游戏不可。

2)、市场饱和因素

目标市场有可能已经被众多的跟风之作所占有,再加上“原创”作品所占有的目标客户的市场份额(一般来说这块属于最大的份额),则极容易出现市场饱和的局面。而如果产品没有自身的特色,试问,如何能够脱颖而出,杀出重围?

3)、消费者的观念

消费者玩到一款相似的作品后,会“条件反射式”的和同类型的作品相比较。此时,消费者极容易产生先入为主的观念,如果产品没有自身的特色,则极有可能会因为消费者“先入为主的观念”而影响产品的销售。

个人认为,这点对于网络游戏来说尤其重要。因为网游是有试玩期的,且网络游戏具有特有的“黏着性”。从这点也可以解释“为什么会出现众多的‘网络蝗虫’”,“为什么一些网游收费后在线人数大幅下降”,以及“《网络创世纪》等数年前的老游戏仍然有人玩”等原因。

例如,盛大代理的《传奇》成功之后,很多人加以分析,认为传奇的成功主要在升级、装备和PK系统等方面。于是过了不久,市面上即出现众多设计雷同的游戏,最终导致的结果是产生了“泡菜”这个名词。

此外,还有《魔兽世界》这款网游。随着WOW所获得的巨大的成功,自然也会有很多人加以分析。我相信不久的将来,当大量的类WOW的跟风之作在中国诞生时,也并不会让人感到惊讶和奇怪。

但是,这样并不代表跟风(也有人称之为“抄袭”)就可耻了。其实不然。

例如暴雪的《DIABLO》,发行之后获得了极大的成功,而且开创了A·RPG这种新的游戏类型。之后其跟风之作自然也不断,因为很多人看到DIABLO销售火爆,于是在设计游戏之初,便认为玩家就喜欢这样的具有类DIABLO元素的游戏。而这样的类似DIABLO的游戏有很多,什么《NOX》、《圣域》、《神界》、《恶魔之石》、《黑暗传说》……

实际上很多跟风的类DIABLO游戏,卖的都不温不火,鲜有出现大卖的,而每年都会有这样的类DIABLO的“资料片”发行面世。不过这当中也有不错的,有些还获得了不小的成功。

其中《NOX》在关卡设计上就很有自己的特色,其关卡设计至今令人津津乐道;而《圣域》多样化的角色和职业设定,以及种类繁多的技能和技能组合系统,配合大量的任务,也使其有了鲜明的特色;至于《神界》,在发行之后,也由于其开发式的架构和任务系统而获得玩家的好评。至于其余的那些,都是一味抄袭DOABLO而没有自身特色的游戏。

而暴雪自身的招牌产品《魔兽争霸》和《星际争霸》系列之所以获得成功,其主因还在于有自己的特色和创新成分。

迈克·墨汉(Mike Morhaime、原暴雪娱乐[Bizzard Studio]共同创始人之一、著名游戏设计师、现已离开暴雪、旗舰工作室共同创始人之一)就曾说过:“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”这也从一个侧面反映了暴雪设计的游戏平衡性确实非常的出色。

此外,迈克·墨汉还谈到:“《Warcraft II》具有一些非常特殊的东西,角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式”。

个人认为这句说到核心了。根据实际的销售情况以及《网络游戏开发》这本书中所说,具有联网对战功能的游戏销量都较一般游戏来的多。个人认为,暴雪之所以这么成功,除了游戏的设计确实很优秀以外,其战网策略亦功不可没。联网对战的功能和暴雪的战网策略相结合,再加上优秀的设计,促进了暴雪游戏大量的销售;而大量的销售使得游戏的受众面积和玩家群体更加的广泛;战网策略和广泛的玩家群体,以及暴雪游戏优秀的设计也直接促进了电子竞技的发展;反过来,电子竞技的发展也进一步使得暴雪的游戏的寿命延长,更进一步扩大了暴雪的影响力和游戏的销售,至此,形成了良性循环。而这,也是为什么暴雪的《星际争霸》等游戏长盛不衰的主要原因。

所以说跟风并不可耻,以市场为导向,自然也是对的,毕竟投资人也投了这么多钱下去,特别是在开发费用越来越高的今天,为了保证产品能够收回成本这种巨大的压力下。但是,如果一味的“跟风”而没有创新成分,则有可能会步入极端,而“泡菜”游戏就是个典型的例子。

以上,除了对某些成功之作进行“跟风”仿制,制作“资料片”外,还有另三种市场导向的游戏设计方式,以下将一一分析。

2、第二种市场导向:使用授权

《游戏设计入门》这本书将“使用授权”列为单独的一条并加以阐述,我认为是不合适的,而且书中说得也不完整。我个人认为,“使用授权”这种方式归根结底仍然属于市场导向的一部分,而且个人认为,相同的市场导向设计方式还有“开发续作”和“题材导向”这两种设计导向,而书中并没有加以阐述。所以这里我将其一起合并到了“市场导向”这种影响游戏设计的动机里。

个人认为,利用已经成名的作品来开发游戏,或者购买“使用授权”来开发游戏,这样有很多的好处。最大优势就是拥有一批爱好相同的追随者,即FANS。

例如,随着《星球大战》和《指环王》等电影在银幕上的大热,游戏版的《星球大战》和《指环王》自然也制作了出来。而当《天子传奇》漫画火热之时,智冠也趁机出了个《天子传奇》的游戏捞了一把。而更多的例子比比皆是。可以说,这样的做法完全属于市场导向的手法。而这样的好处是不言而喻的。以下是我的分析:

1)、忠心的追随者

可以马上拥有一批忠诚的追随者,即所谓的FANS,而作品已有的知名度会扩大游戏的玩家群体。个人认为,一个富有盛名的作品极有可能会将一个平时不怎么玩游戏的新手玩家,立即转变为一个狂热的核心玩家。

例如《天子传奇》这款游戏吧,当初我就是因为看了漫画,才掏了银子买的正版的。我原以为游戏会很好玩,结果游戏的品质实在是……。总之,我只玩了15分钟就忍不住删了,毕竟这个游戏实在是做的太烂了!最后我气得将游戏碟子都给砸了……。而且据我所知,这款游戏连D版都卖不出去,很多人买了D版没几天就要求退货(正版却无法退货!简直岂有此理!)。而这也是我为什么极度BS智冠的原因。这件事最终促使我养成了先买D版,游戏好玩再买正版的习惯。不过,《天子传奇》从商业手法上来说,无疑是成功的。

2)、几乎不需宣传

此类游戏由于已经有了很高的知名度和众多的FANS,所以在市场宣传方面所需的花费将很少。

3)、较完善的设定

由于此类游戏已经有了比较完善的基础设计,以及设定好的游戏世界,甚至具有经过检验的通过大量调整的平衡性设计,例如D&D规则。所以,对于接下来的游戏设计来说有很大的好处。而这样的好处是多方面的:

a、最重要的一点就是可以提高游戏设计的效率。
b、由于有一个设定完善的游戏世界,将可以给玩家较好的代入感和沉浸感。
c、可以缩短游戏开发的时间。

有好处当然也有风险,以下是我的分析:

1)、拥有者的限制

版权的拥有者可能会提出各种限制,并摆出“不能乱改”的姿态,且设计的东西可能都需要经过其检验和认可。

2)、玩家想法限制

那些狂热的FANS可能已经对游戏的内容有了固定的想法,认为游戏应该具有哪些内容,不应该具有哪些内容,这样可能会影响游戏的设计和创新。例如根据金庸的“十四天书”制作的武侠游戏,其在设计之初就面临着这个问题。

3)、版权费用限制

无庸置疑的,需要对这个正在使用的版权支付大量的版权金。

4)、游戏视角限制

在设计游戏的时候,需要考虑究竟是使用该角色的视角进行设计,还是使用游戏世界的视角设计游戏。

3、第三种市场导向:开发续作

既然是开发续作,那么版权必定为原创的,这就牵涉到原创的问题。首先,我分析下原创的利益和风险。

1)、原创的好处

a、没有版权限制:由于是原创的作品,所以自己设计的游戏中,没有版权的拥有者提出的各种奇怪的限制。

b、可以尽情的YY:由于是原创,所以没有了玩家的固定的想法限制。这样剧情想如何YY就可以如何YY,系统想如何架构就可以如何架构,当然前提是要符合设计才行^_^。

c、不需版权费用:原创的作品不需要支付任何版权金。

d、没有视角限制:可以根据具体情况设计游戏视角。

这几条所谓“原创的好处”实际同购买版权的坏处是相对的。坏处也是一样的。以下是分析:

2)、原创的坏处

a、作品无知名度:原创的作品没有知名度,这样就只有在题材上下功夫了。

b、需要大量宣传:此类游戏没有知名度,需要大量的宣传,这样就需要支付大量的宣传费用,有可能会造成开发预算的紧张。如果没有大规模的宣传,作品有可能在初始阶段很难有出色的销量。

c、不完善的设定:此类游戏没有完善的基础设计以及设定好的游戏世界(除非在设计之初就很完善了,不过这种情况个人认为根本不可能发生,因为就算是大名鼎鼎的D&D规则,也是在数百万D&D狂热爱好者参与的情况下,经过了数十年的发展才趋于完善的)。

d、平衡性的问题:个人认为,游戏中最重要、最难以完善的就是平衡性设计。由于是原创作品,之前没有积累,所以游戏设计之初甚至开发完成之后,必然会造成平衡性设计的问题,而这样的例子屡见不鲜。例如《傲世三国》就是个典型的例子。玩过这款游戏的都知道投石车在游戏中是无敌的,只要一攻城用上投石车,修城门的速度根本无法跟上,再加上投石车射程又很远……。而这一点对于《傲世三国》来说是最致命的。

e、延长开发时间:由于是原创作品,为了保证游戏的质量,设计有可能会遭到多次修改、推翻。甚至在真正步入开发阶段了,也由于设计的原因需要修改。这样无疑将增加游戏开发的时间,降低游戏开发的效率。

f、很难有沉浸感:由于没有一个设定完善的游戏世界,所以在游戏中将很难给玩家较好的代入感和沉浸感。

以上是关于原创的分析。至于“开发续作”,特别是成功作品的续作,因为游戏本身的设计有了相当的积累并趋于完善,所以好处也是不言而喻的,那就是没有了以上分析的开发“原创作品的坏处”,并且将增加几条好处:

a、忠诚的追随者:例如WOW成功之后,很多人加以分析,其中有一条就是因为《魔兽争霸》系列拥有众多的FANS;而《最终幻想》系列一年一代作品,几乎每部出来都是大卖;《魔法门》系列更是个典型的例子,NEC巧妙的将《魔法门6》、《魔法门7》的剧情同《英雄无敌2》、《英雄无敌3》联系起来,造成喜爱回合策略的玩家也开始玩起《魔法门》来了。

b、不需大量宣传:这一点是肯定的。

c、较完善的设定:一般一款游戏,经过几代的发展其设定都将趋于完善,甚至已经有了完善的平衡性设计,而完善的设定也也可以缩短游戏开发的时间。

d、较好的沉浸感:由于已经继承了前代的的剧情,所以将会给玩家较好的代入感和沉浸感。

e、可以提高效率:可以利用前代的资源来开发续作,即利用重用体系的目的达到提高游戏设计效率的目的,而这样也可以缩短游戏设计的时间。

综上所述,开发续作的好处是明显的。但是最大的坏处就是使人惰于创新,例如《魔法门》系列就是个典型的例子。当《魔法门6》出来后,没多长时间《魔法门7》、《魔法门8》就出来了,但这两部作品充其量也就是2部《魔法门6》的资料片。

4、第四种市场导向:题材导向

既然原创很难,那么如何避免原创的坏处呢?我个人认为那就是开发熟悉的题材,即所谓的“题材导向”。从这一点就可以解释为什么那么多人喜欢开发历史题材,或者根据名著开发游戏了。开发熟悉的题材的游戏有利有弊,首先分析一下:

1)、题材导向的好处

a、没有版权限制:由于开发的是大众熟悉的题材,本身的版权拥有者可能都已经死了几百年了,所以没有版权限制。例如中国的四大名著就是个典型的例子。倭国随意利用中国的四大名著来开发游戏,据说H版本的红楼梦都出来了,而智冠也曾经开发过《红楼梦12金钗》这部H游戏。

b、不需版权费用:人都死了几百上千年了,我从来没见过有人还为四大名著付过什么版权费的。

c、没有视角限制:可以根据自己游戏开发的具体情况设计游戏视角。

d、忠心的追随者:由于开发的都是大众熟知的题材,那么首先将会有一大批忠诚的FANS,这样的好处是不言而喻的。例如历史题材,可能会吸引大量的历史爱好者,科幻、奇幻、武侠、蒸汽朋克、魔幻、玄幻等等题材也是一样。还可以往深处细分,例如历史文化题材还可以细分有中国的四大名著《三国志》、《水浒》、《红楼梦》、《西游记》、《封神榜》等等,外国的中世纪题材等。当然这里就不详细列举了。还可以继续往下细分,例如三国题材,就有《曹操传》、《刘备传》等。

e、几乎不需宣传:此类题材由于已经有了很高的知名度和众多的FANS,所以在市场宣传方面所需的花费将相对原创要少一些。

f、较完善的设定:由于是熟悉的题材,这样在设计之初就可以轻易的寻找到相关的资料,也就是说已经有了设定好的世界,甚至市面上已经有了相关的游戏,这样也就有了完善的基础设计。

g、缩短开发时间:在基于上一点的基础上,这些好处也是不言而喻的,那就是可以缩短开发时间。

h、较好的沉浸感:由于是熟悉的题材,所以在游戏中将可以给予玩家较好的代入感和沉浸感。

2)、题材导向的坏处

a、无法尽情的YY:由于是利用熟悉的题材,所以玩家将会有自己的固定的想法。

b、游戏设计雷同:由于是熟悉的题材,那么在众多相同题材的游戏面前,游戏设计彼此之间有可能会有雷同之处。

c、市场饱和因素:目标市场有可能已经被众多相同题材的游戏所占有。

d、消费者的观念:消费者玩到自己熟悉题材的游戏后,会“条件反射式”的和自己心目中对该题材的想法作比较。例如游戏的剧情、人物等方面。由于消费者已经熟知了这些题材的内容,如果一味的照搬这些题材的内容,则会给消费者感到乏善可呈;如果创新的话,一旦不能获得玩家认可,有可能会给游戏带来不好的评价,而且也会破坏游戏给玩家带来的代入感和沉浸感。

二、第二种影响游戏设计的动机:创意导向

“创意导向的游戏”是与市场导向相对的。原文写为“设计师导向”,我认为叫“创意导向”更加的合适。因为作为游戏设计师来说,自然不愿意自己设计的游戏被人称为“抄袭”。而且,既然是“游戏设计师”,自然需要在游戏中以创造新规则、新事物、新世界为目的。

但是,这种设计方式还是很少见的。毕竟现在的游戏的开发费用实在是太高了!开发成本动辄数百万,甚至上千万。例如PS3上的游戏,据我所知,在PS3平台开发一款游戏,平均需要开发成本近500W美金!也就是说,每款游戏需要卖出近50W套才可以收回成本!

正因为如此,如果决策权在一个人身上风险实在太大。所以,只有那些世界级的游戏设计大师才能有这样的权力决定一款游戏该怎么进行设计。但是这样的大师还是不多见的,目前世界上也只有席德·梅尔、理查德·加理奥特等区区5、6位游戏设计大师有这样的权力。而一旦设计失败,则可能会出现极其严重的后果。

最典型的例子就是PS2的年度压轴大作《大神》。这款由日本著名游戏设计师、“生化危机之父”三上真司领衔制作的作品,可以说有着极大的创新。换句话说,《大神》完全就是一款“创意导向”的游戏。但是事实却是,《大神》失败了,而且败的很惨!CAPCOM损失超过4亿日元、四叶草遭到解散,三上真司等人也被迫离职……

而这样的悲剧也是屡见不鲜。例如《辐射》之父、被誉为“辐射之神”的提莫西·凯恩所创建的Troika Studios(另一个与黑岛齐名的伟大的RPG独立开发团队)的第一部作品《奥秘-魔法与蒸汽时代》(Arcanum)就是个例子。这是一款具有很浓厚的黑岛和《辐射》风格的游戏,外界给予了很高的评价,也有很多的创新成分,骨灰级玩家对此也有很多好评,但是却叫好不叫座。

为什么类似的游戏总是“叫好不叫座”呢?我分析了一下:

1)、创新成分太大

创新成分太大,让某些人一时无法接受是一点。例如在《奥秘》中,如果玩家选择的是女性角色,且属性“容貌值”较高的话,在游戏中则会出现被人“调戏”的对话和剧情。同样的原因,《大神》的画面就是水墨画风格的,而主角则是一条“神犬”(尤其是这一点让很多人无法接受)。

个人认为,在设计游戏时,其创意能否被目标客户中的大部分用户所接受,是游戏能否成功的最关键的一点。

2)、画面效果不佳

对于核心玩家来说,画面的好坏并不是特别重要(至少游戏的画面因素不会排在首位),只要游戏具有不错的游戏性就行了。但是对于广大的大众玩家来说,吸引他们进行游戏的最重要的一点就是画面,而现今大部分的游戏都是靠画面作为销售的卖点的,例如大部分的泡菜类游戏就是典型的例子。而《奥秘》的画面就不是很好,这也影响了游戏的销售。

3)、受众群体因素

这类游戏的受众群体的范围都不广泛。例如《奥秘》主要面向的就是核心玩家;而《大神》就更不用说了,其设计风格和制作题材就决定了其只能是一款面向日本本土销售的“本土化”游戏。

4)、游戏盗版因素

此外,盗版的因素也不能忽视。据传闻,Troika Studios的第二部游戏,《灰鹰-暗黑元素神殿》也是一样“叫好不叫座”,不管是游戏界还是玩过该游戏的玩家对《灰鹰》都有较高的评价。可实际情况却是根本没人买正版的,而从网上免费下载的人却多了去了。此点也直接导致Troika Studios最终遭到解散的悲剧性的结局。

三、第三种影响游戏设计的动机:技术导向

根据《游戏设计入门》这本书所说,这种游戏设计动机的主要目的“是为了展现特殊的技术成就而设计的,大部分都是图形技术层面上的游戏”。具有此类设计动机的游戏,即为“技术导向的游戏”。而此类游戏均是“游戏电影化”潮流的追随者和倡导者。(如果看过我之前写的《XBox360的终极撒手锏:CG同步技术!》这篇文章的,请跳过“技术导向”这段,因以下内容就摘自不久之前写的该文里,主要阐述了图形技术方面的发展。由于话题雷同,所以稍稍偷懒了一下^_^。)

例如《最终幻想》系列就是个典型的例子。自从坂本博信缔造《最终幻想》系列,并由他率先提出了“游戏电影化”这一符合未来游戏发展潮流和趋势的理念以来,一大批堪称有“电影级”效果的游戏纷纷问世。而史克维尔也投入巨资,借两部电影版的《最终幻想》做为未来发展的试金石,虽然并不成功,但却缔造了业界有史以来最强的CG和画面表现效果。

而从PS2、XBox等家用TV游戏平台上的游戏均可以看出这样的趋势,即:未来的游戏“电影化”。随着图形技术的进一步发展,未来的游戏“电影化”和“拟真化”,并进而发展成“可以互动的电影”将成为可能。

而目前,随着微软的新一代主机“XBox360”的横空出世,PS3和XBox360之间的尖峰对决亦在所难免。而XBox360击败PS3的终极撒手锏,便是其引以为傲的所谓的“CG同步技术”!

就是说,以往的游戏,需要用CG才能表现出震撼人心、史诗级和“电影化”的画面效果,而在新一代的主机XBox360上,其游戏将不再需要,而且也将不必采用“CG”技术作为这种史诗级和“电影化”的画面表现形式,而代之以“CG级别”的画面效果伴随着玩家同步进行游戏。

也就是说,采用“CG同步技术”的XBox360上的画面效果将是革命性的“CG级别”的,这无疑朝“游戏电影化”这一设计理念又前进了一大步。

四、第四种影响游戏设计的动机:文化艺术导向

《游戏设计入门》这本书称为“美术导向”,我不同意这个看法。个人认为称为“文化艺术导向”更加的合适。毕竟,“美术”这种艺术的表现形式只是多种艺术形式的一种。众所周知的,世界上除了游戏以外,还有另外8大艺术形式,即:绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)。

个人认为,游戏之所以被人称为“第九艺术”,主要的原因在于两个方面。一个是游戏所具有的“文化性”的特质,第二个就是游戏所具有的“艺术性”的特质。因为游戏可以像电影、绘画等艺术形式一样,通过某种途径,例如电脑屏幕或者电视屏幕将“艺术”和“文化”传递到屏幕前的观众和玩家面前。

常常听某人说XX游戏有内涵,或者称XX游戏为“经典”。那么这个“文化内涵”到底是个什么概念?下面是我对游戏中的“文化内涵”这个概念的理解:

游戏之所以被称为“第九艺术”,就在于它是文化的载体。因为游戏可以从中表达游戏制作者心中的文化观点并传播本民族的文化,进而通过游戏这种文化载体达到潜移默化的引导玩家和影响受众群体的目的,并最终使游戏中的玩家对游戏制作者在游戏中所表达的文化观点和其民族的文化起到某种认同甚至共鸣的作用。

这就是我对“文化内涵”的理解。那么如何在游戏中实现“文化性”呢。我认为可以从以下几个方面入手:

1)、知识:游戏可以寓教于乐

读史可以明智,更可以立志,玩游戏亦然。曾经的我,为了玩大航海时代,专门买了一张世界地图挂在家里,并由此学到了很多的地理知识;通过玩《帝国时代》,使得我开始对历史深感兴趣。相信也有很多人同我有过相同的经历,那时真是痛苦并快乐着呀。据信,欧美的有些学校,甚至将《帝国时代》和《神秘岛》等游戏做为教材,利用这些游戏重现当时的历史进程或者做为自然科学的教材。

2)、能力:游戏可以培养能力

在诸多的游戏类型中,“冒险游戏以推理见长,足以使人头脑敏锐;模拟经营游戏以理财见长,足以使人增长才干;回合策略类游戏以战略性见长,足以培育人的大局观;第一人称设计游戏以激烈见长,足以使人宣泄自我;即时战略游戏以管理见长,足以使人明了资源调配之重要;角色扮演游戏则以体验见长,足以使人经历不同人生。”(摘自《上帝掷骰子-欧美角色扮演游戏史》)

3)、技能:游戏可以提升技能

例如微软的《模拟飞行》系列游戏就是个典型的例子。据说美国的空军飞行员就是使用《微软模拟飞行》进行模拟飞行训练的。而在古代作为军事用途的沙盘,也可以视为最原始的策略游戏。

4)、道德:游戏可以熏陶情操

例如理查德·加里奥特缔造的《创世纪》系列在游戏中首创“道德系统”,游戏中的“八大美德”正是圣武士即骑士的道德标准,而这一切均脱胎于欧美中世纪的骑士文化。而这一富有欧美文化内涵的系列游戏亦影响了整整一代玩家!

5)、文化:游戏可以传播文化

21世纪是中国的世纪,中国要强大,不能只靠硬实力,软实力其实也很重要。相信有很多人了解中国如三国时期的历史,都是通过玩光荣的《三国志》系列才知道的。而游戏不止可以传播本民族的文化,更可以作为“文化入侵”的工具。而实际上,当很多的中国玩家对日本的战国历史如数家珍、津津乐道,随口对什么织田信长、武田信玄、羽柴秀吉娓娓道来,却对中国的历史一问三不知的时候,我不由的感到悲哀。

6)、信仰:游戏可以表达信仰

例如在我玩过《使命召唤》之后,不只是对二战的历史有了更深的了解,对战争的残酷性有了更深的认识,更重要的是获得了一种心灵上的震撼!而这种心灵上的震撼,在苏军战役的“保卫斯大林格勒”这关中得以充分体现。当周围的战友为了保卫自己的国家而倒下牺牲,而后来者仍然冒着枪林弹雨前仆后继的时候,这种感受真是让人无法用言语来形容。

所以我个人认为,游戏完全可以作为表达信仰,甚至作为爱国主义教育的一部分。可惜,由于中国一贯不支持国产游戏的研发,再加上中国目前的游戏制作水平,以及业内浮躁的游戏制作心态,根本制作不出这样的游戏,而《血狮》就是个典型的例子!

7)、艺术:游戏可以表现艺术

个人认为,文化的升华是“艺术”,而游戏中“艺术性”的表达,可以借助游戏中的内容加以表现。例如游戏中的音乐。个人认为,除了舞蹈艺术较难在游戏中表现外,其余的七大艺术均可以在游戏中加以表现。以下:

a、绘画:可以通过游戏画面,游戏建筑、道具等方面加以表现。
b、雕刻:可以通过游戏场景、游戏建筑物加以表现。
c、建筑:可以通过游戏场景、游戏建筑物加以表现。
d、音乐:可以通过游戏中的音乐、音效等加以表现。
e、文学:可以通过游戏中的对白等内容加以表现。
f、舞蹈:未知。
g、戏剧:可以通过游戏中的剧情加以表现。
h、电影:可以通过游戏中的CG、动画等加以表现。

综上所述,当游戏具有“文化性”和“艺术性”的时候,它就是“第九艺术”。而目前,个人认为游戏还不能称为“第九艺术”,因为它离需要具有的“文化性”和“艺术性”的特质还很远。

结语

终于写完了。如之前所言,游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。

鉴于本人水平有限,目前还是菜鸟一个,况且此文也是随手匆匆而就的东西,所以文中一定会有错误的地方,望各位能不吝指教。(全文完)

法师猫不凡 完成于2007.1.12

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发表于 2007-7-19 21:52:00 | 显示全部楼层

Re:影响游戏设计的动机

偶也是新人,支持你一下!写得不错。

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发表于 2007-7-20 04:54:00 | 显示全部楼层

Re:影响游戏设计的动机

第一来这边论坛就看到好帖,其中的“题材导向”分析对我目前的工作有帮助,谢谢。

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发表于 2007-7-21 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:影响游戏设计的动机

真的是好帖,怎么这么多人看没几人回?工作太忙嫌长看不完?

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发表于 2007-7-21 19:20:00 | 显示全部楼层

Re:影响游戏设计的动机

猫猫来支持猫猫拉~~喵~~

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发表于 2007-7-23 19:26:00 | 显示全部楼层

Re:影响游戏设计的动机

我看
学习咯
但是怎么才能树呢

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发表于 2007-7-27 11:49:00 | 显示全部楼层

Re:影响游戏设计的动机

玺玺兄的书...

《游戏设计入门》这本书将“使用授权”列为单独的一条并加以阐述,我认为是不合适的,而且书中说得也不完整。我个人认为,“使用授权”这种方式归根结底仍然属于市场导向的一部分,而且个人认为,相同的市场导向设计方式还有“开发续作”和“题材导向”这两种设计导向,而书中并没有加以阐述。所以这里我将其一起合并到了“市场导向”这种影响游戏设计的动机里。

虽然没有精读他的书,不过上面这一部分,其实他也有涉及,再看看吧,名称不同而已.

你对技术导向的理解有些问题,甚至对玺玺这本书在导向方面的理解都有些偏颇.
首先,FF不是一个技术导向的游戏,技术导向的游戏目的很清楚,就是为了展现技术,典型的技术导向游戏有<DOOM>,<Quake>,<unreal>等,都是为了宣传其引擎而制作的游戏.FF系列和这些游戏明显的不同.
技术导向游戏在设计上很有特点,因为它就是为了让你知道,它使用的某个技术很爽.
FF带给玩家的感受,画面只是一部分吧.

导向作为动机,贯穿整个游戏设计,你在太多部分将其理解成了设计中某个部分,并不合理.

关于美术导向,这个用法并没有不妥,大部分的国外书籍也都是用的这个名称.很合理,评论一个游戏,人们很容易很直观的就从画面开始,画面是什么?美术决定的.美术导向,就是指在游戏设计中为了表现某种美术风格而进行游戏的设计.
而其他的艺术形式,并不能对游戏有这种导向性.文学,游戏中的文学更多是一个服务者角色,而不是一个主打者.音乐,即使是DDR这样的游戏,游戏的玩法也不由音乐导向,音乐是游戏氛围的烘托者.其他艺术形式也是同理了.
美术可以导向,因为美术贯穿整个游戏,是视频游戏的主要表现手段的基础,美术是一个表现者,所以它可以导向.

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发表于 2007-7-31 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:影响游戏设计的动机

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 楼主| 发表于 2007-8-19 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:影响游戏设计的动机

还有1种市场导向,那就是“移植”,将一个平台的游戏改头换面,移植到另一个平台。

忘了写了,这里补充下~~

回7楼:嗯,关于技术导向的例子,也许是我没写清楚,我说的最终幻想的电影版。
关于美术导向,你说得有道理。其实我是将这一导向并到文化艺术导向里了。

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发表于 2007-9-27 22:04:00 | 显示全部楼层

Re:影响游戏设计的动机

文章的整体构想是不错的,可惜有些小地方引证不太正确。指出一个:

————
此外,盗版的因素也不能忽视。据传闻,Troika Studios的第二部游戏,《灰鹰-暗黑元素神殿》也是一样“叫好不叫座”,不管是游戏界还是玩过该游戏的玩家对《灰鹰》都有较高的评价。可实际情况却是根本没人买正版的,而从网上免费下载的人却多了去了。此点也直接导致Troika Studios最终遭到解散的悲剧性的结局。
————
这个游戏失败的原因是资方在产品完全没有达到商品化的程度时就强制停止工作组的开发进度,把超多bug的产品直接投放市场造成的恶果。你要是玩过最早的release版本就知道了,界面完全没有完成,点击地图能卡机,放个火球法术都能死机……
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