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发表于 2007-7-27 11:49:00
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Re:影响游戏设计的动机
玺玺兄的书...
《游戏设计入门》这本书将“使用授权”列为单独的一条并加以阐述,我认为是不合适的,而且书中说得也不完整。我个人认为,“使用授权”这种方式归根结底仍然属于市场导向的一部分,而且个人认为,相同的市场导向设计方式还有“开发续作”和“题材导向”这两种设计导向,而书中并没有加以阐述。所以这里我将其一起合并到了“市场导向”这种影响游戏设计的动机里。
虽然没有精读他的书,不过上面这一部分,其实他也有涉及,再看看吧,名称不同而已.
你对技术导向的理解有些问题,甚至对玺玺这本书在导向方面的理解都有些偏颇.
首先,FF不是一个技术导向的游戏,技术导向的游戏目的很清楚,就是为了展现技术,典型的技术导向游戏有<DOOM>,<Quake>,<unreal>等,都是为了宣传其引擎而制作的游戏.FF系列和这些游戏明显的不同.
技术导向游戏在设计上很有特点,因为它就是为了让你知道,它使用的某个技术很爽.
FF带给玩家的感受,画面只是一部分吧.
导向作为动机,贯穿整个游戏设计,你在太多部分将其理解成了设计中某个部分,并不合理.
关于美术导向,这个用法并没有不妥,大部分的国外书籍也都是用的这个名称.很合理,评论一个游戏,人们很容易很直观的就从画面开始,画面是什么?美术决定的.美术导向,就是指在游戏设计中为了表现某种美术风格而进行游戏的设计.
而其他的艺术形式,并不能对游戏有这种导向性.文学,游戏中的文学更多是一个服务者角色,而不是一个主打者.音乐,即使是DDR这样的游戏,游戏的玩法也不由音乐导向,音乐是游戏氛围的烘托者.其他艺术形式也是同理了.
美术可以导向,因为美术贯穿整个游戏,是视频游戏的主要表现手段的基础,美术是一个表现者,所以它可以导向.
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