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楼主: Raketenfaust

[讨论] 被动性养成系统如何?

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发表于 2007-7-19 12:29:00 | 显示全部楼层

Re: 被动性养成系统如何?

想过这个东西

但是没相通。。。。。

如果只是熟练度系统,那么效果一般

但是要改的话。还没想到怎么做这个系统

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发表于 2007-7-19 14:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:被动性养成系统如何?

回10楼

是的我只是玩家,纯玩家

但是我不知道设计者设计一个玩家不喜欢的游戏用意何在,像某导演的电影一样的“艺术”?

游戏当然会发生玩家不希望碰到的事,会有些挑战,而玩家也喜欢这种挑战——如果哪个游戏所有怪物都是傻傻的被动怪,我想没几个人会喜欢。

回答你关于打怪升级的说法:
1 打怪是一种活动,玩家可以参与其中,而被怪打则是机械得几乎静止的“活动”,愿意参与这种活动的人早就去静坐了,不会玩游戏的。
可以改进一下,长时间的奔跑、攀爬、游泳,或者长期使用重型武器,也会增强体质,这样至少玩家会有些事做。但是这样可能会与力量、耐力等属性混淆。

2 打怪活动本身枯燥无味,但是其中有奖励的刺激,包括固定的奖励——积累经验值升级和不确定的奖励——每只怪都有小概率掉极品。这样玩家每打一只怪都是抱有希望的。这就像赌博,掷骰子只是体力活(排除作弊的情况),喜欢赌博的人并不是喜欢只是不停的掷骰子。
但是熟练度这东西就好像是说,你给我掷100次骰子,无论结果如何,达到100次后我必给且只给你1块钱。这有乐趣么?
当然你可以规定掷100次给100块钱,或者更高些,总会有人愿意做的,目前已采用熟练度设定的游戏正是这样,经过一段磨炼后会得到让人羡慕的能力提升。

3 打怪速度是玩家可以努力提高的。通常人们对无法改变的事物没什么兴趣。装备、技能等级、操作技巧都可以提高打怪速度,玩家发挥聪明才智达到了这种提升,并从中感到自豪。而被动养成系统是纯粹考毅力,玩家除了忍受,别无选择。当然如果第1点能够解决,这点就比较容易了,可以让玩家寻找如何更有效率的锻炼身体,或许也很有趣。




用户群的问题,我并没有说我“认为能做出一个游戏适合所有的人”,不要乱扣帽子。(发现你真的很像某导演,尤其是这语气。)投入制作前总要估量一下有多少客户会喜欢吧?不要太“艺术”了

其实我个人很喜欢趋向真实的设定,但是太过真实的东西往往太枯燥,现在的玩家,大多不会忍受出城打怪前需要对着木偶人砍几个小时。

当然我的观点似乎过于悲观,作为一个玩家我也提不出什么特别好的意见。希望你,和大家,能完善被动养成系统更多的乐趣。非常希望玩到这种游戏

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发表于 2007-7-19 14:30:00 | 显示全部楼层

Re:被动性养成系统如何?

鬼神寓言可以说是被动养成类游戏了。大家觉得好玩吗?也很适合做成MMORPG。

其实被动养成作为基本得要素来说是非常不出的,角色根据玩家的习惯,会变成特有的随和,和玩家的这种默契,这样可以让玩家更自然的投入到游戏种,更让自己和角色有合二为一的感觉。我主张这种系统。

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发表于 2007-7-19 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:被动性养成系统如何?

让玩家更自然的投入到游戏中,想法不错,但是关键是怎么避免被泡菜玩家玩成比泡菜还垃圾,
而且,正常role play的玩家看到游戏还能被玩成这样也会觉得很恶心

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发表于 2007-7-19 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:被动性养成系统如何?

问题是你如何避免“被动”演变成“主动‘?

从你举的例子来看,完全就是主动,而非被动。

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发表于 2007-7-19 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:被动性养成系统如何?

回12楼

注意我说的,不是做一个玩家不喜欢的游戏,而是任何一个有玩家喜欢的游戏里面,都会含有这些玩家所不喜欢的成分。

再说了,我也没说这种养成方式只局限于打怪

还有,我是说玩家不可能在游戏里永远只做他喜欢做的事情。他可以做他喜欢的事情,但这种情况不是永恒的。

请不要片面理解我的意思,谢谢

另外,的确是这种情况不能算作被动养成,玩家是自主的选择他需要增长的属性,然后通过游戏给定的方式去实现他的目标,这个不能算被动。

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发表于 2007-7-19 15:36:00 | 显示全部楼层

Re:被动性养成系统如何?

玩家永远做他喜欢做的事情。我已经解释了玩家为什么会反复打怪,这种活动的过程本身毫无乐趣,但实际上仍然是与玩家的兴趣紧密联系的。

玩家永远做他扮演的角色愿意做的事情,因为这是游戏。好的角色扮演游戏,应该是鼓励角色扮演的。战士可能愿意欣赏刀剑与盔甲盾牌的交响乐,但弓箭手不会。弓箭手绝不会用挨打的方式锻炼自己的生存能力。

对一个技术娴熟的弓箭手的“奖励”就是他满级时的HP和出生时相同,你不觉得荒谬么?
避免这种结果的办法就是,让这个弓箭手找个地方挨打,你不觉得这也很荒谬么?

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发表于 2007-7-19 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:被动性养成系统如何?

网游中不会有绝对的“被动”的,游戏总要由人主动去玩。

所有采用熟练度设计的游戏都会有个“练技能”的问题。

被动养成,只能是相对于游戏人物的被动——我没有明确地加属性,而是从各种活动中逐渐锻炼出来。而无法达到对玩家的被动。玩家总是能够主动取舍进行哪些活动。

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发表于 2007-7-19 18:59:00 | 显示全部楼层

Re:被动性养成系统如何?

对于楼主的系统

挂机刷属性可以通过在升级所需经验点数中添加一个当前总等级作为参数就可以了

不过对于这种“用进废退”的设计……
他的优越性又有多少呢……?
要说规则和平衡上要设计的很麻烦我倒是信

这是一个特色系统,喜欢的话不妨做一个
不过说真的,仅仅是喜欢的话不妨做一个而已。

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发表于 2007-7-19 19:59:00 | 显示全部楼层

Re:被动性养成系统如何?

先离题一下,就打怪本身而言,是毫无乐趣的,玩家之所以会去做这些毫无乐趣的事情,主要是利益的驱动,这个跟喜欢是两码事。

另外一点,我还真想过从进入游戏开始,HP就不再改变的设计,并且也考虑过相应关联的问题,最后的结论是可行的,只是目前还没有找到一个项目去实现这个想法。HP升级了要增加并不是天经地义的。

接下来说正题。那些玩家不喜欢做的事情,是为了有一个结果,而这个结果是为了他在做他喜欢做的事情的时候,能带来更多的方便或者好处。并不是说为了一个喜欢的结果,那个不喜欢的过程也变成喜欢了。还拿打怪来说事,玩家去打怪是为了获得经验,获得经验是为了提升等级,提升等级是为了穿更好的装备,挑战更强的怪物,或者在PK中有更大的优势。这就是一个利益驱动的过程,为了获得他想要的或者喜欢的结果,而必须去做某些不喜欢的事情,注意,是必须做,而不是喜欢做。

再说了,提升能力的方法是可以很多样化的,别把思路始终围绕打怪转圈圈,很容易钻牛角尖。如果我设计这样的系统,也不会设计那些在你看来很荒谬的东西的。在一个设计游戏的人看来,没有什么玩家喜欢或者不喜欢做的事情,只是通过各种利益的驱动让玩家去进行那些玩家们看来是喜欢做的事情。

这种养成的方法,完全可以不要等级,而把等级的提升变成各种属性的提升,其实就是变相的升级。不过规则和设计以及平衡性的调整上必须要很小心,因为这样的系统不像显性的等级提升那样容易控制。
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