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剧本写作是一门欺骗的艺术,写作者要让虚构的故事成为‘真实’,要么是逻辑自洽的真实,要么是情感的真实。
上周,我在《96号公路》里度过了漫长的越境之旅,大多数时间我的视野里都是辽阔无边的干旱草原,游戏粗糙的多边形质感与黄土特有的颗粒感掺和在一起,在烈日的直射下显得格外晃眼。
或者说晕眩。我像一个捡拾故事的背包客,在纤陌纵横的公路网上朝着唯一的终点前行,跌跌撞撞地闯入他人的世界。我穿梭于不同的时间线,借着时间的积累拼凑出世界的全貌。我记不清第几次遇见那个背着小号的姑娘,或者是膀大腰圆的爸爸熊,我迷失在了96号公路。
我感受不到“我”的存在,就好比那些低帧率的第一人称视角游戏一样,它因为模拟得不够真实而让人生出撕裂感。
这不该是一个程序生成叙事应该出现的问题,因为这项技术的核心目的,就是创造一个属于“我”的故事。
《96号公路》是一款由Digixart开发的公路题材叙事游戏,8月16日发售,迄今Steam评价数量2000+,好评率90%。这数据相当可观,毕竟,叙事游戏并不是什么热门的游戏类型。
故事发生在一个名为佩特里亚的架空国家,10年前的一场爆炸事故让独裁政府与反动势力黑色旅彻底丧失和谈的可能,动荡的国内局势催生了一堆偷渡客,他们从国内不同城市出发,走向同一个终点——96号公路尽头的边境,翻过那道墙,去呼吸自由、和平的空气。
而在这些偷渡客里,绝大多数是未满18周岁的孩子。
玩家扮演的就是这群偷渡客,在这条路上你会碰上性格迥异的各路角色,以及他们背后所代表的不同势力,媒体,警察,黑色旅,杀手,抢劫犯……幸运的话,你能在一条故事线里见到全部7名主要NPC,并顺利偷渡出境。至于不幸,大多是因为你说话不机灵(选项没选对),没能合对方的意,从而被羁押或者被杀。
这游戏特殊在哪呢?它是一个程序生成的叙事游戏。
1.类Rogue的叙事游戏
玩家将《96号公路》形容为类Rogue的叙事游戏,在每一轮游戏中,玩家将扮演数个不同的越境旅行者,根据选项的差异,玩家将会遇到不同的人,发生不同的故事,进而影响到最后的结局。
粗略地看,游戏主要以交通方式(步行、搭便车、出租车、偷车)来区隔不同的情节,同时又引入了精力、金钱、能力等属性来影响玩家的行为,“如果有开锁能力”、“如果有足够的金钱”,这种观念让玩家对游戏故事的开放性浮想联翩。
但实际上,《96号公路》这套玩法并不像Digixart所宣称的那样路线繁多、结局丰富,用数学序列来作参照的话,游戏开局为1,结局为10、10(2)、10(3),至于过程就是2~9的随意排列,表面上看起来有40320种排列组合方式,但实际上玩家只是在反复体验这8个数的内容而已。
至于这8个数字如何排列以实现剧情的逻辑自洽,就是《96号公路》的技术难点了。
这套玩法的实际效果如何?只能说喜忧参半。对于多周目玩家而言,他们会体验到大量的重复内容,玩家的多数选择并不像他们想象中的那样“意义重大”、足以形成蝴蝶效应,相反,它只影响到下个场景的出现几率,而没有实际意义上的剧情变化。游戏加载界面上的角色进度更是明明白白地告诉玩家:这就是游戏内容的全部。
游戏的全部内容量大概在10~15小时
而一周目或重玩次数较少的玩家来说,他们依旧能从中收获大量乐趣,毕竟玩家确实能从自身的选择中看到逻辑自洽的剧情变化。举例来说,游戏中有个故事片段,玩家与佐伊一同被关押在警车上,幸得黑色旅解救回归自由身,如果玩家此前遇到过爸爸熊约翰,会额外触发一段对话。这样的细节虽然不会对故事走向造成影响,但能让玩家感受到前后情节的连贯性。
2.多重叙事视角带来的叙事魅力
《96号公路》出彩在何处?叙事。游戏里的每个叙事片段都经过了细致的打磨,Digixart声称游戏叙事深受昆汀、科恩兄弟、奉俊昊等电影导演等影响,从故事基调到叙事结构再到人物塑造,Digixart希望玩家一同坠入90年代的洪流中,重温当年的流行音像与年轻人的精神风貌。
这两兄弟的抢劫场景多少有点《低俗小说》那味
它的魅力大抵来源于两个部分,每个片段的叙述差异与整个故事的统一。
在《96号公路》里面,玩家可以来一场浪漫的邂逅,在星空下、篝火前用蹩脚的小号博美人一笑,可以在废弃的汉堡店体验午夜惊魂,可以玩侦探推理,也可以玩极限逃脱,有黑屋审讯的威压,也有枪抵着脑袋的颤栗,丰富的互动小游戏与故事类型的变化让玩家如同在看一本百科全书,它诠释了“公路片”这个词的意义——“公路片”就是电影史本身。
但Digixart用这些片段拼凑出来的故事全貌更能体现这游戏在叙事上的魅力。
如前文所说,玩家在每一轮游戏中将扮演数个不同的越境旅行者,在一趟完整的越境之旅中,玩家将遇到7位不同的NPC,每一段剧情都有所不同,即每一次新的相逢看到NPC的另一面。不止于此,《96号公路》在程序生成的框架下对故事发展做了精心编排,使之呈现一条高低起伏的故事脉络,它掺杂了传统戏剧式结构的开端、发展、高潮、结局。(这也是程序生成叙事的难点之一,不是技术上的,而是故事编排上的)
用比较专业的术语来说,这叫变换式内聚焦手法,它属于叙事视角的范畴,大众更熟知的说法叫POV(视点人物写作手法),借由变换视角来增强叙述的灵活性。
它还可以继续往下细分,它可以是彼此独立的叙事视角,每个视角之间没有重合部分,比如《我弥留之际》中的多数章节;也可以是相互交叉的叙事视角,通过不同人的观点来讲述同一件事,比如《竹林中》;还可以通过视角的相互渗透来推动情节发展,比如《冰与火之歌》。
《96号公路》的多重叙述视角与上述文学作品有交叉,但不完全相同:其一,它与《冰与火之歌》一样有明显的时间流动,在一轮游戏中,每开启一个段新旅程,起始时间都会往前推移,不断逼近总统选举日期;其二,游戏虽然通过视角的变换推动了情节的发展,但更主要的意图是勾勒角色弧光,典型如女主持人桑切。
《96号公路》,也许是我玩过的第一款把多重叙述视角玩得如此炉火纯青的电子游戏,它利用电子游戏特有的第一人称沉浸体验拓展了文学、影视作品中多重叙事视角的边界,它的叙述运用了大量设置悬念的手法——10年前的爆炸真相,男孩艾利克斯的离家出走,爸爸熊约翰与黑色旅,神秘莫测的杀手杰罗德——随后通过视角变换逐一揭开悬念。
在上一幕,你听到了艾利克斯与爸爸熊的通话;
在下一幕,你逐渐意识到警察范妮就是艾利克斯口中的“前妈”。
在上一回,你经历了一场蓄意谋杀——被炸药包引爆的广告牌砸在了范妮的警车上;
在下一回,你在与艾利克斯的共处中,得知他专为黑色旅提供炸药包。
游戏越到后期,玩家对游戏故事的脑图就越完整。叙事驱动?恐怕这就是最直截了当的以故事为正向反馈的游戏。
它委实弥补了《八方旅人》的遗憾,在这个同样以多人视角展开叙述的游戏里,每一条角色线之间并没有太多重合的痕迹,玩家必须在汗牛充栋的背景介绍里才能摸索到一条串联起所有角色的暗线。
《八方旅人》人物关系图,八方旅人吧 《八方旅人》有叙事野心,但心有余力不足
3.“我”的消失
那么,凭借着程序生成技术与多重视角变换,《96号公路》能成为下一个电子游戏界的叙事经典吗?
我得先打个问号。
《96号公路》存在不少瑕疵,比如相当刻意的人物弧线设计,桑切——一个打扮妖艳、言语间充满自恋与矜贵的政治传声筒,在逐渐熟悉游戏的叙事意图后我大致猜到了各角色的后续走向,桑切在游戏后期的“转”可以说一点也不意外,合乎判断,却不合乎情理。
结构上的正确并不代表叙述上的正确,它缺乏人物内部的行为逻辑,而只是制作组一厢情愿的模板设计,他们需要一种鲜明的反差来引起玩家的情感变化。
比如不够完善的选项设计。
但更大的问题在于多重叙事视角与程序生成叙事的对立。
程序生成叙事的主要意图就是为玩家打造个性化的故事,“玩家可以在游戏中打造一个真正属于自己的旅程” Digixart的创意总监 Yoan Fanise 持有同样的观点。
然而在叙述视角的不断变换中,故事的连续性被打散了,“我”被迫分裂成数个不同的角色参与到故事中,“我”既不是故事剧本中的一员,也不是自我生成的一名角色。
“我”既不扮演游戏中的原有角色,也不扮演“我”自己,那么属于“我”的故事在哪里?在《96号公路》,玩家更接近于一个故事的旁听者、收集者,他们攫取一块块拼图黏在一个被四角方框围住的纸板上。
尤其是当玩家开始推敲一轮游戏的故事脉络时,他们对自己所扮演的“工具人”身份会更有自觉性。《96号公路》不是围绕着玩家构建起来的生成性故事,而是一个借玩家之手揭开谜底的推理故事。
注意时间与佐伊出现的地点
它,模拟得不够真实。
文/浔阳
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FIKAn3a21yzyS59zc5bGIQ
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