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日本发行商 M2 曾移植过「SEGA AGES」系列和「M2 Shot Triggers」系列等各种经典游戏,建立起了不俗的口碑。现在的 M2 在玩家中有着「说到移植游戏就能想到 M2」的知名度,自身也拥有了强大的技术实力,在今年 8 月迎来了成立 30 周年。《Fami 通》编辑部借此机会果断采访了 M2 的董事长堀井直树先生,听他讲述 M2 30 年来的风雨之路。
M2 董事长堀井直树
贯彻「喜欢」的 30 年,不断推出符合 M2 喜好的游戏
—— 恭喜贵公司迎来成立 30 周年纪念!请说说您对迎来 30 周年的感想。
堀井:我完全没有想过能走到今天。或许是碰巧有贵人相助,再加上运气不错的缘故吧。我只是一直坚持在做自己喜欢的事,没想到(这些经典游戏)竟如此受到大家的喜爱,至少在游戏界有了一席之地,我真的非常高兴。
—— 这 30 年间你们一直贯彻着什么方针?
堀井:开启经典游戏这项事业的原因是我本身就是个游戏爱好者,所以我能够直白地表达自己的「喜好」。换句话说,我一直致力于推出我个人很喜欢的游戏,把亲自玩过后觉得有意思的游戏公诸于世。
—— M2 最初是因为什么而创立的?
堀井:在我十几岁的时候,周围兴起了开公司的热潮。比我大几岁的人相对轻松地开设公司做起了生意。当时我经常去拜访的前辈也在家中制作同人游戏,这款游戏刊登在了当时的杂志「Technopolis」(德间书店)上,卖得非常好。看到这些事例,我们觉得「好像有戏」。刚才说的前辈指的就是岩田先生(岩田匡治)和崎元先生(崎元仁)等人,之后大家都成了非常厉害的专业人士,或许是因为受到他们的鼓舞,我也忍不住想要放手一搏!」,于是在 20 岁那年创办了公司。
—— 是什么激发了您想要做游戏的欲望?
堀井:在玩过《太空侵略者》(太东,1978 年)之后,我希望自己能够一生都与游戏相伴。为了过上玩游戏玩到爽的生活,我需要找一个就算成为沉迷游戏的大人也不会被说三道四的职业。然而直到现在,只要看到我玩游戏,工作人员依旧会对我发脾气,真是不可思议(笑)。
—— 公司成立后,你们立刻着手开发游戏了吗?
堀井:当时把游戏 Demo 带去游戏公司是一件很平常的事情,记得那时我把用电脑制作的移植版街机游戏《圣铠传说》(雅达利游戏,1985年)带到了负责雅达利游戏家用机移植的子公司 Tengen 那里。虽然制作得十分拙劣,但 Tengen 的程序员认可了我们的努力,据说还曾向社长建议「请别责备他们,让他们自由行动吧」。
—— 让他们自由行动吧(笑),真是一段佳话啊。
堀井:于是我们就开始「放飞自我」,在 1993 年推出了 M2 的首个作品 MegaDrive 版《圣铠传说》。这部作品中就有岩田先生和崎元先生提供的乐曲,这一切都起源于我们在 MESSE SANOH(日本电视游戏、成人游戏、同人游戏、动画专卖店)的海外楼层相遇时的一次聊天。当时只要去那边,就会有一种能遇到同道中人的预感。
—— 2005 年你们曾负责《SEGA AGES 2500 Vol.20 太空哈利II ?太空哈利 Compelete Collection?》这部作品,是从那时候开始和世嘉合作的吗?
堀井:我们和世嘉合作是从 2000 年推出 Sega Saturn 版《樱花大战》(1996年)的 Windows 版移植开始的。在此基础上,我们还负责了 Dreamcast 版《樱花大战》的移植。说实话,《樱花大战》算是我们一个很重要的转机。就现在的眼光来看,土星的画面分辨率可谓惨不忍睹。而我们接到的要求是「把这样的画面优化成在 PC 上也能看的程度」时,我们对「如何将画面变漂亮,重制得更精美」产生了浓厚的兴趣,而且我们也想知道这么做究竟要花费多少功夫,所以《樱花大战》算是为之后的工作提供了参考模板。
—— 此后你们还负责了「SEGA AGES 2500」系列,让「说到经典游戏移植就看 M2」的印象留存在了玩家心中。
堀井:现在回想起来,世嘉真的十分透彻地理解了 M2 的方针,因为「SEGA AGES 2500」系列的负责人奥成先生(奥成洋辅)真的是一个鬼才。
—— 鬼才……(笑)。
堀井:我们对细节的方面非常讲究,如果是别的负责人的话,经常能听到对方说「这里我不理解」,但是奥成先生却能够理解我们的所有要求。如果将其反映到整个游戏中,即使是完全不了解开发者精心设计之处的玩家,也会因为知晓了部分的细节而感到高兴,这方面的积累就是我们通过制作「SEGA AGES 2500」获得的财富。奥成先生是一个非常稳重的人,但他也的确是一个「鬼才」。打个帅气的比方,就像是「替身使者会互相吸引!」一样(替身使者是 JOJO 梗),我们之间的相遇印证了那句「人与群分,物以类聚」。虽然我们互相都很清楚,在商业层面上有些事情无可奈何,但从根本上来说,我们是拥有共同理想的人。
奥成洋辅
—— 此后奥成先生经手了许多作品,其中有没有什么让您印象深刻的作品呢?
堀井:有 2 部。在推出「SEGA AGES 2500」的时候,奥成先生提出希望同时推出《太空哈利 Compelete Collection》和《Vol.21 SDI&Quartet ?SEGA SYSTEM 16 COLLECTION?》2 部作品。后来我才知道,原来当时奥成先生只是随口一说,但我却理解成了「必须达到这种程度」。
—— 所以你们同时开发了 2 部作品?
堀井:更重要的是,另外委托给我们的工作《我们游戏厅一族 功夫小子》(Hamster,2005 年)也在同一天发售,真是被逼入绝境了(笑)。最后我们负责移植的 3 盘实体游戏在同一天摆上了店门口。看到这样的光景,我不禁感叹「之后的人生中再难发生这种事了吧」,给我留下了深刻的印象。
—— 真厉害啊……另一件印象深刻的事呢?
堀井:另一件事是我在有生之年,终于在 PS2 的「SEGA AGES 2500」最终作里实现了移植街机版《幻想地带 II》的愿望。我们需要将原本用在街机基板上的游戏移植到 PS2 上,所以必须要用到基板。后来还用这块基板在池袋 GIGO 游戏厅开了体验会,可以说是「人生到此再无遗憾」的回忆了。
—— M2 一直非常积极地展开经典游戏的移植业务,请说说你们的工作理念和方针。
堀井:我们主要会从两个方向上来体现我们的理念。第一就是「把一个放在现在来看也依然很有趣的游戏,呈现在能够开心游玩的环境中」。在这种情况下,如果有必要的话,我们会对游戏内容进行修改。比如就现在的眼光来看,如果游戏的动作很迟钝,我们就会加快动作速度。又比如玩家们应该会想要多次练习打 Boss 战的技巧,所以这里应该加入中断存档,这也是修改游戏的一环。
—— 从玩家角度来看都是很有用的设计呢。
堀井:另一个方向就是「尽可能以相同的形式推出以前的游戏」,这么做的目的类似于建立起一座档案馆。我们会尽可能地不去修改游戏,并保留版权标记和公司 Logo 。我们会在咨询法律问题以及当前情况的同时,尽量保持游戏的原汁原味。
—— 你们会不会根据不同的作品选择优先采用前者或后者的其中一种方式?
堀井:不会。我们会在加入中断存档以便能多次挑战 Boss 的同时,把游戏制作成不使用这种功能就能体验到原作风味的形式。不过我们也会遇到一些困难,比如原作公司倒闭了不知道游戏的版权在哪,还在经营中的公司不希望我们使用以前的 Logo 等。
—— 请告诉我们 M2 的技术实力是如何培养出来的吧。
堀井:最重要的是我们并非被强迫去工作,而是真正在做自己喜欢的事情,所以就算需要深入的研究也并不痛苦,完全可以忍受。我们的技术力能得以发展,多亏了一批有如此想法的员工,M2 里都是一群喜欢游戏的人。
今后也会真诚地面对游戏,继续推出 M2 眼中的优质作品
—— 2013 年,M2 推出了首个原创作品《呆毛战斗少女》,果然原创作品是你们多年来的梦想吧。
堀井:我们一直希望有朝一日能推出自己的原创作品,但我们在一次次的尝试中,总是会因为妥协于其他工作而未能实现。不过大约在本作发售 2 年前,并木学先生加入了 M2(作曲家,2017 年之前都在 M2 工作。代表作《空战之路》《决意 羁绊地狱》。在 M2 工作时期参与了许多作曲和编曲工作),并对我说「交给我来安排吧」,然后梦想就实现了。
—— 之后你们也推出了很多部原创作品,那时候采用了什么战略和方针?
堀井:通常情况下应该会有一个详细的战略,但我们依然以自己的「喜好」为原动力去推动作品的产出。如果我们喜欢某部作品,那必定也会有其他人喜欢。就好比「有我在的话,喜欢(它)的人就不是 0 个!」这种精神。也就是说,我们现在依然是「无战略」的状态。
—— 接下来想请问一下关于你们主力品牌「M2 Shot Triggers」(以下简称「M2STG」)系列的相关事情。
堀井:当時「空战之路」(Eighting,1996 年)迎来了 20 周年纪念,而且我们又喜欢射击游戏,再加上有人提出「难得迎来 20 周年纪念,来做点什么吧!」,正是这些动机促成了「M2STG」系列的诞生。
—— 最初你们就决定要做一个射击游戏系列吗?
堀井:如果有统计数据的话我倒是想看一看,但在 2016 年之前的这段时间内,好像确实没有射击游戏发售。因为我们自己很想玩射击游戏,所以便决定要做这样的游戏。值得庆幸的是现在市面上已经出现了大量的射击游戏,如果要我们现在再次设立企划的话,可能就会是另一个不同的系列了吧。
—— 事实上,造成现在射击游戏疯狂涌现风潮的导火索可能就是「M2STG」。
堀井:如果真是这样完我就太高兴了。2013 年左右的时候,我还在被版元先生吐槽「就算做个射击游戏也无济于事」。而现在,射击游戏已经算得上是最受玩家欢迎的类型之一了。
—— 请告诉我「M2STG」在选择产品线方面的战略。
堀井:我们有很多想推出的作品,但说实话,如果不能得到作品方的允许,我们什么也做不了。所以我们首先想从那些或许不太可能在家用主机上发布射击游戏的公司中挑选作品,对于玩家来说,最好是由该公司亲自推出他们喜欢的游戏的主机版本。
—— 你们是怀着尽可能多地拯救经典游戏的精神来进行工作的吗?
堀井:我们有一部分目的是将经典游戏永久留档,希望尽可能地保留所有经典游戏。不管是什么游戏,总有人会被它们打动,也总有人曾热衷于游玩这些游戏。虽然从商业立场上来说,我们不可能回应所有人的期待,但我还是希望能够尽可能地发掘这样的游戏,并总算是在《究极虎直升机》这部作品上找借口实现了这一目标。
—— 你们会改善工作方法,尽可能多的发掘游戏吗?
堀井:我自己经常会听取玩家们「我想推出这个作品」的意见,每当这个时候,我都会遇到很多热情洋溢地讲述着我所不知道的作品的玩家。虽然这些作品不过是我刚好不知道而已,但如果能让它们重见天日的话,应该还会有许多人热衷游玩到根本停不下来吧。我希望能尽自己所能来满足大家「想要再次玩到」的心情。
—— 「M2STG」的游戏阵容中,有什么特别深得你心的作品吗?
堀井:应该是「空战之路 Rev.2016」吧。我一直担心着公司能不能挺到发售日那天,会不会出现什么纰漏导致公司崩溃。因为当时我对公司完全没有信心,认为肯定不会顺利地在家用主机平台推出游戏。
—— 「空战之路 Rev.2016」是你们面向家用主机平台发行的首个作品,你的感受如何?
堀井:不说商业上的事,能看到实体店摆着自己公司的游戏,我就觉得非常高兴。作为一个游戏粉丝来说,我已经做了该做的事,实现了想要实现的梦想。比如在一边打游戏一边喝酒的时候,大家会聊些乱七八糟的事,这时如果有人问我「你推出自己理想中的游戏了吗?」,我便能够昂首挺胸地回答「我已经做到了」。
—— 回首过去的这 30 年,你觉得 M2 为什么能生存至今呢?
堀井:说实话,我也没有找出答案。但我认为最重要的是我们有自己擅长的类型并且不断地磨练精进,而且我们推出的所有游戏的完成度几乎都超过了一开始定下的目标,而玩家们也会耐心等待我们完成这些工作。能让玩家们认为游戏水平完美符合他们购买之前的预期,给出「不愧是 M2」的评价比什么都重要。
—— 果然 M2 的存续与购买游戏的粉丝们息息相关呢。
堀井:在座的各位心中期待的经典游戏数量或许比我想象的还多。就算我们再努力,如果没有人认同经典游戏的价值的话,或许也不会有很多机会和需求,这方面我们很幸运,当然任天堂对经典游戏的推广也是一个重要因素。他们开发了虚拟主机,让玩家们积累了「过去的老游戏现在也能玩到」的经验,我们才有了容身之处。正因为有人时不时地翻翻土地让空气进入土壤,使得土壤变得肥沃起来,才有了现在经典游戏的市场。
—— 请告诉我们 M2 今后的目标。首先请说说你们未来在在亚洲东部地区推出游戏的计划。
堀井:亚洲东部计划中的作品终于要开始发售了。计划中的作品有很多,我的目标是将这些作品全部推出,就算是强人所难也要找个理由在一盘游戏里加入多部作品,从而达到全部发售的目的。哪怕是那些看上去会被质疑「真的能赚钱吗?」的作品,在我们东奔西走的过程中也很有可能会正常发售,请大家安心。
—— 按照以往的经验来说,你们会 1 年推出 1 部作品,实际上今后会以怎样的节奏发售游戏呢?
堀井:这点我没法明确回答你,但可以说的是「今后我们会加快车速」。
—— 我也很好奇你们和其他厂家之间的合作。比如你们与 Data East 的《爱德华兰迪》(1990 年)以及《怒首领蜂》(1992 年)等作品的交涉进展如何?
堀井:距离向大家公布情报还为时尚早。相信各位粉丝都知道这两部作品是非常值得一试的游戏,我们也希望将它们打磨成合格的作品。
—— 还有其他正在交涉中的厂家吗?
堀井:我们还在和 Cave、Eighting 等厂家进行交涉。虽然还没完全取得同意,但或许我们会争取推出一些无名厂家的作品。
—— 光听你透露的这些都感觉已经有了很多进展。
堀井:我们公司有 50 名员工,10 名外部人员,总共大概有 60 人,其中参与「M2STG」的大约有 15 到 20 人。我们会尽力去寻找「好像可行」的作品,顺利的话就召集人员推进项目,一般会有好几个这样的项目同时进行。举例来说,「M2STG」就有 3 到 4 个项目在同时推进,比如《UBUSUNA》、《雅士达 Branch》等新作。
—— 距离《UBUSUNA》正式开发已经过去了 7 年,请问该作进度如何?
堀井:关于井内广志先生(游戏设计师,射击游戏名作《斑鸠》之父,原本在 TREASURE 任职,2013 年后加入了 M2)的新作《UBUSUNA》,我要说的是「现在正是为推出这部作品而经营着公司」,我的决心非常坚定,就算用尽所有力气也在所不惜。尽管让玩家实际玩到这部作品才是最重要的,但我还是要说「(之所以这么慢是)因为这部作品太厉害了!」。见识过《斑鸠》(TREASURE,2001 年)和《宇宙巡航舰 V》(KONAMI,2004 年)等作品的人,应该知道井内先生的作画、镜头和背景构图究竟有多厉害。我们要将电子游戏的各类玩法融合进那些美丽且经过精心设计的画作中,这是井内先生过去不断锤炼自己创造出来的作品。看到他如此的不懈努力,只能感叹一句「真厉害!」。井内先生在其他项目成员的帮助下,已经为本项目工作了 7 年,所以我们无论如何会把本作带给大家。
—— 请问具体的发售日期是什么时候……?
堀井:游戏本身已经完工了,但在现在的硬件上作画非常耗费精力,所以具体日期还不是很确定。如果你曾被《宇宙巡航舰 V》这样的作品感动过,那么当你看到本作的那一刻肯定会被感动到昏迷,敬请期待!
—— 《雅士达 Branch》的进展又如何呢?
堀井:本作进展十分顺利,我想今年或明年应该能够有机会向大家展示,这部作品的完成度也相当高,是「雅士达」系列的第 3 作,我希望能让玩家们能惊叹「这 3 部作品竟然能做到这种程度!」。
—— 请透露一下《学园(临时标题)》的消息,本作自从 2018 年公布以来就没有过后续报道。
堀井:松下佳靖先生(游戏设计师,曾开发过《梦幻小妖精》和《心跳魔女神判!》等作品。2012 年开始在 M2 任职)正在埋头制作《学园》。我非常依赖松下先生,一有情况就会请他帮忙,实在是对不住。此外,8 bit 的新作《妖怪忍法帖》与《学园》是有某种联系的,当前者的项目有进展之后我们会一起公布给大家。
—— 最后请对 30 年来一直支持 M2 的粉丝们说几句吧。
堀井:希望今后能够继续顺利地推出我们眼中优秀有趣的游戏。另外,我们想向未曾体验过我们认为有意思的游戏的玩家寻求长期的合作。尽管目前尚不清楚怎么实行这一计划,但我仍将带着满腔热血真诚地对待每一款游戏。如果各位愿意与 M2 一起努力,我将不胜感激。
文/Fami通编辑部
翻译:猫村ノ村長 编辑:椎名梨
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210831151639_tGvcSFVbn
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