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拒绝“创新内卷”聚焦“爽快消除”,这款三消游戏半年收入超1亿美元

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发表于 2021-9-14 10:09:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
「三消」作为玩家基本盘最大的品类之一,多年来完成了一次又一次革新,在玩法愈发丰富、内容持续多元化的大趋势下,相对应的,游戏体验也越来越趋于中重度。

近些年来,从「三消+叙事」的《梦幻花园》,到「三消+时尚改造」的《Project Makeover》,再到「三消+SLG」的《Puzzles & Survival》,一款款创意十足的融合式「三消+」精品,似乎都在用它们的优异市场表现,传递给市场和玩家「三消」革新这一方向所蕴藏着的巨大商机。

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毫无疑问,这也加速了行业内部关于“「三消」如何进行更多融合创新?”这一命题的思考与研究,使「三消」品类进入了一种“创新内卷”的怪圈中,「传统三消」被抛弃,似乎只有不断挖掘更多内容题材与「三消」的融合途径,才能打造出成功的产品。

那么当下的「三消」真的只有“融合创新”这一条路可走吗?土耳其游戏厂商Dream Games给出了否定答案。

半年收入突破1亿美元,《Royal Match》增速超多款热门精品

9月初,知名数据机构Sensor Tower发布报告指出,在过去半年中,由土耳其游戏厂商Dream Games推出的「三消+装饰」手游《Royal Match》(下称:RM),在全球iOS+安卓双端收入突破了1亿美元大关,这也使其超越《Project Makeover》、《糖果传奇》等头部「三消」精品,成为了过去半年中收入增长最快的解谜手游。

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虽然有着「三消+装饰」的定义,但就GameRes的体验来说,RM游戏内的“装饰”玩法实际占比极小,几乎可以说只是一个“锦上添花”的添头罢了。

其产品内核还是接近于「传统三消」的路子,通过聚焦「三消」玩法中的“爽快感”做深度挖掘,再从玩家心理出发做相对应的配套运营体系,借此在保证玩家活跃度的同时,不断刺激玩家的付费欲望。

化繁为简,还原「三消」游戏最纯粹的“爽快感”

初进RM,GameRes就不禁联想到一个特殊的品类「超休闲」。

没有冗长的剧情与世界观,没有繁琐的新手引导,没有密集的UI布局,基本一打开游戏就是简单粗暴的三消玩法,将游戏的上手门槛压到了最低,这不仅使其与目前越来越不“休闲”的主流「三消+」游戏形成了鲜明的差异化,甚至较《糖果传奇》等老牌「传统三消」精品来说也显得更加轻度。

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而正如上文所述,RM的「装饰」玩法也不过只是个噱头罢了,玩家可以通过闯关获取“星星”,再用“星星”去由外自内的全方位搭建、装饰自己的城堡。

值得注意的是,整个建设与装饰的过程都是全自动的,虽然仪式感不俗,但既没有叙事剧情也没有任何DIY元素在其中,因此「装饰」可以说仅仅是驱动玩家持续闯关的目标之一,并不是游戏的核心玩法。

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那么游戏乐趣缘何而来?其实正源于Dream Games精雕细琢过后的消除玩法。

在GameRes看来,RM内消除玩法的魅力,更多来自于一个个由细节调优堆砌而出的“体验升级”,这一部分早前DOF的文章中其实已经介绍得比较通透了,以下是最核心两点的简要概括:

1、不同方块的颜色区分度较高,且方块间的留白恰到好处,整体消除速度更快,且允许玩家忽略消除动画同步消除其他方块。

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2、道具给予更慷慨,不会强迫玩家使用道具。并且各类道具的表现都十分出彩,譬如RM的炸弹爆破范围更大,“螺旋桨”的消除逻辑也更加“人性化”,会自动选择对玩家更有利的方块进行消除。

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透过DOF的分析中不难发现,RM的消除体验重点突出了“短平快”这一关键词,充分迎合了玩家们追求“爽快”的心理诉求。

就GameRes的实际体验来说,在RM中玩三消给我带来的最大感觉就是流畅、刺激,并且还有许多细节层面的加分项,例如不间断的智能消除提示、可一键清屏的道具组合、金币福利关、关卡结束结算可跳过的机制等等,都隐含着一种类似「超休闲」的设计逻辑在其中,在一切玩法及系统的设计上,RM都尽可能的化繁为简,旨在让玩家能够更沉浸、更专注的去享受「三消」本身能带给自身的快乐。

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并且,相较其他「三消」游戏费尽心思希望玩家“卡关”用以获取收益的感受来说,RM仿佛始终跟玩家站在一边,反倒是很用心的通过各种手段去辅助玩家去闯关一般,这种心理层面的正反馈,相信可以引起不少玩家的共鸣。

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由此可见,轻度、爽快、聚焦三消体验的RM在产品本身内容特色的打磨上很难去诟病,那么问题来了,不搞养成、不搞收集,几乎不让一切「三消」以外的元素影响游戏本源乐趣,甚至于在其他游戏核心付费点——“道具供给”上都毫不吝啬的RM,又凭什么能够在收入增长上一骑绝尘?

巧妙把握玩家心理,高效促活与刺激付费

虽然RM的玩法内容只围绕「三消」展开,但游戏内的“运营配套”可以称得上十分全面,各种类型的常驻活动、限时活动,都在细节处戳中了玩家们的痛点,也持续刺激着他们的活跃度。

以常驻连胜活动“管家的礼物”(Butler’s Gift)为例,玩家可以通过连胜闯关,不断积攒活动道具“书籍”获取各类珍稀道具。值得注意的是,其中设置了许多诸如“限时双倍掉落”、“限时开局道具”等激励,能够不断赋予玩家一种“现在不玩就亏大了”的感觉,从而掉入一关又一关的“时间陷阱”之中。

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三连胜后的强力开局道具;“管家的礼物”给予的30分钟无限爱心奖励

在此基础上,“宝藏之书”(Book of Treasures)、“疯狂螺旋桨”(Propeller Madness)等限时活动,以及皇家联赛”(Royal League)、“国王杯”(King’s Cup)等竞赛性质的活动,期间再穿插进“公会”内部的互赠爱心社交,以及“公会”间的比拼对抗元素,都能不断提振玩家的活跃度与留存。

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“国王杯”(King’s Cup)类似于“公会战”

在内容量大、趣味性足的「三消」框架下通过各类运营手段“促活”后,RM较为巧妙的付费设计也浮出了水面。

正如上文所述,虽然玩家的主要付费动力依旧是“道具”以及“金币”(关卡失败后可花费金币获取5次额外“步数”,金币消耗会随复活次数增加),但让玩家因“卡关”氪金并不是RM付费设计的出发点,抓住玩家“损失厌恶”这一心理特点,在与运营活动配合后提高付费转化才是RM的目的。

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基础的Battle Pass和商城系统不过多赘述

在心理学层面,“损失厌恶”是指人们面对同样数量的收益和损失时,往往认为损失更加令他们难以忍受,同量的损失带来的负效用为同量收益的正效用的2.5倍。

基于此,当玩家在RM中闯关失败后,倘若放弃花费“金币”复活,就会有一名掩嘴的管家NPC跳出来,不可思议的看着玩家“温馨”地提醒道:“如果放弃复活,你不仅会失去这场唾手可得的胜利,还将失去此前三连胜积攒下来的强力”费开局道具,“管家的礼物”活动的“书籍”也会丢失哦。”

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当玩家执着地继续选择放弃时,管家还会不依不饶地再一次提醒:“你如果真的放弃了,Battle Pass系统积攒的“钥匙”也就没有了,要知道你只需要再获得一把,就能解锁新一阶的奖励了啊!”

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不难想象,在这样的攻势之下,玩家难免会联想到如果放弃复活,不仅自己辛辛苦苦的连胜将被终结,同时还将丢失一大堆好东西,随之“损失厌恶”心理也会被进一步放大,从而选择耗费金币继续闯关,这也有效地助力了RM的营收增长。

此外,RM的限时礼包设计也有些巧妙,其采用了一种梯度式奖励的形式,猜想是希望借此让玩家能够有一种“花一份钱得三份奖励”的感受。

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在足够高质量的「三消」体验支撑下,搭配上运用了不少“心理学”的丰富运营活动和付费引导措施,RM收入层面的高增长自然也就不令人意外了。

结语

回溯过去数十年的游戏发展历程,从某种意义上来说,有不少玩家的需求一直处在一种“循环变化”的状态。

MMO等中重度游戏盛行久了,就会有玩家感到疲惫,转而投向休闲游戏的怀抱,反之,在休闲游戏呆上一段时间后,他们中的部分人又会怀念起中重度游戏带给他们的成长感、充实感。

前几年“爆款频出”,但今年来几乎没有什么出圈新品诞生的「超休闲」赛道,其实从某种程度上可以佐证这一玩家需求更迭的现象。

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今年超休闲游戏市场规模增速明显放缓

那么当以“休闲”著称的「三消」变得越来越不休闲,回归“休闲”本质的「三消」精品自然可能会迎来新的机会,RM或许就是这样一款恰好踩在了风格转换点上的游戏,况且本就有数量庞大的休闲玩家,一直坚守在「传统三消」这一领域。

仔细想想,我们其实也没必要为了所谓的“创新”,而试图让所有品类都朝中重度的多元内容方向去变迁,不是吗?

文/南山
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fC9hgdKywgX0i8U4XFBY1A

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