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《荣耀全明星》能否会带来横版ARPG的再度火爆? | 游联社产品观察

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发表于 2021-9-16 09:35:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前言

在手游行业刚兴起的阶段,横版ARPG曾是市场上最受欢迎的品类之一,彼时《时空猎人》、《天天炫斗》等产品也长期霸占畅销榜头部位置。但随着市场步入“重度化、精品化、IP化”的大制作时代,横版ARPG逐渐退出热门品类的第一梯队,甚至在市场形成了较大的生态空位。

与此同时,一些厂商也从市场现状看到了竞逐横版ARPG的机会,比如2021年8月27日上架iOS的《荣耀全明星》,很快便获得了不错的成绩。作为从街机时代到端游时代的热门品类,横版ARPG拥有着庞大的受众基础,《荣耀全明星》以及此前其它同类产品的开局表现,无不证明这个品类依然有着较广的玩家需求。

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值得一提的是,自2016年推出的《火影忍者》手游之后,再没出现冲上市场头部且长线运营良好的佳作。因此本期游联社将为大家带来《荣耀全明星》的观察分析,看看这款产品能否为横版ARPG品类的扩展带来更多参考。

产品信息

产品名:《荣耀全明星》

研发公司:创梦天地

发行公司:创梦天地

产品题材:奇幻,异世界

是否有IP:无IP,产品名以及少数设定与网络小说《全职高手》中虚构的游戏“荣耀”有相似。

产品类型:横版ARPG,横版动作过关

上线表现:2021年4月29日安卓上线,8月27日iOS上线,首两周iOS游戏畅销榜排名稳定在前20名左右。

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《荣耀全明星》iOS游戏畅销榜走势,数据:七麦数据

买量情况:据AppGrowing显示,该游戏在8月27日的投放买量并不高,但在营销代言方面,《荣耀全明星》邀请了人气主播周淑怡与芜湖大司马进行宣传。代言人的粉丝偏好都带有竞技属性,与《荣耀全明星》的游戏特色契合,因此在抖音平台的相关话题获得超过5400万的视频播放量。

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数据:AppGrowing

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《荣耀全明星》营销代言

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《荣耀全明星》抖音推广

口碑评分:Taptap并未列入该游戏评分。

产品特色

品类分析:横版ARPG打中市场生态空位,部分玩家对该品类需求强烈。

在端游时代,熟悉横版ARPG的人很难忽视《地下城与勇士》这款产品在市场的影响力和统治力。实际上近年包括《荣耀全明星》在内不少同类产品,主要都是在尝试两条产品设计路线:一种是尽量结合移动端碎片时间与轻量操作以吸引新生代用户,另一种则是针对老玩家在核心玩法上尽量还原《地下城与勇士》(简称DNF-like)。《荣耀全明星》是一款标准的DNF-like产品,对于核心玩法、装备系统、职业体系等方面都做到了较为成熟的还原。

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《荣耀全明星》

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《地下城与勇士》

核心玩法:目前暂时由横版动作闯关(刷图)、角色与装备体系养成、PVP竞技等部分组成。

1、DNF-like在近十多年来最受玩家欢迎的地方,在于其动作操作的设计与角色养成、PVE闯关、PVP竞技等环节的深度融合,《荣耀全明星》在这些底层设计方面已经具有了相当高的完成度;

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2、作为街机时代就广受欢迎的玩法类型,DNF-like还将其与端游时代的MMO设计理念完美结合,让组队、团战、竞技、交易、公会等网游元素成为其标配,打造出一个全新的品类——《荣耀全明星》目前在这方面还处于初期建设阶段;

3、角色职业体系方面,《荣耀全明星》目前只开放了4个基础职业和5个转职,其中人气最高的剑士职业开放了2个转职;

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4、而在装备体系方面,作为占消费大头的强化增幅附魔等一系列设计,由于游戏上线时间尚短,其数值坑与平衡性还有待观察;

5、PVP方面受限于角色职业体系处于初期,距DNF-like玩家期待的“百花齐放”还有较长的研发周期;

6、复数级小队组成团队挑战超级BOSS的玩法(俗称“打团本”),目前也未出现在《荣耀全明星》中,但玩家普遍对其抱有期待。

竞品分析

近期竞品:《荣耀全明星》在8月27日iOS上架后,正式迈入全平台上线阶段。在相近档期中只有《鬼泣-巅峰之战》(品类差异较大),以及上线时间较为早《猎人》手游、《一人之下》手游、《守护者大陆》等。

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《守护者大陆》

然而实际上,《荣耀全明星》在细分品类上是DNF-like,与大部分ARPG的受众都不算太重叠——正如前面所述,该产品目前正好占据了一个市场生态空位。而具有DNF-like那个味儿的产品,像画风类似日本香草社的《守护者大陆》、3D画面的《侍魂:胧月传说》等,则在核心玩法还原度以及上线时间过久方面,跟《荣耀全明星》也未能形成直接竞争关系。

也就是说,市场上目前《荣耀全明星》并没有直接争夺用户的竞品。

同类产品:《地下城与勇士》是DNF-like的开创者,其IP改编手游于2020年遭遇上线延期后,仍在玩家群体中受到极高的期待。如果未来《地下城与勇士》手游顺利上线,将会对《荣耀全明星》形成强大的竞争压力。

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从UI界面不难看出,《地下城与勇士》手游在测试阶段也在不断借鉴改进

因此在细分市场暂时处于空窗期阶段,创梦天地还有一段自身成长和用户沉淀的时间。考虑到创梦天地与腾讯长期以来的合作关系,《荣耀全明星》在这个阶段也会为腾讯提供不少的参考经验。

可以预见,未来市场将会陆续推出更多横版ARPG乃至更针对性的DNF-like产品,而《荣耀全明星》在上线后的成绩表现,也足以成为同类产品借鉴与针对的新典型。从《时空猎人》到《火影忍者》手游再到现在的《荣耀全明星》,我们不难发现国内横版ARPG在沿着一条相互学习与超越的路线发展。

最初由于技术与网络条件限制,横版ARPG普遍以操作简便、没有Y轴、技能少、自动战斗为统一标准。

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对比同一个工作室开发的《火影忍者》手游与《一人之下》手游可以发现,横版ARPG在越来越复杂和硬核

而在2017年后,技能逐渐开始增多、战斗UI愈发复杂,甚至有的新产品还去掉了自动战斗。这说明在横版ARPG多年的进化过程中,重度化、高难度操作、长时间战斗等硬核要素逐渐加入,也由此吸引到越来越多对应的受众群体。

赛道分析

赛道竞逐:《荣耀全明星》目前虽然在横版ARPG赛道保持领先,但并非不可超越,这是因为横版ARPG以及DNF-like在当今的移动端市场,都面临着重新开始的格局。当然,一味地追求还原端游同类产品的硬核操作和高时长,也不一定就能赢得市场,未来的赛道趋势可能会存在更多变数。

游联社观点认为,横版ARPG在搭建起较为成熟社交体系,以及完美融合MMO玩法之后,才会形成一个自带生态的完全体。这一点需要产品对PVP、团队玩法、经济交易等方面,做到既符合用户需求又适配移动端环境,而这些目标还需要更长时间以及更多同类产品来一起实现。

赛道扩建:横版ARPG与DNF-like的艰难拓荒。

众所周知在端游时代,众多DNF-like产品都对《地下城与勇士》发起过挑战,但最终都宣告失败。这不同于MOBA产品的排它性,而是硬核动作、后期关卡、数值平衡、职业体系、社交玩法、经济系统等多方面的要求都非常高,任意一块短板都会导致整个产品发生连锁反应。

而在手游时代,横版ARPG目前仍处于重点建设动作、关卡、数值、职业等早期阶段,后续部分内容还有较为宽松的改进空间,以及培养新生代用户进而推出新体系的机会。在这个发展过程中,《荣耀全明星》为横版ARPG这条赛道实现了进一步的扩建加宽,如果该产品接下来能在内容与运营方面表现出稳定上升的趋势,那就意味着创梦天地在新赛道获得更多的领跑优势,从此具备了与其它动作大类产品竞争的基础。

结语

对于手游市场而言,距上一款杀进头部的横版ARPG《火影忍者》手游至今,已经过去了5年。而这5年来,市场经历了MOBA、吃鸡等新王道品类的降世,也见证了女性向、二次元等泛类型的长足发展。

如今,随着新兴热门品类以及高成本大制作的浪潮过去,移动端硬件以及应用技术也有了长足发展,横版APRG作为曾经的王者,或许有机会在新一轮的市场洗牌中实现复兴。从开局的表现来看,《荣耀全明星》在硬核设计方面具有了一定的完成度,如果后续玩法内容以及自建体系完成了补足和进化,那么将会对横版ARPG的推动起到不可估量的贡献。

关于游联社

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文/游联社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kfhjSAYLeeIK6LaVqZrMFQ
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