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近期,随着《风来之国》发售,开发者和玩家之间开始讨论起“充满细节的像素画面”、“温情满满的剧情”,这款由皮克皮工作室开发的国产独立游戏,成功勾起一股怀旧风潮。
玩过《暗影火炬城》的人也热衷于讨论“毛茸茸的兔子”、“银河城”等,《暗影火炬城》在Metacritic上获得81分,国产独立游戏愈加获得国际的认可。
另一款近期发售的独立游戏《山海旅人》也获得广泛的关注,Steam 97%好评率更是亮眼的成绩,中国传统文化借着民间志怪的外衣,在国外的游戏社区中引发广泛讨论。
《艾希》《太吾绘卷》《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》,独立游戏的销量和话题热度逐年攀升。蓄势待发的独立游戏还有更多,多人派对游戏《Party Animals》、武侠多人生存游戏《蛮荒志异:起源》、国产4X《重塑火星》等都是极具潜力的游戏。
玩家对独立游戏的喜爱程度愈加高涨,独立游戏获得的商业成绩也逐步提高,你觉得背后的原因是什么?对游戏开发有哪些启示?
分享者:杰克哈
独立游戏好玩,好玩的核心是创意。如今经过市场验证的玩法,例如自走棋和放置等,很大一部分来源于独立游戏。独立游戏开发者更愿意研究游戏机制,在某个细节上死磕,做出与众不同的东西来。
早期游戏作品通常是一两个人开发,随着硬件设备更替和开发技术迭代,游戏开发中的角色游戏开发团队越小,沟通越高效,主创的设计理念也能更好执行。独立游戏就像独立电影、独立音乐一样,是创作者的个人表达,因此我们能在独立游戏里看到meta、roguelike等充满趣味的表达,也能看到像《超级食肉男孩》这样纯粹的平台跳跃游戏。
分享者:塞姜
其实发行商在这个过程中功不可没,不同发行商的策略和风格有所区别,但他们都能凭借自己的经验,给游戏产品制定合理的发行策略。
发行商必须连通开发者和目标玩家群体,并且和各种平台的规则周旋,让宣传投放的效果最大化。这是非常复杂的过程,从0开始学习的话门槛颇高。发行商有自己的经验和方法论,给开发者剩下大量精力,开发者就能更加专注于游戏质量。
另外一点,国内举办的这些独立游戏大赛也推动着独立游戏普及,在赛事中得奖的游戏也能获得不菲的曝光量,哪怕平时不关注独立游戏的玩家,也能在潜移默化中知道一些游戏的名字。
分享者:老凛
独立游戏的确更加受欢迎了,背后的原因我觉得是,玩家对大规模流水线的游戏感到疲倦,对游戏的体验有更加独特的追求。
如今3A游戏的规模越来越庞大,不仅工业流水线的痕迹越来越重,而且每次打开游戏都觉得累。在开放世界理念流行后,大量为了填充游戏时长而设计的支线任务让人应接不暇。上班已经很累了,下班打开游戏,地图上密密麻麻的“待办事项”让人心力憔悴,跟“赛博上班”有什么区别?
但独立游戏通常不会设计过多无意义的内容,因为独立游戏开发者的成本有限,他们会把宝贵的资金投入到创意设计、细节打磨上。
被成本限制的另一个好处是,独立游戏的预期回报比较低,因此占据着独特的生态位。比如你从没见过“极致光追画面的3A卡牌游戏”,不论是TCG还是DBG,卡牌游戏通常只有独立工作室会去尝试,小众的风格和玩法有了自己的生存空间。
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