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一款自带强烈IP的作品,究竟给了玩家什么体验

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发表于 2021-9-22 11:34:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
自从哈利波特出了之后,在游戏评论的下方充斥着各种派别的斗争

有的派别,吐槽它和原著的相差太大,每个新生入学后都能学习阿瓦达索命(魔法世界的禁咒)简直就是一个黑魔法学院

有的派别,觉得游戏的代入感、沉浸感做的好,每次打开游戏的时候,都有前往霍格华兹上学的感觉,并可以在学院内自由飞翔、看烟花、打魁地奇比赛

还有派别,觉得这只是一个抄袭游戏,直接抄皇室战争的战斗,并套上了一层故事背景大纲

但是呢,无论什么样的玩家、什么样的派别评价,都无法掩盖住这款产品在数据上的优秀

开服后下午3点,就冲到了IOS游戏榜第一位,下午6点就达成总榜第一,并持续霸榜5天

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现象级的产品数据,可让不少游戏厂商感到眼红。但这一成绩的背后,不单单归功于哈利波这个IP的影响力,更加归功于产品本身的品质和内容

高质量的游戏内容和极具辨识力的美术风格让目前这款产品在市面上赢的了大量眼球

以下分为5点进行产品概况

一、站在巨人肩膀上的战斗

哈利波特的战斗,利用了类皇室战争的基本框架进行修改,取消了塔防类的人物行走路线和逐步开启的卡牌放置范围,并在战斗中引入了主角移动的设定,让玩家的注意力更多注重于敌我双方卡牌的释放时机和效果机制,而不在单纯于算卡牌费数

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战斗牌组方面,在其中加入了角色回响、伙伴卡等新维度的变量,通过角色回响的被动技能,能给玩家确定好以某个回响为核心的卡组追求目标。其次,伙伴卡的出现,虽然本质上也是一张手牌,但是由于出场机制(不消耗费、CD长)的限制,让玩家在出牌的时候,又多了一层思考的维度,从而整体上深化了战斗策略的深度

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二、极具氛围感的社交体系

自从哈利波特上线之后,微信群、朋友圈和QQ等相继的寝室邀请的人马淹没,不愧是阴阳师制作团队所做出的产品,在没有腾讯做社交背景的情况下,依然把社交玩的透透的

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为了萦绕这一社交氛围,哈利波特做的不仅仅从外部的流媒体进行宣传,更是从游戏内层的循环进行社交打造

首先,在游戏未上线前,通过IP本身自带的影响力,在外部的流媒体,如:微博、贴吧、社区的热点话题打造,把”邀请玩家进来玩游戏”的概念转换成了”前往霍格华兹上学”,并以”寝室”的设定进行社交裂变,即使没听过哈利波特的人也会因新奇而又代入感强烈的”住在一起”的想法,被周围的人所带动,从而吸引进入游戏

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其次,在未开服之前,将游戏中四个学院进行人设打造(如:斯莱特林是武力的代表、拉文克劳是智慧的象征等)完美的还原原著,让游戏内的玩家群体,物以类聚人以群分,达成更好的社交氛围和话题讨论

游戏内部呢,从非战斗模块上,则引入了学院活动、舞会、放烟花等社交氛围强烈的设定,让热衷于社交的玩家拥有了自己专属的舞台

学院活动,每天都可以拥有两场以学生身份为学院而战的活动,4个学院共同参与,并且通过学院的排名颁发奖励。每天都会更换的内容玩法,短期内暂且不会让玩家感到厌烦

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舞会,本质上是音乐游戏,吸引了大量对战斗不感冒的玩家,从礼堂环境的打造、舞会的装饰,再加上优雅的舞姿和经典的古典音乐,简直就是玩家交际的天然场所!说不定,还真有人可以在这里找到另一半呢

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放烟花则是在晚上9点半之后可以定时开启,这是一个仪式感的环节。参与了之后,并不会有实质上的奖励,但是极好的为社交行为后产生的关系打下了铺垫,能够升华游戏内玩家的感情。”什么时候带我去开一场烟花呀,游戏里面的也行!”

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三、高辨识度的欧美画风

网易游戏除了肝和氪,但在美术方面呢,一直毋庸置疑,可以当作是业界标杆。不同于以往的其他游戏风格,因为是国际性的大IP,所面向的玩家来源于世界各地,所以设计的风格采用的是特殊的欧式绘本风格,加上复古且做旧的色调,以全球寻求一个共同的审美感

而且除了大体上的场景风格外,在游戏中的角色也不会失去个人特色,可以看出大多数是以电影角色的特征基础为主要特点,并针对性的突出在特性、容貌上的特点,加上Q版夸张化的设计,与整个美术风格更加融洽

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四、定位清晰的付费体验

在付费内容方面,游戏内主要体现在社交需求炫耀卡牌收集养成

游戏内的大部分玩法,如决斗场、禁林、舞会、各种课程等,都是能够以组队的方式进行参与,组队的界面设计了所有队友的全身像,一方面是为了认知到一起组队的玩家,另一方面是彰显在玩家在游戏内的社交形象,通过差异化的形象,突出玩家的个性化需求

尤其是在决斗场开始时所放的开场仪式,更是把玩家的个人形象做了一个特写

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游戏内的几乎所有卡牌(回响除外)都是通过抽卡获得

在卡牌设计方面,高品质卡的作用>低品质卡,并且一般可充当核心卡。其次,相同卡牌的时候,高等级>低等级。通过对卡牌品质和等级的追求,再结合上魔法书等级的加成可以在PVP、PVE等同时生效,更加促进了玩家对卡牌收集的欲望和付费

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于是游戏中,大部分的礼包和定价内容都是以抽卡券进行投放,并且在抽卡的时候做了保底机制,避免真非洲人的出现(我就是非洲人!每次抽到保底才出现!)

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而对于身处非洲的有钱人,还专门设计了金卡投放礼包,128可以购买一个随机金卡。在大量氪金以及了解周围氪金的伙伴后,猜测是做了仓检机制,购买的随机金卡一般不会出现重复金卡

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五、令人抗拒的刷材料

相较于网易游戏的美术品质,网易游戏的内容,不免会缺少”肝”这个字作为形容词

游戏中,充当指引的设计是每日宝箱,开启每日宝箱需要去完成游戏内的各个行为,获得宝箱并不会多困难,因为它只是起到一个向导的作用,肝真正受到袭击的,是禁林!

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在参与游戏内的日常玩法,都有几率能产出线索,线索的作用就在于开启和探索新的密林。密林是类Rougelike玩法,也是唯一产出回响的地方,如果不去刷更高质量的回响的话,很容易在游戏中拉下步伐。

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禁林的游戏时长根据难度而确定,高质量的密林需要花费大量时间和精力,与队友进行配合才能协助通关,但是给出的奖励又是随机的,所以像我这种非洲人,感觉忙活了大半天都拿不到收益。并且,每周拥有奖励次数,在没完成它之前,总会觉得缺点什么,而不得不去做这件只能看到微微希望的事情,就感觉很肝

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但是!相比于所说的游戏体验,我觉得这款产品依旧面临着其他问题

第一点,究竟想要面向什么样的核心用户?就目前来看

竞技类的玩家受不了长期的养成和战斗内的付费养成数值

社交向的玩家玩不懂决斗场内的战斗策略和卡牌搭配

养成向的玩家除了氪金或者等待时长,无法继续对卡牌进行养成,并且养成了之后不一定能在战斗中获取验证

如何解决好由于各个类型游戏玩家的体验,是最终归结于竞技游戏?剧情游戏?养成游戏?都值得长期打磨下去

第二点,玩法内容的重复,有IP背景的情况下,如何优化体验?

比如像魁地奇训练赛,抽象来说就是一个抢夺积分的小游戏,目前游戏内的玩法已经做好上线了,但可能是玩法内容又或者是奖励的问题,周围的伙伴朋友对该玩法的参与率并不会很高

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又比如游戏的各种课程,确实!一开始接触这些的时候,真的挺好玩的,有魔法史的答题环节、有类塔防的魔法保护战还有捕捉逃脱的小精灵,都能让玩家感受到官方对原著的用心。

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但是这些玩法都经不过长期的消耗,因为没有足够的内容进行补充的话,都会成为以后日常所需要肝的游戏内容,加剧了玩家对游戏”打卡上班”的体验,从而导致流失

结语

总体上而言,在中国,虽然已经有一些欧美名著IP改编过的游戏例子,比如手游《权力的游戏》像这种能够拿到大IP,却不尊重IP本身的内容,只是将在原有的游戏框架上套上了一层IP的皮,这种犯规偷懒的研发行为,往往得不到市场和原著党的认可。

但在《哈利波特 魔法觉醒》中,网易研发却以IP内容为核心,围绕着整个系列的内容进行设计,以极强的代入感和氛围感,为玩家创造了一幅古典的魔法世界绘卷,这背后需要付出的灵感创意和精力成本也是极高的。

国产游戏,能自主设计并成功迈向世界的寥寥无几,但是为它进行前仆后继的人数不胜数,我相信国产游戏一定会有未来!

文/佘锌萌

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