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关于《沙丘》与电子游戏的陈年旧事

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发表于 2021-9-24 11:40:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于喜爱科幻文学的人来说,《沙丘(Dune)》的魅力从来不会因为时光流逝而逐渐消退。它那耐人寻味、充满想象力的世界观,在多年后显得越发富有韵味。

原著于 1963 年到 1965 年这段时期,由美国作家弗兰克?赫伯特在《模拟》杂志上刊登,被分成《沙丘世界》和《沙丘的先知》两部短篇。正式出版后小说很快引发剧烈反响,获得了 1965 年度星云奖,次年又成为首届星云奖最佳小说奖得主。多年来《山丘》都被誉为史上最伟大的科幻小说之一,是科学幻想类别最畅销的那一批书籍。

今年上映的这部《沙丘》同名改编电影,由丹尼斯?维伦纽瓦执导,云集了众多明星。自从公布之日起,就凭借令人惊叹的视觉效果,以及原著名气加持而备受关注。虽然剧情上更像是整个鸿篇巨制的开端,但仍然是近年来值得反复咀嚼的一部科幻史诗。尤其是特效方面,与 1984 年由大卫?林奇创作和执导的版本相比,其技术飞跃的质感令人印象深刻。

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大概不少人开始认为,这部表现不错的新版电影出来后,原本因为「保护独苗」心态而受到照顾的旧版电影总算可以敞开骂了。但话说回来,虽然当年大卫?林奇版《沙丘》评价和实际表现虽然都谈不上好,但至少为它准备的那套营销模式还是很有意义的。

毕竟虽然有原著小说作为基础,但当年维珍互动(Virgin)发行、西木工作室(Westwood Studios)制作的两部相关改编游戏,大部分内容还是基于这部电影而来。而且还为即时战略(RTS)的诞生做出了不小的贡献,算是值得肯定了。

法国人的坚持

其实关于《沙丘》的游戏改编项目,早在上世纪 80 年代初电影上映之前,就已经有人筹资立项了。当时的打算只是跟市面上一些打着授权噱头、实际内容仿佛《吃豆人》的东西差不多。然而电影上映后的拉胯表现,加上恰逢雅达利的《E.T.》引爆了积怨已久的市场,这个几乎查不到实际资料的《沙丘》也就被开发商取消掉了。

虽然电影砸了,但小说的受众面还摆在那儿。就连维珍互动公司的前总裁马丁?阿尔珀(1942 - 2015 年)都期盼着有一款改编游戏。但在等了好几年都没见动静后,他明白了凡事还是靠自己更实在 —— 毕竟自己可是当时最大的 PC 游戏公司之一的老板啊。

只不过,《沙丘》的版权并不是那么容易到手的。虽然根据阿尔珀事前的调研表明,美国当时至少有 300 万 ~ 400 万的《沙丘》小说粉丝,但这仍然不足以挽救大卫?林奇版的《沙丘》。4000 万美金的制作预算,到影片下线时也才达成了 3000 万左右的票房,直接导致了制片公司破产倒闭。

这种版权持有方在半路嗝屁的情况,素来很容易导致 IP 慢慢流落到无人知晓的角落。此外,原著作者弗兰克?赫伯特在 1986 年离世,更是进一步导致改编版权的持有者变得更加混乱。阿尔珀通过多方寻觅,最终才在环球影业的手中买下了游戏相关改编权。

虽然版权有了,但维珍对于游戏要委托给谁制作却有些拿不定主意。直到几个月后,才由公司内部的成员,向阿尔珀推荐了一家非正式经营的法国工作室「Cryo Interactive」。在双方会面的晚宴上,阿尔珀亲自了解到对方确实也是一群科幻迷之后,双方达成了协议,由维珍提供经费协助开发。

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林奇版《沙丘》特效稀烂人物滑稽,美术倒是挺不错

《沙丘》原著的故事发生在遥远未来的宇宙中。故事描绘了一个封建制度下的社会,由诸多贵族和王室组成的管理层控制着各个行星的领地。主角保罗?阿特里德(Paul Atreides)是一位年轻的贵族,即将以家族传人的身份管理行星「厄拉科斯(Arrakis)」 —— 又名「沙丘」。

虽然这里的环境是一片荒芜的沙漠,还有着遮云蔽日的古老生物「沙虫」,却也是宇宙中唯一生产「香料」的行星。这种珍贵的物质能够生产延长生命和增强心理能力的药物,对于太空导航也是必要的。由于它的重要性,使得其它贵族对于沙丘虎视眈眈,形成了复杂而紧张的局势。

小说版《沙丘》一直被人认为在政治、宗教、生态、科技和情感等方面做出了深刻探讨,是一部富有深度的文学佳作。而法国人在拿到了游戏改编授权后,十分固执地认为「我们不能照着美国佬的傻冒电影改编,必须严格遵循小说原著开发」。

和原著一样,在《沙丘》里玩家将扮演贵族青年保罗?阿特里德。但制作组不知为何生怕玩家不知道似的,刚进入可操作环节,主角的父母 —— 莱托?阿特里德公爵(Leto I Atreides)和杰西卡夫人就会分站两头,依次向玩家打招呼:「Hello~儿子,我是你老妈(爹)」。

这种上来就占你便宜的「直球」开场,让玩家被打了个措手不及,一度成为了本作被吐槽多年的著名老梗。

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颇具年代感的生硬文本

但除了一些早年制作习惯上的不成熟之外,本作却仍旧是至今最能完整体现原著内容的游戏了。游戏具有多种玩法互相结合,在主要场景里采用的是点击式文字冒险的形式。玩家要通过与 NPC 交谈、获取信息与关键道具,完成任务或是解开谜题以推进剧情。其中包含了许多小说里的经典桥段,比如前往行星各地与当地人谈判,说服他们帮助你的家族采集香料。

让主角的家族来管理这颗星球这件事,是由皇帝萨达姆四世直接委任的。保罗的父亲之所以接受这项重任,除了香料贸易能够为家族提供财富与名望,也是为了借此击败自己的宿敌哈科宁家族(当然了,这里只是简单介绍一下大致背景,实际故事中人物与势力关系要复杂得多)。

所以在完成了寻找重要 NPC、进行对话等「文字」方面的内容后,游戏便进入到类似 4X 类型的环节。你一方面要关注香料开采,保证满足皇帝的要求以维护家族名望;同时,面对哈科宁家族的挑衅,也必须做出相对的回应。因此雇佣士兵,组建其强大的军事力量也是必不可少的。

不过,游戏的经营环节中,时间是不断推进的。你不可能舒舒服服地累积香料,再去考虑军队培训。只有平衡好两者,一边抵御外敌一边搞好经济建设,才是维护家族荣耀的根本。此外随着流程推进,故事也会展现出越来越多的分支选择,以反映出保罗作为阿特里德继承人的成长历程。

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你甚至还可以骑沙虫

以今天的标准来评价,这个法国版《沙丘》也是个体量大、玩法内容丰富的作品。它多样性的玩法,基本能满足原著小说的「模拟」,本身的质量也过硬。但有个问题就在于,法国人对作为发行商的维珍提出的修改建议,并不是很愿意接受。

于是每周例行报道的会议上,美法两边的游戏制作者都要吵得不可开交。一边是固执、难以说服的浪漫主义者,一边是觉得内容太晦涩,冒险解谜与策略经营结合的玩法不靠谱的实用派。何况环球影业的合约明确了要求是「电影改编」,法国人上来就嘲讽电影版 —— 即便它在当时确实名声很臭,那也是很可能会捅大篓子的。

双方僵持不下之际,维珍突然反应过来一件重要的事情:嘿我们可是这群法国佬的甲方呢。

于是美国人干脆当起了甩手掌柜,直接把 Cryo 和他们的项目当成不存在,决定叫停这个项目。之后阿尔珀开始重新物色人选,以开发出他们心目中理想的《沙丘》游戏。很快下一个目标被选中,这是最近一家产能与创造力都十分让人看好的行业新秀 —— 西木工作室(其实也不算特别新)。

RTS 的崛起

1985 年,布雷特?斯佩里和路易斯?卡斯尔开设了西木工作室。随后在第二年,又在街机厅里忽悠了还在大学研读的迈克?莱格以程序员身份加入。几个人最初只是保持着半工半读的状态,做一些软件或游戏移植相关的工作。

随后几年里,凭借《魔眼杀机》和《凯兰迪亚传奇》等佳作,西木在计算机游戏行业里崭露头角。所以在维珍公司在计划放弃第一个《沙丘》游戏后,便与他们签下了游戏开发合约,并指望着这一次的开发组能「听话」点。

根据公司前副总裁威尔森在 1998 年《维珍互动的兴衰》中的记载,当初他们对原著进行研究后,认为「从游戏的角度来看《沙丘》,其中最大的压力在于掌控香料的战斗」。所以开发者确信,基于资源争夺与管理的战略游戏玩法,会更好将沙丘行星上的战争行为展现出来。

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为了争夺香料而引发的全面战争战争

在确立了这一主题的同时,西木的员工格雷姆?迪瓦恩向开发团队推荐了一款世嘉 MD 上的游戏 —— 《Herzog Zwei》。这个 1989 年发售的 STG 的玩法是操作一架战机,在地图上建造和指挥部队占点以获胜。它被认为是即时战略游戏的早期雏形,如今很多人也将其视为 MOBA 的鼻祖。

西木与维珍方面进行洽谈后,双方都同意制作一款在《沙丘》世界观基础上,以资源争夺为核心玩法的战略游戏。而《Herzog Zwei》也备受开发组喜爱,认为是值得参考的对象。

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MOBA 的雏形其实诞生于日本

仅就玩法而言,只要你对 RTS 这个类型有一些基本概念,那么我也不需要太详细地介绍《沙丘 2》。玩家一开始可以选择三大家族,阿特里德、哈科宁以及在小说中并未正式登场,仅以背景资料被提及的鄂尔多斯。游戏的基本流程就是开采香料,通过炼油厂将香料转化为信用点以购买建筑和军事单位,抵御外敌并摧毁所有的非我族类。

其它像是战争迷雾等功能,也已经在本作中有了体现。另外诸如可选的作战地图、依托于建筑类型的科技树、还有不同势力专属单位与超级武器也都是标配。本作发售之后的几年里,这些机制基本上全部被继承到了诸如《命令与征服》或是《魔兽争霸》等同类游戏里,并得到了进一步优化。

不过《沙丘 2》自身也有比较特别的元素,那就是行星上的恶劣环境。这里的沙漠是无法进行基建的,只有相对罕见的岩石地形才足以支撑建筑物。但沙暴等问题,还会导致建筑结构迅速恶化,因此你需要先在这上面铺设混凝土地基才行。

顺便一提,离开岩石地形踏上沙地之后,那你就要面对被能够吞噬秒杀任何单位的沙虫威胁。

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画面倒是更容易让人误以为是 4X

显而易见的一点是,《沙丘 2》基本上算是完全不尊重原著的典型。它的剧本更贴近西木那套别管什么逻辑杀个爽就行了的套路。战役剧情里那三方贵族不死不休的战争场面,在小说或电影粉丝眼里简直是离了个大谱。

然而作为发行商的维珍公司却被打动了。这样一个在当时看来新颖、直观而好玩的游戏,必然有着巨大的市场潜力。只要稍加用合适的宣传推动一下,它肯定能获得成功。最大的问题在于,此时西木工作室还不知道,法国那边也差不多要把他们的项目做完了。

事实上,在当时包括马丁?阿尔珀在内的美国团队退出后,Cryo 的人决定将游戏转入秘密开发。他们编写了长达 100 多页的设计文档,也一定程度上妥协了电影方面的改编需求 —— 比如将游戏中的人物形象进行重新描绘,以更接近演员的样貌。此外还加入了一些电影版才有的武器或设定。

1991 年 4 月,该项目由于维珍向世嘉出售了欧洲市场业务,最终被新上任的管理层发现。还好,对方认可了这个秘密制作的游戏 —— 尽管世嘉完全没有《沙丘》相关的版权。他们只能要求 Cryo 自己去找维珍商量,看看对方能不能接受这个原定被放弃的作品。

幸运的是,马丁?阿尔珀确实是正儿八经的《沙丘》粉丝。在看到法国人做出来的东西很靠谱后,他们决定重启该项目。而本作也成为了最早以 CD 载体获得加强的软盘游戏之一。其中加入了一些电影版的镜头作为过场动画,所有角色的配音,和少数画面增强。该 CD 版本后来也推出了移植版世嘉 CD 平台上。

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两者类型完全不同,但都非常优秀

于是,维珍决定在 1992 年几乎同一时间段,把这两部作品都推到市场上。他们拿起电话,通知了还完全蒙在鼓里的西木成员:你们得把游戏的标题改一改了。

这便是《沙丘》游戏一个十分有趣的梗 —— 两个来自不同国家、不同类型却几乎同时上市的同名改编游戏。而且其中一方直到游戏即将上市,才知道自己这个得改名叫做「2 代」。对于这点还衍生出了一个挺逗的现象:国外通常会将「沙丘」视为一整个改编作品的标签 —— 初代《沙丘》是独一份的作品,《沙丘 2》则是另外一个系列。

也就是说这是少数系列首部作品,后面就有罗马数字「2」的游戏之一。如果要数 3 的话,肯定比 G 胖要更占优势(摊手)。

顺便一提,虽然《沙丘 2》口碑很好,但也有一些原教旨主义者并不喜欢 —— 无论是这里指剧情还是说玩法方面。因此在几年后,民间就出现了利用本作素材重新制作,完整还原小说剧情并且将玩法改成回合制策略的同人游戏《沙丘 3》。当然这些都是后话了。

落日黄沙

电子游戏有很多类型奠基者。比如《街头霸王 2》、《DooM》和《超级马力欧兄弟 2》等经典 —— 它们为类型制定了一个成熟、完善的公式,并将其传播到主流认知当中。后来的同类作品,基本上都没有跳脱出这个范围,仅仅只是在技术与内容上不断更新迭代。

《沙丘 2》并非第一款即时反馈的战略游戏,但行业内都认可是由它确立了「即时战略」这一类型。它建立了日后多年 RTS 将遵循的基本理念,在商业上取得了巨大的成功,被誉为有史以来最伟大的游戏之一。不过,西木在本作成功之后,倒是一反常态没有立即推出相关续作。

作为行业奠基者,西木反而在之后几年里,又专注在了 RPG 与冒险游戏上面。直到 3 年后,才推出了名震天下的《命令与征服》,以及对于国内玩家更为熟悉的外传《红色警戒》。而不论是暴雪的魔兽等市面上的成功模仿作品,还是西木自己的招牌系列,全都是受惠于《沙丘 2》这部开创性游戏的范式。

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《命令与征服》有了很大的进步

相比之下,Cryo 的《沙丘》 —— 现在我们知道实际上两部作品严格意义上并非同一系列的前后关系 —— 它与 RTS 版基本上成绩相似。两者销量基本在同一水平,就连评价得分也相差无几。可惜的是 Cryo 并未从中获得多少收益,加上这家公司的性质比较奇怪,后来的发展一直都不太顺利。

进入千禧年之后,已经负债累累的 Cryo 再次将希望寄予沙丘。他们接到的新单子,是给美国科幻频道在 2000 年推出的迷你剧《弗兰克?赫伯特的沙丘》开发授权改编游戏。但由于公司即找不到人完成后续开发,也没有能力进行宣传,所以它不仅评价极差,甚至都没几个人玩过。

成也沙丘败也沙丘,这一次 Cryo 不仅没能复制当年公司首秀的辉煌,甚至被这最后一根稻草给活活压死。最终这家曾经凭借自己的任性一鸣惊人的法国公司,在 2002 年宣布破产清算。在随后的谈判桌上,一家名为 DreamCatcher 的公司吸收了其大部分资产和开发团队,从而诞生了一家名为「追梦者」的工作室。

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最后一部《沙丘》 游戏 —— 也是最烂的

至于西木这边,他们直到 1998 年才推出了新作《沙丘 2000》。不过毕竟原先的游戏剧情基本上被写完了,因此这游戏其实更类似于重启 —— 对《红色警戒》的图像技术与设计理念进一步优化后,对《沙丘 2》进行再演绎。除了这次可以同时拉框以指挥多个单位,也加入了真人演出的过场动画之外,其它部分几乎没什么变化。

《沙丘 2000》是西木下一代引擎采用之前,最后一款正俯视角的 RTS。从本作之后,就是我们在《红色警戒 2》里头看到的斜角度等距视角了。所以严格来说,这游戏对于当时的人来说看起来就是换汤不换药,早就看腻歪了的东西。因此获得的评价也只能算是中规中矩 —— 媒体的说法是:希望他们下次能做点真正的续作吧。

不过说这句话的媒体编辑倒是很快就实现了愿望。虽然《沙丘 2000》表现平庸,但之后从《命令与征服 2》开始采用全新的图形技术后,西木又再次受到了玩家的追捧,并因此被 EA 以高价并购。大概是包含健身房的 50000 平方英尺办公大楼,与 1.225 亿美元的合约金额,大大刺激了西木的工作欲望。因此在 2001 年,他们就迅速让那位媒体编辑实现了愿望,推出了正式续作《帝王:沙丘之战》。

《帝王:沙丘之战》是真正意义上的后续作品。它大胆地推进了故事情节,进一步脱离了原著故事的框架。此外更重要的是内容方面,游戏首次采用了 3D 图像引擎 —— 而本作距离仍旧使用 2D 美术的《红色警戒 2》仅仅过了 8 个月。

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本作思路还是很老派,难以适应市场需求

另一方面,三个可选派系也被重新设计,使得单位更加多元化。虽然不像《星际争霸》那样三个种族都完全独立,但也做到了各自都有明显区别与特色。而除了招牌式的沙虫之外,游戏还加入了沙尘暴和龙卷风等更多极端天气,随机环境对于战况的影响更加频繁。

可惜的是,虽然《帝王:沙丘之战》不算特别优秀,但它如果不是出生在 RTS 市场衰败的环境下,应该也能混出点名堂。而这款在商业上失败的作品,基本上算是推进了后来西木被 EA 关闭重组的步伐。而在此之后,我们也没有再见过一款《沙丘》改编的游戏了。

悲观点来讲的话,即便今年这部新上映的电影能有什么反响,个人觉得也不太可能会有什么《沙丘》 相关授权游戏。因为这东西的版权,据说又是处在没人知道跑哪去的状态 —— 别指望会在 EA 那里,毕竟这是一家会忘了自己有什么 IP 的公司,《网络奇兵 2》那会儿他们就已经证明了自己很健忘了。

但另一方面,当初两部最早的《沙丘》游戏,已经算是把这个题材发挥得差不多了。它们确实画面老旧运行效率低下,但如果你能接受得了的话,那么不妨将其作为一个电影之外的预备品。(何况当年国内还推出过中文版的,随便搜一下就能找到)

文/药荚
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210923161854_mK7MSOGHe

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