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《密特罗德:生存恐惧》评分解禁:东西方评价不一,它是一款好游戏吗?

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发表于 2021-10-8 09:49:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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游戏类型:动作过关
发售日期:2021.10.8
制作发行:任天堂
游戏语言:中文

1、媒体评分解禁

本月任天堂大作《密特罗德:生存恐惧》登陆NS,作为一款有着35年历史的游戏,它的年龄比很多玩家还要大,开创性的银河城玩法也是很多后辈竞相模仿的目标,那么这代究竟品质如何呢》我们先来看看媒体的评价。

评分解禁之后,代表日本市场的Fami通给出了9/8/9/8共34分的平均,一分之差未能进入白金殿堂,Fami通表示:

游戏整体张弛有度,沉浸感倍增。虽然被抓就会直接Game Over为游戏带来了一定紧张感,但会重生在不远的区域所以还好。操作设计得很合理,使用多个组合键的时候操作起来非常自然;体验发现隐藏墙壁与通道时的爽快感与期待落空的懊恼是保持游戏性的前提。游戏设计对于不会学习、不去观察的玩家来说会比较困难,作为补偿,整体地图的信息量与回复手段会比较丰富。

也就是说,游戏设计的是非常合理的,但就是难度稍微高了一些,劝退不少新玩家。当前日本市场游戏普及度很高,任天堂近年拓展的方向已经转往轻度玩家,对他们来说,银河战士这样的硬核游戏显然不太友好,也许这是Fami通考虑的地方。

游戏不错,但对扩大市场帮助不大,这是他们的潜台词。


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欧美方面,IGN 给出了9分、一向喜欢唱反调的GameSpot也给出了8分的评价,另一家老牌游戏媒体GameInformer也给出了9分的高分,综合53家媒体评分后,MC平均分数达到了88分,基本符合一款大作的标准。


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游戏的优点集中在完善的剧情结构和情节推动,良好的手感和多种多样的恢复和攻击手段,继承了银河城的探索和战斗要素,具压迫感的BOSS和EMMI等方面。

像GS等给出的扣分项并非因为太难,而是具体到EMMI追踪时候打断游戏节奏,前期只能逃跑。BOSS的后期重复度高,和未能完全利用新能力等。

2、为何评价不一?

虽然有着文化差异等因素,但从欧美和日本的评价我们不难看出如今的游戏发展方向。日系游戏遇到了极大的瓶颈,古老的规则和新时代有些格格不入,日本玩家又相当执拗,让开发商既不能抛弃旧时代的玩法,又需要跟上时代的步伐,在游戏中就表现的相当别扭。这种固化多年的市场已经满足不了厂商的发展,它们只能降低门槛,吸引轻度玩家,以换取市场的发展。


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比如众多的经典IP,它们的玩法已经固定,传统玩家的预期也是在画面和情节等地方有一些提高就可以了。但这种重复度太高的产品是非常危险的,很有可能被冠以“换汤不换药”,或者“欺骗玩家”的头衔,一旦形成舆论趋势,离暴死也就不远了,这种例子比比皆是。

所以现在的日本厂商都在进行微创新,胆战心惊地开发游戏,一边保留固有的玩法,一边加入一些画面技术和符合新时代的细节。比如随机存档、地图可见怪物等,虽然方便了不少,但也降低了游戏难度。


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3、游戏发展的差异

近期最成功的日式游戏就是《塞尔达传说:荒野之息》,它保留故事框架,重建了一个日式开放世界的规则,玩家可以自由自在地在游戏中徜徉,死亡惩罚和难度也很容易接受,而细节和支线任务几乎达到了完全掩盖主线的地步。恰好符合了现在日式游戏的发展趋势,令粉丝欢呼雀跃日式游戏要崛起了,殊不知开放世界已经被育碧等欧美厂商玩得烂熟了,任天堂也只是在二次创新。

所以Fami通会在《密特罗德:生存恐惧》的评价中抱怨难度过高,现在的大部分日本玩家已经被惯坏了,硬核玩法难以适应。


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反观欧美市场,最流行的却是高惩罚高回报的魂类玩法。宫崎英高虽然是日本开发者,却具有国际视野,他相信游戏必须具备一定的难度,才能给玩家带来更多的成就感,再加上良好的故事叙述方式,终于成就了魂类游戏这种从小众到大众的认可,异军突起拿下2019TGA年度大奖,也就不足为奇了。

总体看来,游戏的发展会不断螺旋式前进,好的游戏类型会吸取过去游戏的精华,形成新的爆发点,在适当的时候,引领行业风潮,但也要看玩家群体的爱好。就像这次的《密特罗德:生存恐惧》一样,它保留了过去的游戏模式,加入少量创新,意在适应日本市场,可惜核心玩家数量不足,在日本没有获得好评。但在欧美这种硬核游戏受宠的时刻,反而会更受欢迎,这也算失之东隅,收之桑榆了吧。

对我们玩家来说,《密特罗德:生存恐惧》虽然不是适合所有人的游戏,但也算得上是一款好游戏。

作者:绝影刀
来源:叨叨游戏
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rvYtrj_N6AlHQwpYimgnzQ
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