在“中国做3A游戏到底难在哪里?”这个系列的前两篇中,我们回顾了波兰蠢驴CDPR的故事(5次豪赌,赢了4.5次 波兰蠢驴的发家史),聊了聊做一款3A游戏到底要花多少钱(做一款3A游戏,到底要花多少钱?)。在这个系列的完结篇里,让我们来正面回答这个问题:
中国做3A游戏到底难在哪里?
关于这个问题,目前主流的答案是“做3A不如做手游赚钱”,但事实真的是这样吗?
为了解答这个问题,让我们把中国和世界其他地区的电子游戏发展史浓缩到一篇文章里,用最简单的篇幅来回顾下两者的对比,来看看有哪些决定了命运的十字路口。
1948年-80年代
海外游戏市场
在70年代之前,电子游戏尚且处于萌芽期,那时候游戏主要出现在在欧美一些大学的实验室里,并未走入寻常百姓家。
60年代最有影响力的电子游戏Spacewar
70年代开始,第一代家用游戏机诞生了,后来的巨头任天堂和雅达利也是从这个时期开始进入了电子游戏领域,不过那个时代的游戏画面相当简陋,基本上几条线、几个点就是游戏画面的全部了。
但是就算是这么粗糙的游戏画面,也给当时的消费者带来了极大的震撼,毕竟在那个时代,“电子游戏”还是个新鲜玩意,能跟电视里的东西互动在当时的人看来绝对是黑科技。在尝鲜心理的促使下,当时就已经有不少主机的销量突破了100万台,下图这个长得很抽象的任天堂游戏机销量甚至超过了300万台。
任天堂Color TV-Game 6
不过70年代游戏行业真正的王者还得是街机,以Space Invaders和Pong为代表的街机当时在酒吧里是绝对的抢手货,比现在的网红奶茶店排的队伍更长,仅1979年这一年,街机游戏的营收就超过了28亿美元。
到了80年代,我们后来很熟悉的那些家用主机终于开始出现了,其中最有代表性的毫无疑问是任天堂的红白机和世嘉的MD。
任天堂红白机
世嘉MD
这个时代的游戏,随便提几款都能勾起老玩家的美好回忆,《超级玛丽》《魂斗罗》《赤色要塞》《沙罗曼蛇》……
而80年代的街机游戏同样是风光无限,仅仅《吃豆人》一款游戏,营收就超过60亿美元(相当于现在的160亿美元)。
中国游戏市场
在70、80年代,有台电视就算土豪了,游戏机对于国内的绝大多数人来说,仍然是遥不可及的存在。
90年代
海外游戏市场
这是游戏行业技术进化的时代,以PS1为代表的第五代游戏主机,引领着游戏完成了从2D到3D的进化,《最终幻想7》《生化危机1》《塞尔达传说:时光之笛》是这个时代3D游戏的代表作。
即便是长得棱角分明的克劳德,对2D游戏也是真正的“降维打击”
而一代人的童年回忆GameBoy也在90年代登场,这款黑白屏幕的掌机在全球卖出了1.18亿台,几乎以一己之力提升了全球五号电池的销量。
中国游戏市场
而在90年代,中国“游戏主机”的霸主毫无疑问是小霸王学习机。凭借“学习机”的身份和兼容红白机卡带的能力,小霸王的销量当时超过了2000万套,这在如今的国内主机市场是难以想象的数字。
PC游戏领域也开始慢慢发展,虽然当时由于拥有电脑的家庭并不多,PC游戏销量并不高,但是已经开始有游戏公司能做出优秀的作品。1997年,金山旗下的西山居做出了《剑侠情缘》,销量达到了2万5千套,这个数字虽然看起来不多,但是已经为西山居创造了100万的利润,这在当时已经是很可观的数字了。
在90年代,虽然由于人均收入和欧美等国家的差距,国内的游戏市场充斥着小霸王这样的廉价山寨产品和盗版游戏,但是随着玩家人数的大幅提高,国产的优质单机游戏已经开始萌芽。不过命运的十字路口,就在2000年出现了。
2000年
海外游戏市场
在这一年,海外的游戏市场发生了两件大事:
PlayStation2发售了,它的最终销量达到了1.57亿台,至今仍然是历史上销量最高的游戏主机。
而在PC平台,革命性的ARPG游戏《暗黑破坏神2》发售,由它发扬光大的技能树、套装、词缀和刷装备等玩法,至今仍然被大量单机游戏和网游借鉴。
中国游戏市场
而在同一年,一个影响深远的政策,让索尼、任天堂等游戏主机在大陆市场无法公开销售,也终结了国产游戏主机发展的可能性。虽然仍然有水货游戏机市场,但是这些生存在灰色地带的店铺并不能支撑起游戏主机的市场,游戏主机的发展基本上陷入了停滞。
在那个时代,在全球单机游戏这个领域,主机游戏仍然是绝对的霸主,PC单机游戏营收并不理想。而且主机游戏也好,美剧日剧也罢,对大多数人来说,只是一种娱乐方式,并不是真正的生活必需品,当某一种娱乐方式被限制的时候,更多人会选择寻找替代品,而不是费劲心思地通过水货、盗版来解决问题。
在主机游戏发展受阻,PC单机游戏又难以赚钱的情况下,游戏行业的发展走向了另外一个方向,命运的下一个十字路口,就在2001年出现了。
2001年
海外游戏市场
这一年,海外游戏市场有三部重要的作品发售:
《鬼泣》1代
《给他爱》系列的首部3D作品《给他爱3》
一代人的回忆 《实况足球》初代
中国游戏市场
这一年,盛趣游戏(原盛大游戏)运营的《热血传奇》上线,创下当时全球大型多人在线游戏运营纪录,开创了中国网络游戏时代。这款游戏的影响力无需多言,经历过那个时代的玩家,就算是从来没玩过传奇,也一定对“屠龙”“烈火”“沙巴克”这些词非常熟悉,而就算是没经历过那个时代的玩家,也逃不过渣渣辉“是兄弟就来砍我”的洗脑。而从《热血传奇》开始,网络游戏也成了主机游戏最好的替代品,成了多数国内玩家的首选。
在这之后,2003年网易的《梦幻西游》,2005年的《魔兽世界》国服,进一步让所有人看到了网络游戏强大的吸金能力,但是更大的历史分歧点,出现在2006年。
2006年
海外游戏市场
这一年,主机游戏御三家相继推出了次世代主机,索尼的PS3号称可以模拟地球,任天堂的Wii引领了体感游戏的风潮,微软的XBOX360在挺过了三红故障的危机之后,和PS3打成了平手。
中国游戏市场
同样在这一年,巨人网络的《征途》上线,把游戏免费,道具付费的收费模式“发扬光大”。从此点卡不再是网游的门槛,免费游戏的模式极大地拓展了玩家群体,网络游戏在中国市场在玩家人数层面已经把主机单机游戏远远的甩在了身后。
接下来,2008年腾讯的《穿越火线》《地下城与勇士》国服开启公测,而2011年,《英雄联盟》国服公测后,更是创造了网游同时在线人数的新纪录,网络游戏也进入了鼎盛时期。但是历史的车轮仍在不断转动,PC端网游的辉煌,也即将随着下一次时代的交替而变得暗淡。
2013年
海外游戏市场
这一年,PS4、XBOXONE相继发售,《给他爱5》《生化奇兵:无限》《最后生还者》等次世代神作也陆续登场,3A大作的视觉效果也再度进化。
中国游戏市场
而在中国的游戏市场,手游开始爆发,《我叫MT》《刀塔传奇》的卡牌RPG模式成了后来无数手游的财富密码。二次元先帝《扩散性百万亚瑟王》正式登场,为后来国内二次元手游的爆发吹响了前奏。腾讯以《天天酷跑》、《天天爱消除》为代表的天天系列则凭借庞大的用户量,坐稳了休闲手游的第一把交椅,微信5.0版本的打飞机小游戏让几亿人体会到了手游的爆发力。
2016年
海外游戏市场
这一年的海外游戏市场略显平淡,虽然主机游戏领域不乏《黑暗之魂3》《巫师3:血与酒》《辐射4》《女神异闻录5》这样的佳作,但是随着3A游戏开发成本的直线攀升,更稳妥的续作和重制开始变得越来越多。
中国游戏市场
而中国的游戏市场则迎来了又一个里程碑,中国正式超越日本,成为手机游戏市场规模世界第一。这一年《阴阳师》《崩坏3》《FGO》为代表的二次元手游开始爆发,而《王者荣耀》则在这一年正式开始发力,开始了自己的国民手游之路。
这之后的故事,相信大家都很熟悉了。
问题的答案
看到这里,相信答案已经呼之欲出了。
我个人并不认可“做3A不如做手游赚钱”这样简单粗暴的观点,3A游戏开发是一个对资金和人才积累要求极高的事,如果你看过波兰蠢驴CDPR的发展史(5次豪赌,赢了4.5次 波兰蠢驴的发家史),就会明白即便是像波兰这样印象中经济并不算发达的国家,也有足够让单机游戏发展的土壤。CDPR的创始人Marcin从80年代开始,就通过盗版游戏到代理正版游戏,攒够了可以自己开发大作的本钱,而在国内却几乎没有这样的机会。
在80年代,一款《吃豆人》街机就能赚60亿美元,国外的主机游戏厂商,大多在这样游戏行业最暴利的时代赚到了足够的老本,也积累了大量的优秀人才。而本身起步就很晚的中国游戏行业,又因为种种原因错过了主机游戏最好的时代。没有资金和人才的积累,国内单机游戏市场极其有限,又很难和强大的国外厂商竞争的情况下,无论是玩家还是厂商,都被迫走向了网游和手游这条路,用“弯道超车”的方式,让国内的游戏行业走向了另外一条道路。
但是我们距离一款优秀的国产3A游戏,其实并不遥远。3A游戏从玩法到画面都早就遇到了瓶颈,开发3A游戏也有了成熟的流水线标准,时至今日从技术上并没有无法突破的壁垒。我们需要的,只是更多敢为人先的开发者,和更多愿意为好游戏掏腰包的玩家。
文/斯内克
来源:TapTap发现好游戏
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1tVz0sGc7qPk26AdyQR5xw
|