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我飞到成都,试玩了这款被玩家群嘲的“国产血源”

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发表于 2021-10-12 10:36:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
在9月17日的B站高能电玩节上,一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏,可谓是引爆了玩家的讨论热度。

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这款首次曝光的古装魂Like游戏,为何能够搅动起如此热度?

其中最大的原因就是——太像了。演示中的《明末》无论是整体氛围、流程推进还是战斗细节,都颇有宫崎老贼代表作、魂系扛把子《血源诅咒》的风采。尤其是部分似曾相识的UI,更是让广大玩家彻底绷不住了,直呼是“像素级复刻”。

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引发激烈讨论的演示视频

这次演示自然也激发了我的好奇之心:难道主创们不清楚演示中的既视感吗?游戏真的是在尝试复制《血源》的玩法吗?明末历史背景+国风克苏鲁的题材要怎样呈现?团队对魂Like玩法有哪些理解?

作为一个严谨、理性、深爱魂系玩法的乐子人......游戏编辑,我当即前往位于成都的灵泽科技,与项目主创开展交流并实际试玩了《明末》的DEMO。

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灵泽科技坐落在舒适的“别墅园区”,里面有众多知名厂商

底子究竟如何?

我想首先不妨来讨论一个大家最关注的问题——《明末》玩起来究竟怎么样?

我此次在公司会议室里体验到的内部试玩版,与此前电玩节上的演示内容一致,算是整个游戏的开篇。从开头到打BOSS,我大概花了半个小时到四十分钟左右,当然其中包含了不少次死后重来。

试玩中最让我印象深刻的,其实是场景和氛围上的质感营造。游戏的画面表现和美术设计都很具功力,同时场景也显得格外充实,虽然目前地图的规模不大,但细节都堆得特别满,能看出游戏在探索感和沉浸感营造上的潜力。

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而在操作设定上,游戏的确与《血源》如出一辙。游戏采用了FS社魂系游戏的标准配置,以手柄肩键R1、R2使用轻重攻击,长按能打出蓄力攻击,按L2键还能释放类似《黑暗之魂3》中的战技。游戏没有防御格挡只有闪避,锁定前的闪避动作为翻滚,锁定后则是滑步。战斗中可以用火器射击,也可以枪反,甚至还能以血量换子弹。如果你此前玩过《血源》,可说几乎没有什么上手门槛。

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至于在“受苦”的营造上,《明末》则是完全不留余力。攻击欲望极强的小兵、拐角处跳出来的骑头怪、楼梯上猝不及防的滚石、动作快到看不清的红眼精英怪等等......短短的一个开篇,基本就把宫崎老贼的那些经典花招都用了一遍。

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试玩最后的BOSS战,也很具《血源》的韵味。一只巨大的类狼人怪物,动作幅度诡异还会喷毒,稍不留神就是一个抓投直接GG。在死了两次后终于不贪刀地过关之后,那种手心冒汗的感觉是在的。

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至于打击感、动作流畅性、招式设计等层面的内容,我由于时间有限难以做太深入的体验,但总体来说还是较为到位的。虽说音效和音乐没有完全实装,但敌人的受击反馈、招式的距离判定这些内容都已具备,打起来不能说惊艳,但也并不会出戏。

正如制作组此前在介绍中所说,《明末》在玩法上的确是把宫崎英高为当成了“师傅”。与其说游戏看着像《血源》,倒不如说几乎已把《血源》的内在亮点都吸收整合到了游戏里。

同时不难看出,游戏在着力复刻成熟魂系玩法的同时,也在为自己的核心内容留出空间。比如游戏没有左右手装备系统,而是无缝的切换主副武器。是否会派生出相关玩法,目前也还没确定。如何填充核心的差异性玩法空白,想必会是《明末》后续研发的重点了。

争议背后:急需玩家的直观感受

《明末》此次引发的争议,其实有些出乎团队的预料。

灵泽科技的创始人兼CEO姜敏表示,他们并没有隐藏过自己对“魂系前辈”的学习,这次大概占全流程15%左右的内容展示,初衷也是希望能吸引更多玩家加入到玩家群,让制作组有足够的核心受众去验证基础玩法。

在团队看来,《明末》是一款玩法优先的作品,从立项到推进制作,都是在持续不断的验证中完成的。只有把玩法验证到位,后续再去量产内容才能事半功倍。

简单来说,目前的演示内容更像是一个基础玩法和世界概念的展示,距离游戏的实际成品还有相当大的差距。姜敏也表示战斗方面现阶段只是做了一个动作编辑器,还没注入自己的“灵魂”,很多UI也都是研发过程中的临时参照,赶制演示视频时来不及做修改,后续肯定都会有相应优化。

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UI的相似问题,并不难解决

经过这次曝光,《明末》的玩家群目前已有将近三千人,后续可能会筛选出200-300人去开展测试,持续验证玩家对玩法的接受程度。团队顺利达成了最初目的,只是没想到还顺带走上了“黑红”的路线。

在交流中,团队成员们给我的更多是一种务实的感觉,他们清楚自身的实力基础,也对整个项目的规模、走向有着严格的把控。

《明末》在2019年底确定了方向,2020年正式开启制作,最初由5个人去验证“能不能做出来”,随后投入到大概20多人左右去全力开发,花了8个月就形成了一个能验证基础玩法的DEMO原型,足见团队执行力和规划能力之成熟。

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团队的自研经历,此前只有一款名为《A.D.2047》的VR游戏。那么为何如今会突然转而去制作一款魂Like单机作品呢?姜敏告诉我,第一个原因自然是对这个品类有热爱,第二则是因为团队有非常深厚的3D游戏外包经验,技术力上的沉淀是足够的。

“这个项目对我来说真的是未来可期,因为只要底子打好了,只要技术力没问题,剩下的就是自然往下延伸,时间我们也有,所以公司愿意往这个方面去做。”姜敏表示:“我们下一步工作就是要形成自己的风格,我们可以是魂Like这个大品类下的游戏,但必须找到自己的特色,这是我们急需去做的事情,也是我们需要玩家参与的原因。”

制作组表示,《明末》未来将被打磨成什么样,与核心玩家的投票息息相关。团队将会针对玩法等内容不断提出“ABC三个选项”让玩家投票,以此去验证可行性。

“或许玩家不会专业到哪种程度,告诉你他对游戏的具体理解,但他能够给出直观的感受,这种直观感受对研发很重要。所以我们会经常给他们选项,而他们会给我们直观感受,然后我们再去做评估。”姜敏如此总结道。

何为国风克苏鲁?

除了玩法相似度上的争议,《明末》的题材也是一个引发热议的点。不少人认为这个融合了明末历史、古蜀国文明和克苏鲁要素的故事很有想象力,也有人表示这实在是“要素过多、噱头过大”,尤其国风+克苏鲁更是“离谱”的组合。

对此,姜敏也向我具体揭示了团队的想法。

他表示,所谓的克苏鲁其实就是一种在现实当中的不协调感,能给你带来不可能名状的感受。比如在家里,你爸跟你说“这扇门永远不要打开”,这就很克苏鲁。

“如果你要找国风克苏鲁的对标作品,徐克版《倩女幽魂》里的感觉其实就很类似。徐克的《倩女幽魂》给人一种很真实的黑暗感觉,里面姥姥、黑山老妖等妖怪的设定,都颇具克苏鲁韵味。”

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徐克版《倩女幽魂》,黑山老妖当年不知吓到多少小朋友

《明末》很想做出类似徐克版《倩女幽魂》的韵味,去呈现一个硬派的、写实的、鬼怪横行的混乱时代。游戏为此设计了一种名为“羽化病”的特殊瘟疫,将历史背景、克苏鲁风怪物、神话传说贯穿而成一种独特的“阴间风格”。目前国内没有太多人做过这种类型的尝试,这也是团队发起挑战的原因。

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女主角的手臂似乎已在“羽化”

同时古蜀国文明,也是《明末》中营造克苏鲁观感的重要内容。姜敏表示,传说中的古蜀国国王杜宇其人本身就非常“克苏鲁”。

古蜀王杜宇退而隐居西山,传说死后化作鹃鸟。每年春耕时节,子鹃鸟鸣,蜀人闻之曰“我望帝魂也”,因呼鹃鸟为杜鹃。这种传说与游戏的“羽化病”设定可以很自然的嫁接,所以制作组把杜宇也放在“羽”的一个分支,成为串联故事、展现设定的一个重要角度。

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神秘的杜宇

“克苏鲁就一定要有章鱼吗?并不是。只要能给你传达一种不可言明的恐惧感和神秘感,我觉得就能营造出克苏鲁的感觉。”姜敏如此说道。

至于选择“明末”这一历史时期作为背景,则是因为这是一个天然的“混乱时期”,非常适合游戏所要营造的压抑、黑暗、神秘的感觉。

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《明末》的怪设明显在往“不可名状”的风格靠拢

“史书有记载,当时路边有个老妇人正在用锅煮孩子,作者问她为什么要这样做,老妇人说如果我不吃,别人就会吃。”姜敏说道:“我都不需要去添油加醋,那本就是个很混乱的时期,我们觉得很适合做成游戏,所以决定深挖一下当时真实的人文地貌,再把锦衣卫、四川本地人等鱼龙混杂的角色势力加进去,能塑造好明末蜀地的黑暗时代,我觉得就很好。”

魂Like有多难做?

魂Like游戏是近年来非常火爆的细分品类,除了FS社的诸多精品,《仁王》系列、《盐与避难所》、《嗜血代码》、《致命躯壳》等游戏都持续受到玩家们的追捧。但要去做一款体验到位的魂Like游戏,难度其实非常高。

《明末》的制作人夏思源告诉我,在正式推进《明末》项目之前,团队其实花了相当多的时间去彻底复盘FS社的所有魂系作品。力求将每一个玩法的底层逻辑都拆解清楚,这才能具备去制作一款魂Like产品的基础。

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备受欢迎的魂Like游戏

因为比起传统的ACT游戏,魂系玩法有其独特的系统逻辑和特点,而要把一整套特有内容有机融合为整体,更是一件无比困难的事。

“做魂Like游戏不光是一个技术的问题,你得沉下心来去剖析它,而且是方方面面地剖析,因为它跟其他游戏不一样。”夏思源表示:“这类游戏里的每一个动作、每一个招式要对应的不仅是怪物,还有场景或是一些其他内容,然后你的开门动作、翻滚距离和速度这些都不能是随便搞的。总体来说,你需要结合你的场景、你的玩法、你的设计一起去剖析它,每一个点都是相关的,设计中的关联度会非常高。”

面对较高的制作难度,团队构想的游戏规模却一点也不小。《明末》的正式版预计将有5个大章节,由此提供5个无缝的大地图区域,所有区域都是完全连通的,总体将有大约40个小时的流程。以目前这第一章内容的小小曝光来看,实在还不足以去下定论。

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采访中,姜敏多次和我强调“别去尬吹,别去洗白”,此前曝光的目的已然达到,也无谓再去引发新的争议。而在实际体验了游戏DEMO并与团队成员开展交流后,我想或许我们也没必要持续地去苛责什么。

玩家的不少嘲讽的确都有其道理,但引发不满的相似UI、僵硬面部、出戏的高跟鞋等等,我想都并非后续优化的难点所在。团队对项目方向的把控、技术的积累、对玩家意见的重视、对魂Like玩法的理解,或许才更能说明问题吧。

对于愿意主动选择单机游戏这块“硬骨头”的团队,很多玩家还是愿意给机会的,反正如今先期口碑和期待已不乐观,我们何妨再给灵泽科技一点时间呢。比起“建议工作室原地解散”,为国产魂Like品类迎来一个新成员,明显是更具意义的选择。

文/村仔
来源:游戏陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rJLoJmH8diEtbwapUleNxw


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