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我怎么看元宇宙和游戏行业的未来(上)

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发表于 2021-10-18 10:48:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近大家都在聊元宇宙这个概念,很多人看到我卖掉香港乐游给腾讯出来之后,把微信title改成了Multi-Metaverse,都来问我怎么理解元宇宙。正好很久没写文章了,借此机会把我这段时间学习和思考的心得跟大家分享一下。

元宇宙.jpg

我怎么看元宇宙

突然爆火的元宇宙概念

元宇宙这个概念火起来,是来自游戏行业的一次出圈的表演,就是堡垒之夜游戏里那一次演唱会,咱们一直在游戏圈里的,自然马上就关注到了。

紧接着堡垒之夜的公司老板,游戏行业的超级老兵Tim Sweeney就抛出了元宇宙这个概念,之后这个概念又被Roblox上市的时候借用,炒的更加热闹。没有多久,Facebook的小扎也郑重宣布进军元宇宙,腾讯、米哈游等中国公司也纷纷跟进,再加上币圈突然又借NFT冒出来推波助澜,一时间把元宇宙推上了风口浪尖。

一时间,在资本市场和5G、AI、云计算、VR/AR、物联网、社交、虚拟偶像… 所有你最近听过的高大上的名词全都是元宇宙了。电影《头号玩家》和《超级玩家》被元宇宙反复引用,进一步造成了对普通老百姓的破圈效应。

虽然各种蹭热点的人把这个概念炒的很凶,让大家已经有点晕头转向了,但站在游戏行业的视角,很多人觉得在整个过程中并没有看到什么有实质意义的新东西。

元宇宙与网络游戏

我身边有很多做游戏的朋友,最近谈到元宇宙的时候都在纳闷儿:这不就是我们做了20多年的,老掉牙了的MMO(大型多人在线游戏)、虚拟世界的概念吗?怎么换了个马甲叫元宇宙立马就高大上了呢?

粗略的看,的确元宇宙标榜的几个核心的概念都不是什么新东西,比如真3D的逼真世界、虚拟身份、社交、虚拟货币和经济体系、长期存续的虚拟世界、用户创造内容等等,这都是一款MMO游戏里很基础的常见功能而已。

但经过认真学习和理解,我发现元宇宙这个概念有一个游戏行业里一直不太会关注的独特特性,就是“与现实世界的连接”。没有Travis的演唱会之前,堡垒之夜是个游戏,演唱会之后,它怎么就变成元宇宙了呢?关键是因为它尝试打破了这个次元壁,把虚拟世界和现实世界进行了有机的连接。

以往就算在一款MMO游戏里,搞一个虚拟人物的搞一个演唱会,有成千上万人能同时看,好像也没引发这么大的动静,这次不同的是:线下有一个真实的歌星在演唱,上千万人可以在虚拟世界里同时看了,而且观众并不是呆在传统的演唱会会场,而是可以边听演唱会,边在充满想象的超现实的虚拟空间里遨游,这是在现实世界中无法体验的。

所以我的发现是:大家觉得元宇宙这个概念够新、够刺激,主要还是它展现了数字化的虚拟技术如何能无缝与连接到现实世界在一起,帮助现实世界实现一些超越现实的体验,以及进一步的,能够帮助现实世界的很多生活、工作活动提升效率。仅仅是因为元宇宙在初期展现出来的技术效果很有娱乐性,所以被更多的拿来跟游戏做对比了。

元宇宙这个概念恰巧在疫情期间火起来,也是因为疫情期间大家更多的需要借助虚拟技术+互联网技术,帮助他们远程交互,实现日常需要线下才能做的事情,比如开会、合作工作、社交等等。在更多人更频繁的开始使用远程虚拟交流工具之后,赫然发现,原来那么多年轻人整天花那么多时间生活在虚拟世界里不是那么不可理喻的,而是我们不懂得如何利用虚拟互联技术的人out了。于是大家开始重视和承认,未来的人类肯定会越来越多的生活在虚拟空间里,这是不可能阻挡的趋势。

对元宇宙概念的误解

理解了元宇宙这个核心属性之后,我觉得可以尝试分辨一部分人对这个概念的几个误解:

元宇宙是更高形式的电子游戏

我个人认为,更高形式的游戏还是游戏,只是游戏工业发展的一个量变的自然演进而已,没必要用另外一个新的概念去替代。

比如VR游戏,只是增加了游戏与人感官交互的维度,传统的电子游戏一直都在追求更高的拟真度或沉浸感,在这方面,游戏不但从未落后,反而一直是在推动着技术的进步。只不过前面几十年游戏的主要精力全都花在提升画面和声音这两种感官上了,对于体感、触觉、味觉等其他感官的研究偏少。近几年随着技术设备的不断提升,自然而然的就出现了VR等更高级别表现形式和互动形式的电子游戏。这并不是元宇宙来革游戏的命了,恰恰相反,是游戏推动了元宇宙所需的最关键的技术实现。

不管有多少案例证明游戏还可以被用在各种Serious的领域,但游戏主要的功能还是娱乐,游戏行业的主要精力还是会集中在提升娱乐体验方向上。反过来说,元宇宙既然不是游戏,就不要把游戏的价值硬安到元宇宙上去。元宇宙的核心功能不应该放在娱乐上,而是应该利用游戏的虚拟世界技术,帮助现实世界变得更好。纯虚拟世界的娱乐体验,就继续交给游戏才对。

元宇宙应该尽量把所有现实世界的东西都搬到虚拟世界去

现实世界里有太多不尽如人意的东西了,所以人们才愿意更多的生活在虚拟世界里。像电影《头号玩家》里那样,把现实世界的各种丑陋的东西全都搬到虚拟世界去,在虚拟世界里还要上学、打工、勾心斗角,实现梦想、体验快乐比在现实中更加难上加难,只能令人讨厌,怎么可能有人愿意待在里面呢?

游戏创造的虚拟世界之所以让人流连忘返,甚至把现实世界里赚的钱都要花在虚拟世界里,花真金白银去买里面看似虚无缥缈的数字资产,就是因为这里的虚拟世界是经过过滤、被抽象的现实。游戏通过把现实中美好的东西更多的展示出来,去掉那些令人厌烦的内容,或者干脆就提供超越现实的奇幻体验,从而创造了完全不同的价值。

元宇宙连接了现实与虚拟世界,要超越现实,提升现实的体验,而不是复刻现实,或者追求为了真实而真实。

元宇宙就是全3D的互联网,下一代的互联网就应该是全3D的

如果全3D的就是无条件的更高级的形式,那么数百万年前原始人就都生活在全3D的逼真的世界里,为什么人类还要发明文字、各种符号、示意图、表格,各种抽象的东西?因为这种精炼的信息表达方式更高效。

互联网发明出来也是希望人们生产、生活、工作更高效的。很多情况下,抽象的表现形式更有效,3D表现形式在合适的场合才有它的作用,跟其他表现形式相比,没有绝对的高低贵贱之分。元宇宙既然标榜自己是下一代互联网,就应该继承互联网的初心,以提升效率为核心目标,硬要把什么东西都变成3D的,就是故意凹造型,忘记了自己追求价值本源的初心了。

就算在纯虚拟的娱乐行业里,大家也是有追求高效的诉求的。举个最简单的例子,我们在一个网络游戏里组队找队友的时候,是在3D的环境里去跟每个人单聊呢,还是在3D的大广场上喊一嗓子呢?还是干脆直接看2D的玩家列表更方便、更一目了然吧?而且有些类型的游戏,就是用2D的表现形式更好玩,甚至已经用上了3D引擎,还要故意模拟2D的效果,或者像素点的效果,就是因为这种类型的游戏用这样的表现形式更高效,娱乐效果更好。

元宇宙应该是所有人共享的唯一的虚拟空间,每个人都应该在元宇宙里有一个虚拟身份,选择一个avatar来代表自己,线下的社交关系链都可以映射到虚拟世界去

为什么元宇宙应该是唯一的?要求每个人都要到同一个虚拟世界里去?虚拟身份也要是唯一的?让线下认识我的人到线上还都能在线上唯一定位的找到我?用户是为了逃离现实或者超越现实才跑去虚拟世界的。为什么很多年轻人不用facebook,不用微信?因为自己的父母、老师都在朋友圈里,干什么都觉得被看着不自由,现在终于有一个可以自己决定的虚拟空间了,为什么一定要把这些线下的社交关系全都带上呢?

在游戏行业我们经常说的一句话就是:我可能完全不知道虚拟世界里的朋友背后是不是一条狗。其实我们在多数情况下也不关心屏幕的那一端是谁,最好别人也不要知道我背后的真实身份。所以我前面就说了,游戏行业一直不是很关心跟线下的连接,我们反而希望隐藏物理世界的真实信息。

我觉得元宇宙既然自称高于游戏,应该缺省的提供这样的选项,让用户可以自由选择虚拟身份。而且我也不觉得所有人都应该到一个虚拟世界里去生活,元宇宙的形态应该是多元的,所谓的多重元宇宙(Multi-Metaverse)才对,就像游戏构建的虚拟世界一样,有着各种各样不同设定、不同功能的元宇宙,用户可以自由的进出,没必要被限制永久的生活在一个元宇宙里,用同一个虚拟身份,跟同一帮人在一起。

所以所谓的身份唯一的avatar也是个伪命题,用户应该可以选择在这个元宇宙里做一条狗,去认识其他动物,同时在另一个元宇宙里是一个变形机器人,认识了很多外星生物。我为什么要让不同世界里的人都用同一个avatar认出来我呢?

元宇宙应该有自己的经济系统,货币体系

这又是另一个可能会引发很多争论的话题。很多没有做过游戏的人会觉得在虚拟世界里有一种不一样的货币是一种很酷的事情,但是所有做过、甚至玩过MMO游戏的人都知道,虚拟货币其实是一个大型多人虚拟世界的标配。

做得好的游戏,这个货币的价值管理可以堪比甚至超过现实世界的法币,也并不一定需要区块链技术就可以实现(有兴趣的可以参见我在《得到》课程里面讲MMO游戏的那一期:04 | 梦幻西游:大型复杂游戏,如何活得久?)。之所以有很多人推崇虚拟世界里的货币,是认为币圈借助区块链技术宣扬的去中心化的理念,可以防止被现实世界中由政府中心化控制的法币的管理不善导致的超发货币、通货膨胀等负面问题。

我个人并不反对这种理论,但我并不觉得这一定是未来元宇宙的标配。只要我们认同元宇宙应该是多元的,针对不同的人,提供不一样体验的东西,我们就不应该强行把现实世界中的内容非要搬去虚拟世界。现实世界中大量人群之间的社会性互动需要复杂的虚拟货币体系支撑复杂的生产生活活动,但在虚拟世界里并不一定需要,尤其是当我们在这个虚拟世界里的娱乐需求占主导的情况,因为很多时候我们需要的娱乐体验是跟现实世界不同的。

所以我总是想反复强调:元宇宙不是来给娱乐行业重新定义用的,而是辅助现实世界的工具。

当你承认元宇宙的核心价值其实是“与现实世界的连接”这一点的时候,你就知道它无法像纯娱乐版本的虚拟世界一样,彻底脱离现实,那么你就一定要考虑现实世界的法币如何与你设计的元宇宙连接的问题,就一定要考虑到现实存在的各国政府和法币的管理体系会如何影响你的虚拟货币的问题。而且就算元宇宙真的实现了,也很难做到前期投入巨大建设底层网络的公司不把这里面的虚拟资产中心化的管理起来。所以元宇宙恐怕很长时间都难以实现真正的去中心化的,没有国家民族政府边界的、不受寡头跨国公司控制的、理想化的、通用的虚拟货币系统的。

我甚至认为一味的去追求这样境界的元宇宙,只有可能反而阻碍了元宇宙的发展。顺便说一句,在整个区块链应用里,我个人很认可NFT的概念,主要是因为它借助了智能合约技术,确保了虚拟数字资产的确权和利益分配机制,但我也并不觉得它的这些优点和价值必须要使用完全去中心化的加密货币,而不能使用在法币体系之内。就像区块链技术的优点和价值也可以被应用于发行数字法币一样,并不一定非要使用比特币或以太坊。

元宇宙必须是永恒永存的

虽然元宇宙是为了与现实世界连接而蕴育出来的,但因为元宇宙应该是多元的,不同的元宇宙的设计目的不同,就应该允许有些宇宙设计出来就是为了满足一部分人一段时间的个性化需求。就像现实生活中的某些大型的娱乐活动一样,有时候没完没了最后烂尾的东西,还不如像灿烂的彩虹一般,让人们珍惜一段最美好的体验,留下永远最美好的记忆呢。

也有人把元宇宙解释为下一代互联网技术,是最最底层的技术,所有未来的虚拟世界都应该构建在这套技术架构之上,并通过这套技术建立与现实世界唯一的连接,所以未来的元宇宙应该是唯一的且永恒存在的。但如果这么说的话,我觉得不如把它叫做互联网的更高级形态好了,就像我反对元宇宙是更高级的电子游戏一样,对于一个量变升级的事物,没必要又发明一个新概念了。

我们看到的现在元宇宙讲来讲去的内容,无非就是用更沉浸式、更逼真、更实时的体验的虚拟世界,跟现实世界连接起来的技术,比现有的互联网表现力更强而已。这种技术肯定是永远有价值的,互联网也应该是永久存在并且不断升级的,但元宇宙并不是互联网的替代,也不是娱乐游戏产品的替代,用这套新技术创造出来的所谓的上层元宇宙应用们,并不需要是唯一且永恒的。

元宇宙应该是用由用户创造的世界

互联网的内容广义上来说,都是各种用户创造的,只是这些创造是非常多元化的,有单个普通用户的业余创作(UGC),也有大规模公司组织形式的专业创作(OGC),绝大多数更有价值的内容其实是专业创作的结果。

如果我们把元宇宙理解为下一代互联网,那上面所有真实感、沉浸感更强的内容,仍然是互联网内容的更高形态而已,我并没有看到因此就改变了互联网上内容创作的核心规律。难道由于元宇宙技术,普通用户创作专业内容变得更容易了?并没有。所以拿UGC的概念来说明元宇宙的颠覆性就牵强了。

元宇宙就是让人类更多的生活在虚拟世界里的工具

我个人倒是比较认同元宇宙的这个功能,但这并不应该是元宇宙诞生的原初目的,它被发明出来的核心价值恰恰是正相反的:它是借助虚拟世界帮助人们呆在现实世界的工具!而娱乐游戏内容才是把人更多拉进虚拟世界的工具呢!没有元宇宙把人们拉在现实世界当中,很可能更多的人,就要花更多的时间呆在电子游戏创造的纯虚拟娱乐空间里了!

回归本质,思考游戏行业的未来

回过头来,我们来认真看看我的老本行:游戏娱乐行业,这个看似在元宇宙面前已经不fashion了的老东西,到底有什么核心价值?它应该往哪个方向发展?

人类对于精神娱乐的追求只会越来越强

我觉得无论元宇宙的概念泡泡吹得多大,到最后它也离不开这个世界的本源规律:这个世界到底往哪里走,人类的终极需求到底是什么?

看了一大堆哲学书,做了很多深度思考之后,我发现很多结论都是那些有智慧的人早已想明白了的:这个世界的运转规律不是以人类的意志为转移的。

宇宙正在加速的走向热寂,我们可以简单的总结说:这个世界的本质就是在追求效率,不是别的效率,而是熵增的效率。在这个熵增最终走向热寂的大方向上,任何中间冒出来的熵减的小系统,比如各种能够自主行动的生命体,都是大自然自发演化出来的,能够加速这个热寂过程的工具,他们只能更快的消耗能量,更快的实现熵增,人类也不例外。

我们诞生出来的这短短几万年的时间,尤其是近几百年的时间,已经把地球这颗行星里几亿年积累的能量挖出来消耗的差不多了,但我们人类也未必就是所有系统中效率最高的那一种。AI的发展已经让我们看到了下一种更高效的系统了,不论霍金、马斯克这些人如何警告,我从来不认为我们会停止在AI的研究方面继续走下去,我很怀疑人类就是注定要帮助这个世界演化出下一代更高效的消耗能源的生命体的中间形态。

这个当然扯得有点远,那我们就单单看我们自己好了,人类最需要的是什么呢?我这段时间看了很多关于脑科学和神经科学的书,我发现人的意识就是一大堆相互连接的脑神经信号持续活跃的结果。我们的一切活动都受到这些化学信号和电信号的指挥,他们的基本行为规律就是:接受刺激,产生适应性的变化,再继续寻找新的刺激,周而复始。

原始人类跟动物一样,更多的能量都被用来帮助物质的身体获取养料,生长、繁殖,但是人体需要的物质资源是有限的,人体对任何物理刺激都有很强的负反馈设计,不可能无限制的循环。当物质丰富到一定程度的时候,脑神经就自然的开始需要更多的精神刺激,这就是人类对虚拟世界内容的需求本质来源,而脑神经的构造对这种需求的刺激反馈机制相对限制低很多,在能量足够的情况下,能够循环无数次,这就是为什么人的精神享受可以绵绵长长,无穷无尽的原因。比如吃甜品能让我们快乐,但是吃的太多,很快身体就有负面反应了,让我们觉得继续吃下去已经食之无味了,再多吃你就得吐了,可是看有趣的书、电影、电视、玩游戏,你可以持续获得快乐。

所以满足人类的精神需求的内容,是一个拥有无限空间的市场。在科技发展到能够基本上靠非人力的自动化工具,就能给人体提供基本物理生存所需的足够的物质基础的时候,人类肯定会走上更多的虚拟化生存的道路。到那时,人类将会花更多的时间呆在虚拟世界里,对满足精神需求的内容的追求必然会无限制的继续增加,同时为这些内容付出最多的消费。

做更好的游戏,应对更高的娱乐需求

元宇宙这种帮助我们连接物理世界的技术,未来也会逐渐退化,因为我们选择呆在现实世界的时间越来越少了,对物理世界的需求也越来越低了。到时候真正需要的,是更多从事游戏娱乐行业的人,更多有创造力的、多元化的娱乐内容,因为人脑总是需要新鲜的刺激,不一样的精神内容带来的享受。

作为游戏行业的一份子,我觉得我们没必要惊慌失措的去追元宇宙的新潮,而是应该静下心来继续认真研究和磨练我们创造虚拟世界内容的技术,把最新的科学技术工具都用上,顺应行业的发展方向,力求发现和解决行业的痛点,从中寻找到自己的发展机会,要争取为这个世界做出更多更好的娱乐产品,这才是人类世界最需要的核心价值。

关注全球游戏市场的核心痛点

这几年中国游戏行业里,我们反思游戏行业的核心痛点时,往往更多的关注在:国产游戏太注重赚钱了,关注艺术性、品味、质量和长期价值品牌的太少了。这是前些年中国游戏市场的主要矛盾。但是事物发展是有其本质规律的,不能超越现实,中国的游戏行业和市场的发展也是个循序渐进的过程。

近年来,在中国的玩家越来越成熟的大势下,加上国家监管政策的正确引导,低质量的产品越来越没有生存空间了,中国的游戏越来越需要跟欧美日本一线国家看齐才有出路了。行业发展这些年,也培养了不少专业的开发人员,他们的开发技术也在水涨船高,一部分人已经达到能与国际接轨的水平。同时,也开始有一部分游戏公司把积累的资本拿来投在提升游戏质量上了。我们看到了《原神》、《黑神话:悟空》这样的能够在国际市场叫得响的一流产品。我相信,国产游戏越来越多的达到国际水准,并且走向世界的时代即将到来。

在这个大背景下,我们是否该提前关注一下全球游戏市场的核心矛盾了呢?这个问题在中国以外的全球游戏市场已经有一些年了,近年来已经越来越严重,当我们中国的游戏人越来越多的参与到国际游戏行业竞争的时候,就需要越来越重视了。那就是不断推高的游戏开发成本,与有限的用户付费增长潜力之间的矛盾。

我们中国的游戏开发厂商一直沉浸在中国有着极大纵深的本土市场,或者近些年海外方兴未艾的手游市场,已经形成了很低成本的依托成熟模型进行快速开发,靠砸钱搞营销、买量就能赚大钱的固有思维。但殊不知,在海外主流的核心游戏市场,用户已经习惯了为较高品质的游戏内容支付固定费用的习惯,加之中国的游戏用户也越来越成熟了,老外那边喜欢高额付费的手游用户增长也已经达到峰值,获取这些用户需要的买量成本也已经高到天上去了。要参与国际市场竞争,必须面对这个新的矛盾。因为我们惯用的,用有限的低质量内容,依托社交设计和激发冲动付费而反复卖数值的模型很可能未来越来越不好用了,但持续生产高品质内容的成本是非常高的,欧美游戏厂商已经为这个问题头疼很多年了,我们有解法吗?

欧美主流的主机游戏市场,一款顶级质量的游戏,要提供40个小时以上的优质体验,才能一次性卖60美金。这个价格已经20年没变了,而欧美的人口也早已停止了增长,造成整个市场并没有增长很多,但用户对游戏品质的追求却一直在增长。这20年来,一款AAA级品质的主机游戏的开发成本已经翻了不止10倍了。

这带来什么问题呢?大厂都在研究怎样降低产品获得成功的风险,或者想办法用一次性的投入,赚取更多的、更长时间的收益。结果就是:大厂越来越不敢创新,要不就是拿以前成功过的作品不断炒冷饭,同样的设计批量的使用,要不就在已经收了60美金的游戏里再想办法加各种持续付费功能,结果被老百姓骂。开发者也难受,十年前1千万美金能做一款AAA级大作了,手里有1亿美金的大厂能支持10个原创的新项目,现在1个项目就要上亿美金,1亿美金都打不住,有创意的好设计师轮上一个新的原创项目的机会比十年前低了几十倍!这边是用户想玩更多足够有创意、多元化的好产品,需求越来越强烈;那边是有创意的高手得不到机会发挥,没机会做。这不合理吧,应该有解法才对啊!

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文/许怡然
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ks3byv2-QaxM9wVe9P6lZA
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