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游族这款SLG已在超100个国家上线,进入韩国畅销Top20,陈芳:超出预期

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发表于 2021-10-20 10:30:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
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9月23日,游族自研的SLG新作《인피니티 킹덤》(战火与永恒)正式在韩国上线,仅用了不到一周的时间就迅速冲进了韩国Googleplay畅销榜Top20,截至发稿前仍然稳定在畅销榜头部,为游族在出海领域再下一城。

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实际上,韩国市场并非《战火与永恒》出海的第一站。在今年Q1,这款作品就已经登陆了欧美市场,并获得了160多个国家和地区的Google Play商店推荐。此前在接受手游那点事采访的过程中,游族CEO陈芳也曾经坦言这样的成绩“超出预期”。

时隔多月,《战火与永恒》登陆韩国市场后的表现甚至要比欧美市场更胜一筹。作为一款Cok-like框架的SLG产品,《战火与永恒》能够从相对拥挤的细分赛道成功突围,而且在MMORPG占据主流的韩国市场稳居畅销头部,并非一件易事。

而更值得一提的是,综合游戏在研发以及发行的整体思路来看,《战火与永恒》打开韩国市场的“金钥匙”,甚至可以归功于美术、玩法以及技术等“硬件”之外,在产品内容以及营销打法的本土化路线上所展现出来的“软实力”。

韩星代言+真实国战带来了百万预约

在娱乐产业高度发达的韩国,邀请影视明星代言,是手游产品常态化的营销手段。不过,这并非“砸钱了事”的简单工作,而是需要厂商找到个人形象与产品调性相符合、并且有着一定知名度的代言人,才能在玩家群体中建立初步的品牌认知。要做到这一点,就必须对该市场的文化风向有着足够深入的了解。

而在《战火与永恒》上线前,游族则是一次性邀请了李凡秀、金熙元、金成钧、奉太奎四位70-80后的人气韩星来组成游戏的代言阵容,以相对成熟的男性形象来凸显SLG的策略性。

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对于一款出海手游产品来说,这样的“大手笔”代言并不多见。而且在具体的代言方式上,游族并没有采取拍摄定妆海报、或是制作商业性专访的常用模式,而是以类似微电影的模式,录制了一段近十分钟的故事短片。故事内容则以黑道风的表现手法,让四位演员扮演联盟盟主“同台飚戏”,互放狠话。

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这种新颖且与代言人形象和游戏属性高度吻合的模式,让短片在Youtube平台上得到了韩国玩家的大量好评,为游戏的上线取得了不错的预热效果。

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(影片评论区机翻)

另一方面,游族还在《战火与永恒》上线当天公布了“三方对抗”的赛事活动。由于游戏的韩服与港台服务器同步上线,游族也借势将港台、欧美、韩国的玩家分成了三个阵营,让他们分别代表游戏中的三个王国进行竞争,将战役引申到了“现实国战”的意义层面上。

与此同时,官方也分别邀请了各个阵营语言区中人气较高的实况主参与到了赛事中。其中就包括了曾经夺得《英雄联盟》S2世界赛冠军的台湾选手bebe,以及在Youtube有着超过50万粉丝的主播Clash Bashing,利用他们作为KOL的号召力来为游戏赛事拉拢人气。

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除此之外,官方还专门在服务期内开启了为韩国玩家打造的“全明星联赛”,在活动中排名前列的联盟将会分配总计1亿韩元的奖金,带动玩家参与的热情。

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因此,在游戏内的聊天频道中,不仅能够看到顶着各个语种ID的玩家在公屏相互交流,还不断有标志着“华人区域”的联盟邀请作为新手的笔者加入。有意思的是,联盟内还有人向笔者表示“其他服的华人被欺负惨了”,可见玩家间已经由于区域赛事形成了一种剑拔弩张的氛围。

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在实行义务兵役制度的韩国,这种强调“集体荣誉感”的国战活动显然更能抓住玩家的心。加上代言人营销等一系列的“组合拳”打法,《战火与永恒》在上线前就已经在韩国收获了超过百万的预约数量,为游戏在畅销榜上的成绩打下了可观的人气基础。

不卷玩法美术,强调“本土化”内容体验

从游戏的具体内容上看,《战火与永恒》还是沿袭了经典的Cok-like底层架构,玩家需要不断收集地图上的资源,让自己的城市从异族袭击后的废墟重建为固若金汤的要塞,再围绕着联盟为核心与其他对手进行作战,争夺地盘与稀有资源。

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而在人物养成部分,《战火与永恒》则将来自各个国家文明的伟人或是传说中的英雄做成了“英灵”卡牌,玩家需要以不同属性的英灵搭配出合适的阵容羁绊。与部分主打多文明拟真的SLG产品不同,《战火与永恒》将历史人物和剑与魔法的世界观进行了融合,这也让游戏的题材产生了一定的差异化。

这样的设定,也在一定程度上拓宽了游戏在英灵上的设计空间。最高级别的橙卡人物多为历史上的君王,例如中国文明的武则天,以及罗马帝国的凯撒大帝等。而紫卡英灵则加入了一些神话中的角色,像是北欧神话中的女武神布伦希尔德,以及希腊神话中引发特洛伊战争的海伦。

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针对韩服上线的节点,游族也在游戏中专门加入了两位韩国英灵,以此作为宣发上的另一个重心。其中包括了朝鲜王朝的开国君王李成桂,以及高句丽的军事家乙支文德,二者都被韩国民众视作“民族英雄”。

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可以看出游族并非将韩国英灵作为简单“套皮”的营销噱头,而是花了不小功夫去尽量贴近真实的人物形象。而这种在内容本地化上的诚意,也让《战火与永恒》取得了韩国玩家的认可,在韩区谷歌商店成功拿下4.8的优秀评分。

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凭借“软实力”也可以在海外市场突围?

在韩国市场,MMORPG是毋庸置疑的“国民品类”。但事实上,SLG品类的潜力也相当可观,在今年Q2手游出海韩国收入Top10的榜单中,就有着4款SLG产品。可见仍有相当一部分核心玩家愿意在SLG上投入时间与金钱。

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回顾在韩国市场上跑出的SLG手游,年初曾经有一批三国题材的产品集中爆发,而在目前畅销榜上位居前列的SLG产品中,则是以多文明或末日丧尸的题材为主流。单从本质上而言,大部分产品都是围绕着Cok-like的底层框架,再从玩法融合与题材差异化入手寻找市场空白。

但游族却在《战火与永恒》中给出了另一条思路。相比继续花费大量成本在玩法与美术部分进行“内卷”,游族选择了从服务与营销上进行深挖。通过抓住韩国玩家对荣誉感及历史文化相对重视的特点,利用“真实国战”与民族英灵这一系列“量身定做”的活动,最终让《战火与永恒》在韩国冲上了畅销榜头部的位置,成为了出海韩国市场的又一匹黑马。

这也证明了“本土化”在产品营销中的潜力。当Cok-like框架在玩法及美术的创新空间被不断压缩,成本也随之而水涨船高过后,如何从“软件”上满足玩家的需求就成为了下一个竞争点。当然,这也需要厂商对当地市场的文化与受众特点有足够的理解,才能以针对性的内容产出来抓住玩家的需求。但是在美术、玩法以及技术“大内卷”的浪潮之下,主动跳出这个漩涡,这种打法或许对于大多数厂商来说都是一个值得尝试的选择。

文/Sam
来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f7BaGz8Y-Dq2aqygLlX11g


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