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《蔚蓝反射:帝》开发者访谈:凝聚 GUST 全部力量锐意开发而成

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发表于 2021-10-22 11:52:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
《蔚蓝反射:帝》中登场了多位系列作品中的相关角色,本次《Fami 通》编辑部采访到了开发团队,向他们咨询了本作在项目中的定位,剧情上的看点以及精美画面的制作要点。

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细井顺三(文中简称细井),统筹制作人

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土屋晓(文中简称土屋),开发制作人

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岩濑智至(文中简称岩濑),CG 导演

本作是连接起作品间的「桥梁」

—— 请介绍一下包含了 TV 动画《蔚蓝反射 澪》、电脑端&手机游戏《蔚蓝反射 燦》以及主机游戏《蔚蓝反射:帝》三大内容在内的项目诞生始末。

细井:我们其实在发售《蓝色反射:幻舞的少女之剑》之前就讨论过这个项目,最终是在 17 年底至 18 年初的时候确定下来。这也算是个新 IP,所以我们想要进一步扩展《蔚蓝反射》的世界观。随后在各方的鼎力协助下,最终策划出如今这个项目。

—— 记得在前作中,本以为受日菜子的影响,世界会走向和平,但事实却并非如此……动画和本作中都描述了大量反像者的行动,他们之间的战斗将如何继续呢?

细井:只要大家游玩《燦》就能明白有关世界和反像者今后的发展,具体情况稍后会为大家解释。《帝》是一部承担着连接起各个作品这一重任的游戏。

土屋:相信大家在观看《澪》的时候会有许多百思不得其解的地方,但只要看到了最后一集,多少能够发现与前作之间的联系。而《燦》则是一部让这个世界更加有血有肉的作品,本次项目和包含前作在内的 4 部作品的定位也稳稳地确定了下来。当然,每部作品所讲述的故事都已经完结,每部作品都能享受到充分的乐趣。但如果能够看完完整的 4 部作品,就会产生更加深刻的理解「原来这儿那儿是这么一回事」,请大家务必看完全部作品。

细井:虽然反像者们在被称为「特异点」的地方战斗,但是特异点并不仅仅只存在于前作星之宫女子高等学校内。

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—— 每部作品之间都有着密切的联系……不禁让人联想到土屋先生开发的「波涛协奏曲」系列。

土屋:「波涛协奏曲」的故事是建立在先有《静籁之空~献给失落之星的诗~》才有《静籁永恒~向诞生之星祈祷的诗~》的基础上才成立,这也是一大看点。但是这一次在拓宽《蔚蓝反射》世界观的时候,我们不打算采用必须先游玩前作才能享受下一部作品的设计。玩家不知道的事情也是主角爱央不了解的事情,当然,其他的角色也不知道真相。《静籁永恒》中的角色都记得过去发生的事情,即使不用回顾也能直接对话,有时会让玩家产生一种被排挤的感觉。然而本作却是真正地从任何人对任何事都毫不知晓,对这个世界一无所知,对过去的记忆茫然无措的状态下展开剧情。即使是事先玩过第一作和看了《澪》的玩家,他们提前掌握到的背景知识也没有任何帮助,本作是一个完完全全的未知世界。所以我能断定,玩家在游玩时会把自己当作是这个世界的一份子,与主角们感受同样的惊讶和感动。

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—— 听说《帝》起到了连接其他几部作品的作用。

细井:本作在《蔚蓝反射》的项目中扮演的是连接各个作品的「桥梁」角色,本作中会出现在其他两作中也有登场的角色,所以玩家在最开始就有机会接触到各种各样的角色,于是这部作品就成为了连接各个作品的「桥梁」。大家可以从本作入坑,也能在玩了其他作品后移步本作,随后再去游玩剩下的作品。

—— 本作是一部主机游戏,从前作沿袭下来的部分,又或者改变了的部分有哪些?

细井:我们继续沿用了在前作广受好评的画面阴影表现,以及对少女们情感表达的描写方式等《蔚蓝反射》的灵魂部分。另一方面,我们对玩法方面进行了较大的调整。一直以来都有玩家表示游戏系统十分单调,我们认真吸取大家的意见,对此作了全面的修改。

—— 是土屋先生想出了新的游戏系统吗?

细井:是由包含土屋在内的两位导演等一共 4 个人决定的。

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—— 工作演出和剧情的切入方式有着强烈的「土屋风格」。

细井:工作其实是开发团队想出来的要素,我也跟土屋先生吐槽过「这做得像《静籁永恒》进化版一样」(笑)。

—— 剧情展开的时候经常会让人摸不着头脑「这究竟是怎么一回事和」,这种描写方式也很像土屋先生的作风。

土屋:大致的故事情节是由我设计的,而你察觉到的部分毫无疑问是我的个人习惯(笑)。我自己是没有意识的,只有在听到别人吐槽的时候才会醒悟过来「原来这是我的习惯啊」。比如心像空间的设定就很典型,但我仍然将描写少女们的心理变化放在首位,致力于挖掘每个角色的深度。迄今为止我都是这么做的,因此本作一定也能刺中老粉们内心柔软的角落。

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俯瞰项目整体进行角色设计的岸田老师

—— 说起《蔚蓝反射》就不得不提岸田梅尔老师,请问他是以怎样的形式参与到本作中来的呢?

细井:在开发前作时,岸田老师负责角色设计和统筹监修,当时请他一直待在长野的工作室与我们共事。然而这一次受疫情影响,岸田老师的工作环境也发生了改变,于是他这次只负责的了本作的角色设计及角色监修工作。话虽如此,我们还是请他过目了一遍游戏系统,还询问了他对剧本的意见。当然,画面相关的全部监修工作也是岸田老师完成的,这样一点与制作前作时一样。

—— 也就是说,基本上和制作前作那时相比没什么变化?

细井:「岸田老师深度参与的作品」这一点并没有改变。但是岸田老师对前作的系统进行了全面而细致的检查,剧本原案也是他构思出来的,而本次负责撰写剧本的是土屋先生,因此这一次他并非是以「统筹监修」的身份参与到项目中来的。

—— 这一次细井先生有没有给岸田老师提什么要求?

细井:项目里三个作品一共登场了 20 多个角色,她们是怎样发生变化的,都是我和岸田老师仔细研究决定的。《帝》的话,我给岸田老师传达了希望他能着重表现当故事开始时,站在一起的爱央、靭心、金城勇希、宫内伶那的样子。然而最近的岸田老师完全不给我们展示过程,他的画风变成了「我画完了」、「我想这么做」、「知道了,马上修改」……(笑)。

—— (笑)。

细井:过去在设计中途他还会与我有些交流,但是最近几乎没有了,或许是因为在岸田老师心中对「《蔚蓝反射》应该是什么样」的思考已经很全面了。

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—— 各位最喜欢《帝》中的哪一位角色?

岩濑:我最喜欢伶那,刚开始听到她声音的那一刻就有心动的感觉。她在初期与所有人都冷冷地保持距离,但其实内心火热,让我产生了共鸣。而且她也是历代作品中身材最为修长的女孩,与别人站在一起时有着明显的身高差,这一点也很让我着迷。

—— 先前细井先生提到了最初的 4 位主角的模样,你们是想给玩家造成视觉上的冲击才如此设计的吗?

细井:正是如此。就连岸田先生在看到了最初 4 个人站在一起的画面时,也忍不住赞不绝口「太美好了,真是最美好的 4 人组」。

—— 土屋先生呢?

土屋:以前我应该也说过,就算把我的嘴撬开我也不会从自己创作的角色中说出自己喜欢谁。我也绝对没说过过去作品中的角色(笑)。但是这一次硬要选一个的话,从设定上来看我更喜欢伶那,理由也和岩濑先生完全不同,因为她可以用新体操战斗。

—— 她的武器是呼啦圈。

土屋:这是我最近的爱用武器。另外,平时在外面她绝对不会亮出来这个武器,但又一直小心翼翼地带在身上,这一点也很惹人喜爱。随着故事的推进,接下来会有非常激烈的展开,即便身为创作者,我也非常喜欢……但要是按照自己的喜好来说,我其实最喜欢春日诗帆。通过一系列作品,相信各位也会喜欢上诗帆的。

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—— 细井先生的想法是?

细井:诗帆确实很可爱,而她的言行又很帅气,给人一种反差萌的印象,但我最喜欢的还是爱央。这次我们想以阳光积极的角色为主角,由于本作是承载「桥梁」作用的作品,因此我们想描绘一个责任心强,能够带动气氛的角色。但是,在这些女孩子中,爱央背负着最为残酷的命运。如果你能一直玩到最后,对她的印象一定会大有改观。

—— 真让人好奇结局!

细井:看完结局后,各位或许会觉得身心都舒畅了。另外,玩家选择与哪个女孩子交好,剧情上也会有相应的变化,具体情况就请各位亲自游玩吧。

集故事、演出和音效于一体的宣传标语

—— 能不能用一句话总结本次作品的主题?

土屋:那就是本作的标语「在那个最后的夏天,我们为了真正珍贵之物,踏上了寻觅之旅」。我习惯于从情景中创作故事,比如「首先设定这样一个情景,这些角色以这种感觉嬉戏玩耍,哇,这画面真美好……」,接下来再逐渐让之后的故事丰满起。然而其实我脑海里最先浮现出的就是这句标语,于是我赶紧把这句话记了下来。宣传会议上商讨《帝》用什么标语时,我灵机一动,觉得可以用这句话,便提议道「我有一个想法」(笑)。当然,我们也讨论了很多其他方案,但最终还是决定采用这一句。这句标语是我在构思出主线剧情之前,从灵光一闪的想法中诞生的句子。

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—— 游玩的时候细细咀嚼这句话可以更加领会到剧情的深刻。

土屋:是的。当人们看到这句话时,脑海中就会浮现出盛夏刺眼的阳光,以及生动的画面。

—— 既然出现了「夏天」这个词语,那么故事舞台也是设定在夏季吗?

土屋:不是的,只有游戏初始的阶段处于夏季。最初是细井制作人提示了我「一个夏天的回忆」的关键词,因为关于暑假的回忆容易引起每个人的共鸣,是一份会强烈涌上心头的珍贵回忆,所以我想描绘一段极其重视回忆的友情。当我开始想象故事内容时,脑海中就浮现出了那句标语。我想通过故事重现大家青少年时期关于夏天的回忆,唤醒玩家心中对夏天的憧憬和悸动。

—— 让我想到了《莱莎的炼金工房》,看来细井先生是真的很喜欢夏天啊(笑)。

细井:其实前作也是关于夏天的故事(笑)。我确实是很想制作有关夏日回忆的内容。之所以将《莱莎的炼金工房》设定成夏天,是因为《幻舞的少女之剑》中的阴影表现得到了极高的评价,所以我们想要尝试将其打造成具有幻想感的演出,于是便开始了这一企划。

—— 原来如此。这是 Gust 的历史沉淀后迎来的夏天。为了展现出夏日物语,对于画面表现方面你们有什么主题概念吗?

岩濑:CG 团队在开发中有一种类似于仪式的行为,就是由制作人用一句简洁的话语向 CG 导演和员工们表达「我想要这种效果」。而这一次我提出的要求是「清澈明媚的青春」,这句话也是受到了土屋先生那句标语的影响。于是我与员工们一起探讨,什么才是清澈明媚的青春。于是我们开始回忆起「过去我们喜欢什么样的夏天」,比如我喜欢电影《福星小子2:绮丽梦中人》、《伴我同行》中的夏天,宝矿力和 KIRIN LEMON 的广告也很有夏天的气息。

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—— 这样就有一个大致的印象了。

岩濑:把这个大致的印象分享给各个画面图形组长后就开启了制作。由于本次每个角色都有自己的世界(心像空间),所以即使是同样的夏天,也要细致地区分「这个角色的空间是这样的夏天和氛围」。比起设定成烈日炎炎的酷暑,我们更想让玩家能在夏天中感受到一丝「清凉」和「阴影」。

细井:我一直对岩濑念叨「不要做成和《莱莎的炼金工房》一样感觉的夏天」。《莱莎的炼金工房》描绘的是明朗清爽的夏天,但是《蔚蓝反射》则是和岩濑先生本人一样有点清冷和阴凉的夏天。为了避免呈现出相同的感觉,我们在制作时会保持高度的警惕。

能够体验到「探索的途中深入了解故事的奇妙感受」的地图设计

—— 接下来想请问一下关于心像空间的设计。这种现实与虚构交织的违和感较前作更甚,请问你们的着力点是什么?

岩濑:这变成了单纯为挖掘角色进行的作业。因为每个角色都有着固定的设定,需要和画面背景团队一起理解每个女孩子都分别有着什么样的烦恼。在此基础上,随着玩家的探索而发生变化的关卡和灯光要怎么贴合夏天的氛围打造出高潮场景,为此进行了无数次的挑战。

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—— 最初探索的靭心的心像空间是一个宛如神社一般的场景,这时确实可以从画面上察觉到这个女孩心中似乎有所隐情。

岩濑:心像空间是一个类似于梦中的世界一样的地方,因此不需要描绘得太过清晰,带有一点模糊的朦胧美最佳。平时我们从梦中醒来,也不会清楚地记得梦里的每一个细节。因此我们在心像空间内故意设置了一些意义不明的标志和护栏等道具,而我们在靭心的心像空间设计的「意义不明」的事物则是与她的故事有关的东西。

—— 在心像空间里探索时,增加了许多前作没有的动作,比如在高处保持平衡慎重前行,这让操作角色变得更加有趣。

岩濑:与前作相比,除了战斗以外的动作几乎是成倍增多。我们让女性动作捕捉演员尽量做出符合女性特点的行为,再捕捉她们的动作。另外,《蔚蓝反射》系列中女性图形设计师的比例也非常高,因此她们也能更加精准地对动作进行修改调整,这让动作开发的工作负担减轻了不少。我自己也有许多与女高中生接触的机会。

—— 诶?与女高中生接触……?

岩濑:不是你想的那种接触(笑)。正好在开发前作和本作时,我的女儿从高中生升为了大学生,所以让她给我看了很多高中时代的资料。

—— 还好是一个绿色健康的故事(笑)。

岩濑:我女儿是岸田老师的粉丝,她还关注了岸田的 Twitter 仔细查看作品,这一次她也为我们出了不少力。

细井:前作中日菜子拍摄的照片其实是我女儿拍的,结局出现的文字也是我女儿亲笔写的。

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—— 比起前作,本作在与心像空间中的怪物战斗时要加注意观察怪物的动作移动躲避,探索感得到了明显增强。

细井:心像空间是女孩子们的心象世界,在探索的过程中可以感受到她们的想法,空间内的文字演出也是如此。

—— 非现实的演出令人印象深刻。

细井:在享受这种演出的时候「能躲避敌人的行动」非常重要,所以我们设计了搜查模式。为了让大家在探索地图时体会到「探索的途中深入了解故事的奇妙感受」我们才如此设计。

—— 为了看到完整的文字,有时需要调整镜头角度,这也让心像空间内的风景能够尽收眼底。

细井:因为是在心象空间里,所以这样的演出也是合理的。由于这个世界是被人为制造出来的,即使有一些违和感也完全没有问题。

力求在实时战斗与回合制之间打造彰显《帝》特色的战斗

—— 本作的战斗与前作相比发生了较大的变化,可以在任意时机选择行动的即时性战斗是一大亮点,请说说本作的战斗理念。

细井:本作的战斗是「看起来像即时战斗的战斗系统」。《莱莎的炼金工房2 ~失落传说与秘密妖精~》中的战斗会即时发生改变,但是本作在选择指令的时候会暂停时间。我们想把打造「具有速度感的战斗」放在首位,同时创作出具有《蔚蓝反射》特色的战斗系统。

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—— 在选择技能的时候有充分的时间考虑确实会减轻焦虑。

细井:前作采用的是回合制战斗,其中以实时「主动命令」的形式加入了防御和 HP 恢复等元素。但本作的战斗则相反,战斗中存在着实时时间线,但在选择指令时又会回到回合制,我们想让玩家能够充分思考策略。技能当中存在着需要达到 1500 等零散数值的艾提尔点数才能发动的招式,那是因为我希望玩家能够主动介入累积艾提尔点数的关键时刻。这场战斗最重要的一点,就是能够根据战斗情况即时介入。

—— 请问战斗时您是推荐指南还是自动呢?

细井:我们基本上都是设计成玩家可以靠自己操作的难度。但是自动战斗时,比如在伙伴的艾提尔点数达到了 GEAR 2 执行指令为止,会有一段时间的停顿。这是有特殊的理由……实际上即使开了自动战斗,玩家也能随时介入伙伴的行动。比如陷入危机时,只要立刻介入回复就能安全度过。眼看连击要断了马上使用爱央的技能维持连击等等。所以这是我们特意为玩家准备的操作时间。

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—— 即使有自动战斗,必要的时候也要积极地参与进来。

细井:《莱莎的炼金工房》是把回合制战斗打造成动作战斗的构造,而《苏菲的炼金工房:不可思议书的炼金术士》中的战斗则是按照时下潮流进化后的回合制战斗。位于两部作品之间的就是《帝》的战斗系统。

凝聚了 Gust 精华的作品

—— 《澪》已经播出,《帝》也迎来发售,《燦》的展开令人好奇……

细井:正在锐意制作中!

土屋:现在只能说这么多(笑)。《帝》中会登场像春日诗帆一样与《燦》相关的人物,游玩了本作的玩家请务必游玩《燦》,开始 10 分钟后你就会被她迷得神魂颠倒!

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—— 真令人期待。最后请向各位粉丝们说几句吧。

岩濑:本作的角色建模是由 CG 团队中属于「Gust 专属建模团队」的工作人员制作的,但岸田先生大力称赞「最大限度地还原出了岸田梅尔的角色」。这不是开玩笑,而是真实的故事:建模时,团队中的每个人都是一边念叨着「变可爱吧~变可爱吧~」一边工作的。

全员:(笑)。

岩濑:专属建模团队有着「变态一般的观察力」……比如,他们会注意到岸田先生绘制每个角色眼睛时的方式并不相同。比如眼神中的高光位置等一般人认为「不是一样的嘛」的部分其实也是各不相同的。理解了这些部分后,再将其在 3D 模型中还原出相同的质感。因此,即使在岸田梅尔绘制的角色中,本作也有着排行第一的品质,所以请各位务必要看一看,尤其是最后建模的金城勇希可以说是团队的巅峰之作。此外,在面部表情方面,我们准备了前作无法比拟的模板,眉毛、嘴巴和眼睛都是分开制作的,再根据演出内容组合在一起。由于可以单独还原每个表情,所以请注意演出中女孩们微妙的表情变化。

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—— 接下来轮到土屋先生,请。

土屋:这一次我很注重整个世界的表现方式,比如每个角色的造型,隐藏在她们心中的秘密等设定……我想要将它作为游戏恰当地展现出来,努力制作得非常和谐。比如在我创作的作品中,有不少是勾勒人物内心世界的类型。就好像走进了玩家的内心,解开内心深处的心理活动,逐渐加深羁绊……这是一个可以说是 Gust 招牌特色之一的系统,但我觉得这部作品是达到了完美体现出这一调性的「成熟形态」。场景中细腻地展现出的女孩的心理,以文字的形式出现的心理描写演出等等,这样的细节是以前的 Gust 无法做到的。纵然心中有万般想法,但表现力和技术跟不上。在这部作品中,两者已经圆满的平衡,我们也得以制作出了非常扎实的内容。所有的登场角色都是以主角而不是配角的形式描绘的,无论是挖掘角色的深度还是达到世界的平衡,都是凝聚 Gust 之大成制作出来的,请一定要细细品味游戏的每个角落。

细井:……我还能说点啥。

—— 都被土屋先生说完了(笑)。

细井:那就只有「请购买!」这一句了!那就拜托大家了(笑)。

编译:椎名梨
文/Fami通编辑部
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20211021180746_RMHdqe3v7

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