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《钢铁之尾》:当国王太过惊险刺激,还不如摸鱼睡觉算了

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发表于 2021-10-28 11:12:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
《钢铁之尾》是一款 2D 手绘美术风格的横版动作角色扮演游戏,采用了欧美常见的小型动物拟人主题。玩家将扮演鼠国王子雷唧,在王国遭遇蛙族入侵之际,肩负起继承人的责任。在半开放式的地图中探索,收集资源打造装备,完成复兴王国以及挽救臣民等各种任务。最终的任务是击败蛙族领袖力挽狂澜,证明自己有能力成为一位明君。

顺便在开头先澄清一下。虽然锤子爱好者们八成会玩梗说这是「斯卡文鼠人 VS 纳垢蟾蜍」,甚至有老鼠粉大喊「大角鼠 YesYes!」,但遗憾的是,这游戏里老鼠一族除了主角之外战斗力实在是弱得可怜,以为能看到如同中古战锤鼠人那样大杀四方可能会失望而归。

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只有主角继承了隔壁亲戚的战力值

《钢铁之尾(Tails of Iron)》

机种:全平台

发售日:2021 年 9 月 17 日

开发商:Odd Bug Studio

亮点:

犹如中世纪木偶剧一般的美术风格,旁白演出优秀

精致、有趣的画面风格,与世界观的氛围搭配良好

武器装备收集还算比较丰富,战斗环节有点挑战性

缺陷:

资源、装备特性等数值相关方面较敷衍,平衡性差

任务缺乏乐趣,流程结构平淡,来回跑路时间过多

大概是其生态习性的缘故,虽然现实中老鼠是几乎人见人嫌的东西,但它们却一直都是许多卡通拟人形象的宠儿。欧美将老鼠拟人化,描绘成一个微小、具有奇特风貌社会结构的群体可谓家常便饭。电子游戏里也不算罕见,前些年的战略游戏《尾牙(Tooth and Tail)》就是比较有代表性的作品。至于斯卡文鼠人更是战锤里的高人气种族。

本作的团队「Odd Bug Studio」位于英国,所以制作组选择了用老鼠来描绘一场典型的西欧中世纪故事。在这片「大陆」上,几个世纪以来鼠族与蛙族之间战乱不断,双方始终僵持不下。虽然故事开始之前上一任鼠族国王暂时压过对手一头,但随着他年岁增长,虎视眈眈的蛙族又再次开始骚扰边境。

虽说也有剧本写得极富深度、甚至通过影射人类社会而成为经典的案例,但《钢铁之尾》还是属于比较传统的那种鼠类拟人作品。它采用的是童话书的叙事风格,讲的也是王子复国记这种老生常谈。

我们的主角雷唧是皇室最小的成员。但幸运的是,他的几位兄弟都没啥争权野心,只关心自己感兴趣的事业。唯一的竞争对手除了长得壮实点之外,就是个好打发的老实人。所以你想想 —— 眼睛一睁,告诉你一个富饶王国正等着你继承;在自己刚要戴上皇冠时蛙族入侵,(被打晕)眼睛一闭再睁开就告诉你国破家亡了,那确实是个必须找它们拼个你死我活的理由。

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这皇室家庭还蛮和睦(与现实完全不同)

《钢铁之尾》的序章开场很「王道」。通过鼠国王子的一天引入教学和故事开端,手法过渡比较自然,也能带起玩家入戏的情绪。不过可能会让人有些意外的是,作为一个地图半开放结构的游戏,它并没有借此展开一场浪迹天涯、在冒险旅途中成长并归国复仇的冒险。

正相反。游戏是直接让雷唧组织起有效反攻,将敌人的入侵计划扑灭,然后就进入重建家园的环节。戏剧性稍微欠缺了点,不过仔细想想这才是比较符合逻辑的发展 —— 当然这是忽略了把敌人军队全打趴、搜集重建物资、甚至村口修推车这些琐碎杂务全是国王一人承担这个事实。

就连旁白都忍不住吐槽:过去都是国王派臣民出去办事,但在雷唧的王国却是反过来。

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干瞪眼看着国王一个人下迷宫,我谢谢你们啊

虽然游戏标签有个「银河城  Like」,但实质上本作并没有太多探索元素,更谈不上解谜或是绕迷宫。它就是个地图并不大,以战斗和资源累积为主的 ARPG,只不过说成最近流行的「银河城  Like」比较容易大众理解罢了。

流程上基本就是跟随地图引导,前往各地完成任务。支线也不多,而且大部分就是去哪杀谁。它不存在等级系统与技能成长,只有几次体力上限增加,需要累积的主要资源也只有三种。流程中用到这些资源的场合不多,且绝大多数都是剧情必须的环节,反而是时刻补充恢复药(鲜榨虫汁)在攻关过程中重要性更高些。

难点与主要游玩体验内容来自于战斗部分。它的机制明显有模仿《黑暗之魂》的痕迹,玩家的手段比较朴素。重点和《黑魂》一样在于考验玩家对出手时机、走位和防守回避的认知,但不同的是它并没有精力槽限制。虽然操作手感不算优秀,判定也略有问题,但总得来说打起来还算有点深度。

流程中绝大多数战点都采用强行封锁,需要玩家击杀完所有敌人才能再次推进。所以一旦遭遇某些难点,玩家的可选手段只有不断挑战 —— 因为你也没有去其它地方升级后再杀回来的退路。

武器分为剑、斧锤、矛枪与单、双手持握,防具则有轻中重型的头盔护甲和盾牌。全部分类加起来共计多达上百种外观、数值独一无二的装备。游戏主要收集品也来自于它们,不过大多数在流程中只要稍微注意点就能找到。

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装备素材全部会反馈在纸娃娃身上

比较遗憾的是,虽然装备众多,但实际体现出来的差异极小虽然性能槽那么长一条,但具体运用起来也就分为前、中和后期的区别。你并不需要太计较只差了一小格性能的两把武器到底哪个更好,看着顺眼用就行。

除了有特别明显的强弱差距之外,装备最需要考虑的反而是重量值。由于雷唧挨不了几下毒打,本作战斗中敌人也更倾向于无法防御的重击,因此回避性能要比防御更关键。这种通篇都在以小博大的恶斗,倒也体现了老鼠作为主角所面对的生存困境。

游戏的体量相对目前市面上同类作品,显得小一些。通关主线后,支线实质上也差不多都做完了。之后只要玩家把商店搬空,地图几处遗漏地点补完就算完事。整个流程里没有藏得特别深的东西,加上地图标注明显,除了战斗和跑图之外全成就(白金)基本上没啥压力。

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王城里还有个专门展示战利品的房间

独立游戏多数以巧取胜,更加注重体现出作品自身的特色 —— 要么是玩法要么是风格上面的。总得来说本作游玩体验部分算是中规中矩。作为只有不到 10 人的小工作室,在独立游戏市场能找到不少这类及格线的产品。所以最出彩的地方,还是它选用的美术表现手法。

虽然采用小型动物作为拟人主角,但本作并不是微观环境。游戏世界观更像是蛙鼠虫类,变成了人类正常体积大小后,建立起了自己的文明。每个种族都有一个人类版本的对应 —— 鼠族明显影射早期英国,蛙族则是刻板印象的游牧蛮族,虫子就是这个世界的牲畜或野兽。

比较有趣的是后来还出现了鼹鼠族 —— 居然对应的是拥有先进工业科技的毛子。加上鼹鼠的地铁系统与充满变异生物的环境,我都怀疑是不是在玩《地铁2033》的梗了。

即像是现实,又有着自己一套逻辑是这种拟人世界观的乐趣所在。整个游戏没有更大型的生物,所以为了解释食材的来源,故事里还特地安排了一段挤牛虫奶的任务。骑士屠龙的传说,在这里变成了老鼠与壁虎之间的决斗。甚至你还会与鼹鼠版本的胡克·霍根,在斗技场来一场生死较量。

不过虽然游戏画面是手绘童话书的风格,但从战争主题到充满怪异生物的地下世界又可以感受到,它是个颇为「成人向」的作品。场景里尸山血海,一打起来断肢掉头是家常便饭,虫族巢穴与蛮族营地的恐怖氛围也营造得十分到位。

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要素过多

然而制作组并没有将它朝着让人反胃的方向去做。因为独特的木偶角色形象,所谓的分尸其实就是一张纸被撕开。喷的血几乎都是橙黄色或菜汁绿,音效还听着特别嘎嘣脆,反而能感觉到某种莫名的「可口」。雷唧用小刀剁虫子时「啪啪啪」的清脆声像是切芹菜,虫子汁这东西其实也是取材自灌啤酒的音效。所以对这方面比较敏感的玩家应该不用太担心。

总评

美术与叙事风格是《钢铁之尾》的最大亮点,尤其是王国与城镇这两块地方,居然做出了战时、战后、重建、修复完毕与通关后繁荣的多种不同阶段,对于素材的诚意让人十分钦佩。而全程角色没有文字对白,只有对话气泡里的图案和旁白描述,也是其独树一帜的游戏特色。

本作其实有一定难度,加上它不算严谨的判定与数值,很可能导致玩家在部分阶段体验较差。另外,游侠基地支线任务来回好几次跑下水道,也是很烦人的问题。但除了这些细节上的处理之外,《钢铁之尾》的质量是比较靠谱的。尤其是考虑到团队只有不到 10 人,这样的表现可圈可点。

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近期优秀作品不少,尤其是「银河城 Like」标签的游戏前有《暗影火炬城》后有祖师爷级别的《密特罗德:生存恐惧》,导致本作的处境有些尴尬。不过,如果你已经处理完了这些重头戏,那么这款画风精美主题有趣的作品倒是可以提供几个小时来作为调剂品。

文/药荚
来源:游戏篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20211026144812_qJjboZAn1


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